
Актёры озвучивания делятся впечатлениями о работе над Crimson Desert и рассказывают, как помогают оживлять игровые миры

Алек Ньюман совсем не ожидал, что роль Клиффа в Crimson Desert станет одной из самых значимых работ в его карьере. Этот шотландский актёр, который активно снимался в фильмах, сериалах и озвучивал игры, присоединился к команде студии Pearl Abyss для работы над их приключенческим боевиком с открытым миром в 2021 году. Проект тогда находился на столь ранней стадии разработки, что Ньюман записывал реплики Клиффа, не имея почти никакого представления о том, каким должен быть этот персонаж:
«Иногда процессы разработки выстроены так, что на момент записи озвучки у актёров может быть не так много информации, как хотелось бы. С самого начала всё объясняют довольно редко», — говорит Ньюман. Ранее актёр играл Пола Атрейдеса в мини-телесериале по мотивам «Дюны» Фрэнка Герберта, Адама Смэшера в Cyberpunk 2077 и Кэмерона «Каза» МакЛири в игре 2023 года Still Wakes The Deep — эта роль принесла ему премию BAFTA в категории «Озвучивание главной роли» (Performer in a Leading Role). «Некоторое время я озвучивал Клиффа, не догадываясь, что он — главный герой игры».
Вернёмся в настоящее, в 2026 год: до выхода Crimson Desert остаётся всего месяц, а Клифф за это время стал практически неотъемлемой частью жизни Ньюмана. «Я этого персонажа играю дольше, чем любую другую роль в своей жизни! — говорит он. — Удивительно, как сильно выросли и он, и проект за это время».

В своём рассказе о работе над Crimson Desert Ньюман очень точно описал занимательную динамику отношений актёров и разработчиков видеоигр. Миры и персонажи современных игр становятся всё больше похожими на реальность — и во многом им помогают придать яркости именно актёры: специалисты по озвучиванию с десятилетиями опыта именно в этой сфере, профессионалы с классических театральных подмостков и звёзды Голливуда. Видеоигры в наши дни порой способны и вовсе перевернуть карьеру актёра, сделав его звездой и навсегда связав его образ с историей или персонажем, которые запали в сердце миллионам поклонников.
Тем не менее закулисье видеоигр всё ещё для многих остаётся загадкой в отличие от понятных и знакомых процессов съёмки фильма или телесериала. Сам формат видеоигры подразумевает наличие определённого барьера между игроками и актёрами, которые воплощают на экране их любимых персонажей. В разных студиях работа над этими воплощениями тоже построена по-разному.
Из-за этого работа актёров над видеоиграми воспринимается как нечто одновременно необходимое и несуществующее. И это несёт за собой реальные последствия как для игр, в которые мы играем, так и для людей, которые их создают.
Становление героя
Crimson Desert — очень яркий пример того, какое бремя ложится на плечи актёров во время разработки масштабных современных видеоигр. В таком грандиозном приключенческом боевике с полным жизни открытым миром невозможно обойтись без множества разнообразных персонажей — и игроки неизбежно проведут весьма внушительную часть времени в игре за общением с ними.
Пожалуй, роль главного героя — самая сложная во всей Crimson Desert. В играх с открытым миром персонаж игрока исполняет очень много самых разных ролей: он сражается, исследует мир, собирает отряд друзей, влюбляется, мастерит что-нибудь, а порой даже ворует или убивает. За всеми этими обязанностями бывает трудно рассмотреть по-настоящему оригинальную личность.
Чтобы придать Клиффу узнаваемый характер, Ньюман обратился к своим собственным шотландским корням. «Я представил, что он родом из Шотландии, и это помогло выявить некоторые ключевые черты и особенности его личности: например, врождённый скептицизм и наблюдательность». В частности, одним из главных источников вдохновения для Ньюмана послужил голос отчима его жены. Грэм Флек скончался в 2022 году, вскоре после того, как Ньюман начал работу над проектом.
