Nyheter

Röstskådespelare diskuterar vad som krävs för att väcka ett äventyr som Crimson Desert till liv

R
Rick Lane
23 feb. 2026

När Alec Newman fick rollen som Kliff i Crimson Desert förväntade han sig inte att det skulle bli en av de viktigaste rollerna i hans karriär. Den skotska skådespelaren, som jobbat både inom film, TV och spel, fick en av rollerna i det filmatiserade actionspelet Pearl Abyss i 2021. Projektet var i ett så tidigt skede att Newman, till och med när han spelade in repliker som Kliff, inte visste exakt vem han spelade:

"Ibland innebär utvecklingsprocesserna att skådespelarna inte är så insatta i allt just i inspelningsfasen. "Det är inte alltid så att vi får alla detaljer i början", säger Newman, som tidigare haft roller som Paul Atreides i TV-miniserie-adaptionen av Frank Herberts Dune, Adam Smasher i Cyberpunk 2077 och Cameron "Caz" McLeary i 2023 års Still Wakes the Deep, för vilken han vann en BAFTA för bästa huvudroll. "I början visste jag inte ens att Kliff var huvudkaraktären i spelet."

Om vi spolar fram till 2026, ungefär en månad före lanseringen av Crimson Desert, så har Kliff blivit en viktig del av Newmans liv, . "Jag har spelat den här karaktären längre än jag har spelat någonting annat!" säger han. "[Det har] varit fantastiskt att se allt växa fram."
SV Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Newmans erfarenhet av att jobba med Crimson Desert sammanfattar det märkliga förhållandet mellan skådespeleri och videospel. Moderna TV-spel är i allt högre grad beroende av en mängd olika skådespelartalanger för att ge liv och karaktär åt sina världar – engagerade röstskådespelare med årtionden av erfarenhet, klassiskt utbildade skådespelare och Hollywoodstjärnor. Dagens TV-spel har kraften att göra sina skådespelare till stjärnor och för alltid förknippa dem med berättelser och karaktärer som älskas av miljontals fans världen över.

Men till skillnad från film och TV, där det ofta är relativt lätt att förstå hur de kreativa processerna ser ut, kan skådespeleri för TV-spel vara betydligt mer mystiskt. Spelets konstform innebär att spelarna alltid är ett steg bort från skådespelarna som gestaltar deras favoritkaraktärer, samtidigt som processen att väcka dessa karaktärer till liv kan skilja sig avsevärt beroende på vilken studio det är.

Sammantaget skapar detta en situation där skådespeleri i spel är lika oumbärligt som förgängligt. Det är ett scenario som har verkliga konsekvenser både för spelen vi spelar och de människor som skapar dem.

Att ge liv åt karaktären


Crimson Desert är ett utmärkt exempel på de skådespelarkrav som moderna TV-spel innebär. Crimson Desert är ett storslaget actionäventyr som utspelar sig i en vidsträckt, överdådig öppen värld och kräver en stor och mångsidig ensemble. Spelarna kommer oundvikligen att tillbringa många timmar med att lära känna huvudkaraktärerna.

Ingenstans är utmaningen större än med Crimson Deserts huvudperson. Öppna spel kräver att deras huvudkaraktär anammar många olika roller - slagskämpe, upptäckare, ledare, älskare, skapare och ibland till och med tjuv eller lönnmördare. Det är ett omfång som kan göra det svårt att säkerställa att karaktären känns distinkt.

Newman hämtade inspiration från sitt skotska ursprung för att ge Kliff en specifik personlighet. "Att föreställa sig honom som skotte hjälpte mig att identifiera några av hans drag och attityder - en naturlig skepticism och vaksamhet." Mer specifikt inspirerades Newman av rösten och manéret hos sin frus styvfar, Graham Fleck, som dog 2022, inte länge efter att Newman fick rollen.