«У него был очень низкий бас, порой переходящий в рычание. Чтобы его скопировать, мне пришлось специально занижать свой естественный тембр, но именно так я нашёл нужную подачу для Клиффа. Это голос серьёзного и опасного мужчины — но он полон удивительного тепла и любви к тем, кого он считает своими, — говорит Ньюман. — Записывая Клиффа, я вдохновлялся голосом Грэма. Надеюсь, это поможет памяти о нём жить дальше».

Подобрав для голоса Клиффа прототип из реального мира, Ньюман смог более точно передавать характер персонажа. Особенно полезным это оказалось на более поздних этапах работы, когда он узнал больше о самом Клиффе и его товарищах — воинах из отряда Серых Грив.
«Изначально Клифф предстаёт перед нами этаким закоренелым циником, но по мере продвижения по сюжету мы видим и другие грани его личности. Он не просто агрессивный и жестокий варвар: он способен проявлять яркие эмоции, — объясняет Ньюман. — И в основном эти эмоции направлены на его „семью“ — других Серых Грив».
Общение с товарищами-Серыми Гривами добавляет сюжету и миру Crimson Desert дополнительный уровень глубины. Главный герой истории — Клифф, но поиграть можно будет не только за него одного. В Crimson Desert игроки могут примерить на себя роли двух других персонажей: орка Унки, товарища Клиффа из Серых Грив, и Дэмианы, женщины-беженки из Деменисса, которая пересекается с ними после того, как ей приходится покинуть свой дом. Они сражаются, общаются и воспринимают окружающий мир совершенно по-разному.
Унку озвучивает Стюарт Скудамор — Боз Гайдос в сериале «Карнивал Роу» от Amazon и Риктус в «Аркейн», сериале с Netflix по мотивам игры League of Legends. «Собственно, на роль Унки в Crimson Desert меня пригласили ребята из Side, — говорит он. — Я отправил им аудиозапись с примерами реплик для двух разных персонажей из разных фракций, и они в итоге предложили мне сыграть кочевника Унку, готового защищать Серых Грив ценой собственной жизни».
Как и Клифф, Унка не слишком многословен и кажется хмурым — и Скудамор постарался подчеркнуть это и в озвучке. «Он молчит не потому, что ему всё равно. Он молчит, потому что тщательно взвешивает каждое слово, — объясняет Скудамор. — Я глубоко уважаю подобную сдержанность в словах и действиях. Не распыляться на эмоции, продумывать каждое действие — это мне близко».
Дэмиану же озвучивает Ребекка Ханссен. Самая известная её роль — Ева из Stellar Blade, но Ханссен также озвучивала Альфиру в Baldur's Gate 3 и играла королеву Лирии Мэйв в телесериале-адаптации серии «Ведьмак» от Netflix. Роль Дэмианы помогла Ребекке лучше понять некоторые стороны своего собственного характера.
«Я сама обычно миролюбива и стараюсь всем угодить, но, когда я записывала Дэмиану, то обнаружила в себе новое и освежающее чувство справедливости, — говорит она. — Её трудно назвать правильной и приличной леди. Она — сильная, независимая и напористая личность, которая не боится высказывать своё мнение и делает только то, что считает правильным».
Дать игрокам возможность исследовать каждый уголок полноценного открытого мира, используя не одного, а сразу трёх полностью озвученных персонажей — крайне амбициозная организационная и техническая задача. Впрочем, современные игры часто замахиваются на подобный масштаб — и вполне успешно достигают целей, так что такой объём работ постепенно начинает восприниматься как должное.
Именно поэтому нам стоит остановиться и спросить самих себя о том, как мы пришли к этому моменту. Что изменилось (или не изменилось) в том, как делают игры и как относятся к тем, кто вдыхает жизнь в персонажей?
Чудеса эволюции
По мере расширения технических возможностей и появления новых дизайнерских решений в видеоиграх росло и количество вакансий для актёров, но вместе с тем шли вверх и ожидания от них. Начало этому было положено ещё на излёте эры 16-битных консолей, но самый очевидный переворот произошёл в момент перехода на HD-графику.
«Приблизительно полтора десятилетия назад я заметила резкий скачок как в профессионализме самих актёров, так и в ожиданиях индустрии от них. Вместе с этим пришли новые захватывающие проекты с широким полем для творческой работы», — говорит Дженнифер Хейл. Хейл — одна из самых известных и плодовитых актрис озвучивания в игровой индустрии. Среди её работ — серии Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock и Mass Effect.

Фото: Манфред Бауман (Manfred Baumann).
И действительно, голос Хейл в роли женской версии коммандера Шепарда в Mass Effect настолько запомнился фанатам, что многие из них начали считать «ФемШеп» главной героиней серии по умолчанию. Яркая и живая игра Хейл продемонстрировала, насколько сильно актёр влияет на восприятие персонажа. «То, как эта серия захватила сердца и умы людей, показало, что в играх могут и должны быть сильные истории с сильными персонажами», — говорит она.
Но Хейл также считает трилогию Mass Effect первой ласточкой изменений иного рода в игровой индустрии: в частности, того, как актёрам пришлось перестраиваться на более приближенный к реальности стиль исполнения из-за развития технологий.
«В первой части серии от нас ожидали несколько преувеличенные эмоции, чтобы озвучка усиливала общее впечатление с учётом не самых совершенных на тот момент графических эффектов, — объясняет она. — К финалу трилогии мы смогли несколько расслабиться, и такой формат актёрской игры нравится мне больше всего: ты видишь происходящее на экране, тут же считываешь нужную мысль и эмоцию и выдаёшь её в микрофон, проживая её на месте... Меня вдохновляет такая работа: в ней я чувствую, что по-настоящему могу передать волнения человеческой души».
С тех пор Хейл стала свидетельницей множества других изменений в отношениях игр и актёрского цеха. Некоторые из них вполне очевидны со стороны, например, появление технологии захвата исполнения (PCAP) — хотя даже сейчас для захвата движений и озвучивания довольно редко используют одного и того же актёра.
«Я просто обожаю работать на PCAP, — признаётся Хейл. — Но съёмочная площадка и сам процесс съёмки выглядят настолько нелепо и порой откровенно глупо, что никакого загадочного ореола и магии там нет и быть не может. Ходишь в пижаме, что-то изображаешь, как в детстве, да и, в целом, от тебя этого и ждут: убедительно изобразить то, что им нужно в игре».
Хейл вспоминает пример из процесса работы над серией God of War: сцену, где её персонаж пытается соблазнить Кратоса. «Кратос же ростом примерно метра два с половиной, так? — говорит она. — И, значит, я пускаю в ход все свои чары... Но смотрю при этом на теннисный мячик, который висит в полуметре у него над головой».
Хейл также отмечает, что актёры озвучивания — не единственные представители индустрии, которые в последнее время обрели куда более высокую значимость в игровой сфере. Теперь в играх нельзя обойтись и без режиссёров озвучивания. «Иногда я выхожу с сессии записи куда более подготовленной к своей роли, потому что по другую сторону микрофона оказался по-настоящему вовлечённый режиссёр, — говорит она. — Он чувствует, когда ты выбиваешься из роли, и подсказывает, если ты вообще не знаешь, как к ней подступиться. Он может как подталкивать тебя к нужному видению, так и ставить границы, за которые этот конкретный персонаж выходить не может».
Но изменения пока что дошли далеко не до всей индустрии. Хейл утверждает, что большая часть ролей, которые она исполняет, записываются с листа, то есть актёры впервые видят сценарий, уже сидя перед микрофоном. По её оценке доля таких заказов составляет около 80%. Однако по сравнению с теми временами, когда Хейл только начинала работать в играх, это уже очень заметный сдвиг. Тогда чтение с листа было единственно возможной нормой. Сейчас же актёры иногда, пусть и редко, всё-таки могут ознакомиться со сценарием заранее.