"Hans röst var låg - det lät nästan som att han morrade ibland. Det har ett lägre register än min naturliga talröst, men det förmedlar en attityd som verkade fungera för Kliff. Det fanns fara i hans röst, men också enorm värme och en känsla av lojalitet, säger Newman. "Jag hoppas att med hans röst som inspiration för Kliff betyder att han kommer att leva vidare på något sätt ."
Crimson Desert 1
Att identifiera en specifik röst för Kliff hjälpte Newman att förfina karaktärens personlighet, särskilt allt eftersom inspelningen för spelet fortskred och han lärde känna karaktären och hans följeslagare mer och mer - en grupp krigare kända som Greymanes.

"Kliff är en ganska cynisk person, men allt eftersom inspelningen fortskred fick vi även chansen att upptäcka andra delar av hans personlighet också... Det döljer sig många stora känslor under ytan och inte bara aggression eller vildsinthet", säger Newman. "Känslan av att tillhöra Greymane-familjen är nog det som betyder allra mest för Kliff rent känslomässigt."

Greymanes ger spelarna en intressant dynamik i hur de upplever världen och berättelsen i Crimson Desert. Även om Kliff är berättelsens huvudperson är han inte den enda spelbara karaktären. I Crimson Desert får spelarna också inta rollen som två andra, Kliffs Greymane-kamrat Orc Oongka, och Damiane, en kvinna på flykt som möter Greymanes efter att ha lämnat sitt hem i Demeniss. Var och en har olika sätt att slåss och utforska, samt ger ett annat perspektiv på världen.

Stewart Scudamore ligger bakom Oongkas röst, och är känd för sina roller som Boz Ghaidos i Amazons Carnival Row och Rictus i Netflix League of Legends-relaterade serie Arcane. "Jag fick faktiskt rollen som Oongka i Crimson Desert genom Side-teamet", säger han. "Jag skickade in en egen ljudfil, ursprungligen för två olika karaktärer från olika fraktioner, och till slut valde de mig till rollen som den nomadiske och oerhört lojala Greymane Oongka.

Liksom Kliff är Oongka en barsk och lakonisk typ, ett drag som Scudamore försökte betona i sin gestaltning. "Han är inte tyst för att han inte har känslor." "Han är tyst för att han väljer sina ord med omsorg", säger Scudamore. "Den typen av återhållsamhet - att vara sparsam med uttrycken och eftertänksam innan man vidtar åtgärder - är något jag beundrar djupt."

Så har vi Damiane som gestaltas av Rebecca Hanssen. Hanssen är mest känd som Eve i Stellar Blade, och gjorde även rösten till Alfira i Baldur's Gate 3 och spelade drottning Meve av Lyria i Netflix-TV-adaptionen av The Witcher. För Hanssen tillät rollen som Damiane henne att utforska en annan sida av sin personlighet.

"Jag är mer den typen av person som gärna vill vara andra till lags, det ligger liksom i min natur, men det var otroligt renande att plocka fram rättvisekänslan när jag spelade Damiane," säger hon. "Istället för att vara pryd och ordentlig är hon en stark, oberoende och självsäker individ som inte är rädd för att säga vad hon tycker eller göra vad hon tycker är rätt."

Att låta spelare spela med tre karaktärer som alla har en röst i en helt öppen värld att utforska är en enorm utmaning både när det kommer till utveckling och organisering. Ändå är det en ambitionsnivå som moderna TV-spel ofta strävar efter och uppnår, till den grad att det är lätt att ta dessa prestationer för givna.

Därför är det värt att stanna upp och fråga sig hur vi har hamnat här, och vad som har - och inte har - förändrats i relationen mellan spel och de människor som gestaltar dem.
 

En spännande utveckling


I takt med att de tekniska och designmässiga möjligheterna för TV-spel har utvecklats i rasande takt, har även möjligheterna för - och förväntningarna på - skådespelare inom spel vuxit. Utvecklingen kan spåras ända tillbaka till slutet av 16-bitarseran, men har blivit betydligt mer påtaglig i och med HD-spelens framväxt.

"Jag har sett en tydlig ökning av både kompetens och förväntningar - och även kreativiteten och entusiasmen i branschen - under de senaste 15 åren," säger Jennifer Hale. Hale, en av spelvärldens mest kända och mest produktiva röstskådespelare, har lånat ut sin röst till serier som Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock och Mass Effect.
Jennifer Hale 2026 av Manfred Baumann

Foto av: Manfred Baumann.