Редкими остаются и совместные сессии с другими актёрами. «Записывать реплики вместе с кем-то ещё очень удобно и интересно, но такая возможность выпадает крайне редко», — говорит она. Одна из немногих таких игр в карьере самой Хейл — BioShock Infinite, где она сыграла роль одной из близнецов Лютес. «Кен Левин всё просто великолепно организовал для нас с Оливером Беккером, — вспоминает она. — То, что мы буквально перебрасывались репликами друг с другом, чувствуя напарника и подстраиваясь под него, определённо вывело исполнение на новый уровень».
Почему же это такая редкость? Хейл говорит, что всё упирается в тонкости организации процесса разработки. «В этом уравнении слишком много переменных, которые нужно сбалансировать. Например, бывает так, что одна часть команды работает над графикой для какой-то сцены, а другой отдел уже записывает для неё звук, хотя сама сцена ещё не готова. Поэтому совместить графики очень непросто».
Новообретённая слава
Хейл говорит, что значимость роли актёров в разработке видеоигр росла постепенно, но при этом она лично наблюдала несколько «небольших, но важных скачков». Один из таких скачков произошёл за последние несколько лет. То, что актёры — важные участники процесса разработки, очевидно уже довольно давно, но в последнее время студии начали активно использовать громкие имена для привлечения аудитории.
Это стало особенно заметно после выхода Baldur's Gate 3, популярность которой частично обусловлена активностью фандома, сложившегося вокруг её основных персонажей — и актёров, которые их озвучивали. «Нас всех просто поразила реакция игроков на Baldur's Gate 3, — говорит Эмма Грегори, которая озвучивала Ночного Стража Минтару в знаменитой ролевой игре от Larian. — Мы, артисты, неожиданно оказались лицом к лицу с сообществом людей, которые настолько погрузились в этот удивительный, разнообразный и захватывающий мир, что никак не могли насытиться впечатлениями и требовали от нас ещё и ещё. Мы отдали этому миру очень много времени и продолжаем частично жить в нём и сейчас».
Количество и разнообразие доступных ролей для актёров также значительно увеличились. К примеру, как раз в день этого интервью вышла новость о том, что Хейл озвучит Реактивную Кису, нового героя поддержки в Overwatch — обычную кошку, которая летает по карте на реактивном ранце.

«Когда мою кандидатуру одобрили, я была просто вне себя от радости!» — говорит Хейл. Для роли Реактивной Кисы Хейл пришлось научиться мяукать с разными интонациями. «Вы, может, и не поверите, но я действительно села и начала смотреть на YouTube видео с кошками во всех возможных видах — и знаете, тут никогда не угадаешь, надо добавить человечности или наоборот, как можно точнее имитировать природу».
На другом конце спектра актёрских умений находится последняя на данный момент роль Грегори в The Killing Stone — карточном баттлере, где игроки бросают вызов разным демонам и, победив их всех, в итоге сходятся в битве колод с самим Дьяволом. В The Killing Stone, созданной под руководством одного из разработчиков BioShock Джордана Томаса (Jordan Thomas), два варианта сценария: на современном английском языке и на диалекте из семнадцатого века.
Грегори прошла классическую актёрскую школу и ранее работала с The Royal Shakespeare Company, поэтому роль в The Killing Stone стала для неё возможностью переосмыслить эти навыки для использования в видеоигре. «Этот текст в современном варианте требует ничуть не меньше внимания, чем в старинном, но благодаря опыту работы с Шекспиром я намного лучше понимала, какое впечатление пытается произвести Джордан, — говорит она. — То, как персонаж выражается, многое говорит о его личности и характере, и я лично считаю, что в стилизованном под старину варианте проникнуться историей моей героини Марикен будет даже проще».
Грегори также отмечает, что классическая театральная традиция и Шекспир в частности намного сильнее влияют на работу актёров в современных видеоиграх, чем кажется на первый взгляд. «Моя актёрская работа не зависит от произведения. Я играю с одинаковой отдачей и в театре, и на ТВ, и в фильме, и на радио, и в аудиокниге, и в видеоигре, — говорит она. — Если же говорить именно о театре, то я вижу, что та работа над передачей идей через голос и язык тела, дыхание, резонанс, артикуляцию, движения, взаимодействие на сцене, которую мы учимся делать там, очень хорошо помогает быстро принимать решения и вживаться в персонажа в играх. Театр учит нас воплощать заложенные в письменном тексте мысли в реальность, примерять на себя чужие образы и говорить чужими голосами, чтобы донести до зрителя авторскую историю».
Работа с сообществом
Актёры в наше время не только помогают продвигать чужие игры, но и сами всё чаще пробуют себя в роли разработчиков.
Яркий пример — Date Everything!, комедийный симулятор свиданий, в котором игроки строят отношения с обычными бытовыми вещами, оживлёнными с помощью магии. Date Everything! разработала студия Sassy Chap Games, основанная двумя заслуженными актёрами озвучивания — Рэем Чейзом и Робби Дэймондом. Идея проекта впервые обрела форму в 2018 году. Он стал своего рода реакцией Чейза и Дэймонда на растущую нестабильность в их общей профессии.
«По-моему, мы оба ещё восемь лет назад предвидели появление этой проблемы, — говорит Дэймонд, который сыграл Промпто Аргентума в Final Fantasy XV, а также исполнял небольшие роли в таких играх, как Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH и Doom: The Dark Ages. — Если вести хоть какую-то статистику, то даже по объёму прослушиваний за год можно сделать определённые выводы. Старое голливудское клише о том, что все актёры хотят сами снимать фильмы, остаётся верным, потому что, если ты не успел войти в обойму суперзвёзд, то в какой-то момент твоя карьера закончится сама собой».
В это же время друзья наблюдали за тем, как другие актёры озвучивания берут свою судьбу в свои руки. Среди этих проектов был и, например, Critical Role — «живой» веб-сериал по Dungeons & Dragons, в котором регулярно снимался и Дэймонд. «То, что делает команда Critical Role, нравится зрителям, — говорит он. — И самое главное в этом то, что актёры здесь выходят за пределы своих ролей, творят и проявляют деловую хватку».

Всё это вдохновило Чейза и Дэймонда на то, чтобы попробовать взглянуть на профессию с иного ракурса, создав игру, основой которой станет работа актёров озвучивания, и пригласив поучаствовать в ней как можно больше коллег. Кроме того, в этой игре актёрам полагается бонус такого рода, о котором в игровой индустрии практически не задумываются: гонорар с повторных исполнений, то есть доля от всей полученной прибыли.
«Мы — актёры озвучивания. У нас есть определённый набор навыков, которых, вероятно, не хватает другим разработчикам, — объясняет Чейз, который играл Ноктиса в Final Fantasy XV, а также озвучивал Циклопа в анимационном сериале X-Men '97 от Disney. — У нас был контакт с SAG [AFTRA], поэтому мы могли попробовать применить необычную модель оплаты работы актёров с долями от общей прибыли. В видеоиграх такого не было ещё никогда. У нас были знакомые художники, мы сами умели писать сценарии. Какую бы игру нам сделать? Естественно, визуальную новеллу».
План был хорош, но это не значило, что привести его в исполнение будет легко. Разработка Date Everything! заняла семь лет. За это время Чейзу и Дэймонду пришлось вникнуть во все тонкости управления бизнесом и разработки игр одновременно.
Даже когда дело дошло до записи озвучки — того, в чём, казалось бы, они должны разбираться лучше всего — технические ограничения заставили вести работу, как выразился Чейз, «самым что ни на есть дурацким образом».
Дэймонд объясняет, что, как правило, озвучка для проектов такого масштаба, как Date Everything!, записывается поэтапно и растянута по времени. «Запись идёт три месяца с учётом итераций, откатов версии, времени на внедрение и прочих деталей, и через три месяца начинается новый цикл».