Hales prestation som Commander Shepards kvinnliga variant i Mass Effect visade verkligen vilken inverkan en skådespelare kan ha på en specifik roll, där seriens fans förklarade "FemShep" som standardversionen av karaktären, till stor del på grund av den livlighet Hale bidrog med. "Det var en så gripande upplevelse om berättelsens inverkan på spel och hur den verkligen fångade människors hjärtan och själar på ett djupt sätt", säger hon.

Men Hale anser också att Mass Effect-trilogin var symbolisk för skådespeleriets skiftande roll inom spel på ett annat sätt - nämligen hur utvecklande teknik möjliggjorde en mer naturalistisk skådespelarstil.

"När vi började förväntades vi pusha det lite så att skådespeleriet kunde stödja det visuella där de befann sig i sin utveckling", säger hon. "När vi kom till trilogins tredje del kunde vi äntligen slappna av i min favoritform av skådespeleri - vilket är att tankar registreras i mikrofonen precis som hur tankar registeras i kameran, och man helt enkelt lever i scenen. Det är spännande för mig, eftersom det är där man kan fånga så mycket av den mänskliga själen.

Sedan dess har Hale bevittnat många förändringar och utvecklingar i relationerna mellan spel och skådespeleri. Några av dessa är väl förstådda, som införandet av performance capture (PCAP) - även om det inte är så vanligt i moderna spel att samma skådespelare hanterar både röst- och performance capture.

"PCAP är en av mina absoluta favoritaktiviteter", säger hon. "Men när man kommer till inspelningsplatsen så är det det mest oglamorösa och ibland löjligaste man någonsin sett." Man springer runt i pyjamas, och det känns verkligen som man befinner sig i en låtsasvärld, för man gör liksom bara allt på låtsas."

Hale minns ett exempel från arbetet med God of War-serien, närmare bestämt en scen där hennes karaktär försökte förföra Kratos. "Kratos är liksom, vad kan han vara, typ 2-3 meter?" säger hon. "Jag ska förföra honom, och jag stirrar på en tennisboll som befinner sig två meter ovanför hans huvud."

Hale påpekar också att det inte bara är röstskådespelarna som har fått en mer framträdande roll och status i spelbranschen. Röstregissörer har också blivit viktiga. "När jag går ut från vissa sessioner är jag en bättre skådespelare än när jag gick in, tack vare regissören som var på andra sidan mikrofonen", säger hon. "De märker direkt när något känns fel, och vägleder dig när du inte ens ser det." De kan antingen leda dig dit rösten ska vara, eller hålla ett säkert utrymme med tydliga hjälpmedel som markerar var den här karaktärens röst hör hemma."

Allt har inte förändrats lika mycket. Hale säger att de flesta skådespelarjobb hon får involverar så kallad kalläsning - det vill säga att man spelar in medan hon läser manuset för första gången. Hon tror att runt 80 % av jobben involverar kalläsning. Detta är faktiskt ett markant skifte jämfört med när Hale började arbeta med spel, då i stort sett alla jobb involverade kalläsning. Ändå är det sällsynt att man får se ett manus i förväg.

Likaså att jobba med andra skådespelare. "Det är extraordinärt när man får spela in med andra skådespelare, vilket är extremt sällsynt", säger hon. En av de få gångerna detta har hänt Hale var när hon arbetade med BioShock Infinite, där hon spelade ena hälften av Lutece-tvillingarna. "Ken Levine satte ihop det för Oliver Becker och mig", säger hon. "Att kunna arbeta utifrån honom och ha den cykeln, det där vackra flödet av energi fram och tillbaka när vi arbetar, ja, det lyfte bara allting till nya höjder."

Anledningen till att det är sällsynt, är för att det ofta handlar om komplexiteten i spelutveckling, enligt Hale. "Det finns så många överväganden att väga in i den ekvationen", säger hon. "Det kan vara så att en del av teamet arbetar med det visuella för den här delen eller ljudet för det avsnittet, och den andra arbetar med ljudet för det avsnittet, men just den här delen är inte klar än, så vi kan helt enkelt inte göra det."
 