В Sassy Chap ресурсов для этого не хватало. Вместо этого они записали весь массив текста (1,6 млн слов, разделённых на 70 тысяч реплик с участием 102 актёров) за одно лето. «Чтобы провернуть такую авантюру, нам нужен был идеальный актёрский состав. Безупречные сессии записи. Система должна работать без единого сбоя на всех этапах», — говорит Дэймонд.
В итоге вся эта работа дала отличные плоды. На данный момент Date Everything! продалась тиражом в более чем 700 000 копий, и этого более чем достаточно для того, чтобы студия продолжала существовать. Sassy Chap не только работают над крупным обновлением для первой игры («это будет мощно», отмечает Чейз), но и закладывают фундамент для других, более амбициозных проектов. «Мы уже разрабатываем новый проект в собственной вселенной и исследуем другие потенциальные идеи, — говорит Дэймонд. — Это только начало».
Поиски голоса для Crimson Desert
Как все эти изменения и перевороты в индустрии повлияли на Crimson Desert? Как выглядит экосистема голосов в современной игре с открытым миром?
Ньюман говорит, что по сути процесс записи голосов в Pearl Abyss «не слишком отличается от того, как запись организована в других игровых студиях». Как правило, работа над персонажем начинается с того, как он выглядит, а не каким голосом говорит. «Внешность персонажа часто помогает мне представить, как персонаж разговаривает, — продолжает Ньюман. — Внешность и общее впечатление от образа Клиффа стали подспорьем и в этот раз».
Изображения персонажей могут предоставить до записи, но, как правило, к ним можно обращаться и во время сессии. «Марк Хили (Mark Healy), наш режиссёр — просто блестящий специалист и настоящий кладезь знаний о мире Crimson Desert. Он распечатал нам памятки со всеми персонажами и локациями из игры, — говорит Ханссен. — Они очень помогли мне получить представление о характере Дэмианы на момент первой встречи с игроком и о том, как её формировали события в прошлом».

Когда актёры сформировали примерное представление о том, кого им предстоит играть, сессия продолжается. Скудамор подробно описывает протокол записи: «Для начала мы переслушиваем уже записанный материал, чтобы вспомнить выбранный тон и не отклоняться от него. Режиссёр излагает общий план и цели сегодняшней сессии, а затем рассказывает контекст сцены, чтобы все понимали, о чём идёт речь».
После этого актёры смотрят видео с описаниями сцены, диалога или окружения. «Если я ловлю волну, то, как правило, записываю сцену два раза: основную версию и альтернативную. Конечно, это зависит от объёма материала, — продолжает Скудамор. — Затем команда звукозаписи выбирает лучшие варианты. Этот процесс заметно отличается от стандартной записи с листа, который ты видишь впервые в жизни».
Как и во многих других играх, актёры здесь чаще всего работают в одиночестве, однако это не значит, что они находятся в вакууме и им не на что опереться. «Нам всегда дают полный контекст сцены и примеры записей, чтобы диалоги звучали как можно более естественно, — говорит Ханссен. — Ещё я прослушала довольно много других работ Алека, так что могу воспроизвести его голос у себя в голове».
Озвучка видеоигры — это не только диалоги для кат-сцен и роликов. Здесь нужны и случайные реплики, и различные звуки, которые может издавать персонаж, например крики, вздохи и восклицания от удивления, радости или боли. Всё это становится особенно важным при постановке боёв.
«Для боевых сцен я предпочитаю записывать звуки, глядя на ход конкретного боя, а не создавать базу стандартизированных звуков для каждого движения, вздоха и атаки, — говорит Ньюман. — Режиссёр Марк Хили часто говорит: „Играй то, что видишь“. Микрофон включается, и я приступаю прыгать по всей кабине для записи, повторяя движения Клиффа в бою с Камышовым Демоном или ещё каким-нибудь боссом. С меня по три пота сходило за сессию: я всегда стою во время записи, но Клифф — очень сильный и подвижный мужчина, так что и мне нужно было соответствовать».
По словам Ханссен, сессия записи может занимать от часа до четырёх, и, как правило, в это время она играет не только роль своего основного персонажа. «Когда все реплики Дэмианы на сегодня записаны, я переключаюсь на других неигровых персонажей, и это всегда интересная задача».
Самая большая проблема в озвучивании видеоигр начинает проявляться по мере накопления уже готового материала, когда проект переваливает за середину. «Мне кажется, сложнее всего здесь сохранять единообразие — говорить одним голосом, передавать одинаковые эмоции, понимать, что происходит по сюжету, — говорит Ханссен. — Часто запись сцен, которые в игре будут происходить практически друг за другом, проходит с промежутком в несколько месяцев, поэтому приходится всегда держать в уме линию развития характера персонажа и сверяться с ней, чтобы выбирать подходящий для ситуации тон».
Все трое актёров подчёркивают, что режиссёр озвучивания очень сильно помогал им сохранять видение общей линии сюжета и обеспечивать стабильное качество материала на протяжении множества сессий. Ньюман говорит, что конкретно в Crimson Desert им удалось прочувствовать мифологическую основу игрового мира именно благодаря опыту работы Хили в театре. «Наш режиссёр Марк — приверженец шекспировской школы, и это определённо помогло нам всем найти общий язык. Клифф — очень приземлённый, очень крепко стоящий на ногах человек, который никогда не расстаётся с мечом и щитом и всегда готов к бою. Подход Марка помог мне по-настоящему вжиться в него».
Конец приключения
Crimson Desert выходит 19 марта. Для игроков эта дата станет точкой начала грандиозного приключения. Но для актёров, включая Ньюмана, она означает конец долгого пути.
«Должен сказать, что буду скучать по Клиффу, — признаётся Ньюман. — Мы с ним вместе уже почти пять лет, хоть и с перерывами. Странно думать, что скоро всё закончится, и Клифф отправится в путь до Пайвела через весь мир уже сам по себе».

Будущее актёрского мастерства в играх в целом сейчас выглядит куда более расплывчато. Тем не менее игроки как никогда раньше ценят актёров и их работу, что даёт самим актёрам возможность управлять своей судьбой. Дженнифер Хейл с оптимизмом смотрит в будущее, призывая в свидетели участников таких проектов, как Critical Role и Date Everything!.
«Авторы Critical Role очень умно поступили с собственным проектом и взяли его под контроль на своих условиях. Нашим коллегам стоит брать с них пример, — утверждает она. — Дерзкий шаг Робби и Рэя в ту же сторону восхищает меня не меньше. Не знаю, как вы, а я лично хочу жить в мире, где творческие люди и артисты получают заслуженную финансовую компенсацию за свою работу».
Чейз и Дэймонд со своей стороны не спешат бравировать успехами. «Мы — просто пара самоуверенных идиотов. Если уж у нас получилось, то получится и у кого угодно ещё», — подводит итог Дэймонд.

Грегори тем временем отмечает, что успех Baldur's Gate 3 обусловлен только и исключительно тем, сколько человеческого труда вложили в эту игру авторы. «Игры — удивительная форма творчества. Несмотря на то, что без технологий здесь не обойтись, я верю, что Baldur's Gate 3 снискала такую славу именно благодаря уважению к труду людей. Актёры исполнили роли этих глубоких и разнообразных персонажей, вдохнули в них жизнь. А создали основу для этого блестящие сценаристы, художники, дизайнеры и все остальные члены команды разработчиков, — говорит она. —
Другим разработчикам я бы посоветовала сделать то же самое: собрать команду творческих и увлечённых людей и позволить им свободно творить, дать им предостаточно времени, позволить им просто быть людьми, пусть и далёкими от идеала. Чудеса происходят только там, где работают настоящие люди».
Crimson Desert выходит в Epic Games Store 19 марта.