Nyfunnen berömmelse


Hale säger att förändringen i skådespeleriets framträdande roll i spel har varit en gradvis process, men också en process som har bevittnat "en massa små språng". Ett av dessa språng har manifesterats under de senaste åren. Även om man länge vetat att skådespelare tillför mycket till spel, är en nyare utveckling hur utvecklare nu kan locka en publik genom karaktärsprestationer.

Denna förändring blev allmänt tydlig efter lanseringen av Baldur's Gate 3, vars popularitet delvis drevs av fandomen kring dess nyckelkaraktärer - och skådespelarna som spelade dem. ”Responsen på Baldur's Gate 3 tog alla på sängen”, säger Emma Gregory, som spelar Nightwarden Minthara i Larians älskade CRPG. "Vi som skådespelare upplevde plötsligt en gemenskap som inte kunde få nog av denna helt uppslukande, mångsidiga, omfamnande och konsumerande värld som vi hade varit en del av att skapa under lång tid."

Det har också skett både en ökning och diversifiering av roller som är tillgängliga för skådespelare. Den dagen jag pratade med Hale hade hon precis blivit presenterad som rösten till den nya hjälten i Overwatch, nämligen Jetpack Cat - en katt som bokstavligt talat flyger runt på kartan med en jetpack.
Crimson Desert Combat
"Hon klarade audition, och jag tänkte att "Herregud, det här skulle verkligen älska att göra", säger Hale. När hon skulle spela in för Jetpack Cat fick hon jama. "Tro det eller ej, jag fick göra en del research. Jag satte mig ner, tittade på YouTube-videor av katter i alla möjliga skepnader, och sedan tänkte jag bara - man vet ju aldrig var gränsen går, kanske vill de ha lite mänskliga drag i det här, liksom?"

I motsatt ände av spektrumet finns Gregorys senaste roll i The Killing Stone, ett kortleksbyggande spel där spelarna matchar sin intelligens mot en mängd olika demoner och i slutändan djävulen själv. The Killing Stone, regisserad av den tidigare BioShock-utvecklaren Jordan Thomas, har två olika manus - ett skrivet på modern engelska och det andra skrivet på en 1600-talsdialekt.

Som klassiskt skolad skådespelare som har arbetat med Royal Shakespeare Company gav The Killing Stone Gregory en möjlighet att visa upp sina teatraliska skådespelarmuskler till fullo i ett TV-spel. "Båda stilarna kräver engagemanget för texten, men min erfarenhet av att arbeta med Shakespeare gav mig definitivt en större medvetenhet om vad Jordan försökte göra", säger hon. "Språket man får formar vilken typ av karaktär man är, och på många sätt ger periodmanuset publiken en djupare inblick i min karaktär, Mariken."

Gregory påpekar också att teaterns och den shakespearska traditionens inflytande har ett mycket större inflytande på moderna TV-spel än vad spelarna kanske anar. "För mig är skådespeleri skådespeleri. Mitt tillvägagångssätt är detsamma, vare sig det är i teater, TV, film, radio, ljudböcker eller spel”, säger hon. "Särskilt när det gäller teater tycker jag att allt arbete med röst och kroppsspråk, andning, resonans, artikulation, rörelse och koppling är ovärderligt för att fatta snabba beslut om och knyta an till karaktären." Teater lär dig att lyfta språket från pappret genom att engagera dig i det språket, komma in i det och låta det berätta karaktärens historia."
 

Att bygga en gemenskap


Skådespelare blir inte bara spelens ansikte utåt nuförtiden, utan kliver själva in i rollen som spelutvecklare.

Ett utmärkt exempel på detta är Date Everything!, en komisk dejtingsimulator där spelare skapar relationer med magiskt transformerande hushållsföremål. Date Everything! utvecklades av Sassy Chap Games, ett företag bildat av de erfarna röstskådespelarna Ray Chase och Robbie Daymond. Projektet startade 2018, som svar på vad Chase och Daymond såg som en växande osäkerhet inom röstskådespelarbranschen.

”Jag tror att vi båda kände på oss åt vilket håll det gick, redan för åtta år sedan”, säger Daymond, som spelade Prompto Argentum i Final Fantasy XV, och mer nyligen medverkade i spel som Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH och Doom: The Dark Ages. "Tittar man på siffrorna råder det inga tvivel – det märks inte minst i det stora antal auditions vi får varje år. Anledningen till att den gamla Hollywood-klyschan "Jag vill regissera" stämmer är att man inser att det är en karriär med ett bäst-före-datum, potentiellt bortom superstjärnorna.

Samtidigt blev duon medvetna om andra röstskådespelare som tog kontroll över sina egna öden. Ett exempel på detta är Critical Role, webbserien för Dungeons & Dragons , där Daymond är en regelbunden gäst. "Critical Role skapar saker som folk älskar", säger han. "Det viktigaste med det är att de inte bara är röstskådespelare, utan att de har kreativ och affärsmässig skicklighet."
Crimson Desert 4
Följaktligen bestämde sig Chase och Daymond för att utnyttja sin position som röstskådespelare på ett annat sätt, genom att skapa ett spel som handlar om röstskådespelare, med röstskådespelare. Dessutom skulle spelet ge röstskådespelarna något som är praktiskt taget okänt i spelbranschen: restvärde, eller en andel av eventuell vinst från spelet.

"Vi är röstskådespelare. "Vi besitter färdigheter som andra spelutvecklare kanske inte har", säger Chase, som spelade Noctis i Final Fantasy XV och var rösten bakom Cyclops i Disneys animerade serie X-Men '97. Vi hade kontakter med SAG [AFTRA], vilket gjorde att vi kunde skapa en intressant och annorlunda betalningsmodell för skådespelare, där de får andel av intäkterna – något som videospel vanligtvis inte erbjuder. Och vi kände konstnärer, och vi visste hur man skrev. Vilket sorts spel kan vi skapa? Vi skulle kunna skapa en visuell roman."

Det var en smart plan, men det betyder inte att det var lätt. Det tog sju år att göra Date Everything!. Under dessa sju år var Chase och Daymond tvungna att lära sig allt om hur man driver ett företag och förstå alla andra aspekter av spelutveckling.

Även när det gällde röstinspelning – en process som Chase och Daymond är mycket bekanta med – krävde projektets begränsningar att de gjorde det, som Chase uttrycker det, "på det dummaste sättet". 

Daymond förklarar att när man spelar in ett manus av den omfattning som Date Everything! innebär, sprids inspelningen över spelets utveckling. "De kunde göra en tre månader lång inspelningsprocess, gå tillbaka, upprepa, implementera och komma tillbaka tre månader senare."

Sassy Chap saknade resurserna för att göra detta. Istället spelade de in hela manuset – 1,6 miljoner ord fördelat på 70 000 röstsignaler med 102 skådespelare inblandade – under en sommar. "För att få till det måste castingen vara perfekt. Sessionerna måste vara perfekta. Man måste ha systemen på plats”, säger Daymond. 

Arbetet lönade sig dock i slutändan. Hittills har Date Everything! sålt över 700 000 exemplar, mer än tillräckligt för att försörja studion. Sassy Chap arbetar inte bara med en större uppdatering av spelet – "Det här kommer att bli stort", konstaterar Chase – företaget arbetar också med nya och mer ambitiösa projekt. "Vi utvecklar aktivt nya IP-rättigheter och andra idéer vi har", säger Daymond. "Det här är bara början."
 

Att väcka Crimson Desert till liv


Hur påverkar då all denna förändring och evolution Crimson Desert? Hur bygger man ett vokalt ekosystem i ett modernt spel med öppen värld idag?

Newman säger att själva grunden för tillvägagångssättet för röstarbete i Pearl Abyss "påminner om hur alla spel spelas in". Vanligtvis börjar den processen med hur karaktären ser ut, snarare än hur den låter. "Det visuella är ofta nyckeln till karaktärens röst för mig", fortsätter Newman. "Kliffs utseende och hållning var verkligen till hjälp för att komma på någonting."

Dessa visuella referenser kan tillhandahållas före inspelning, men görs vanligtvis också tillgängliga under processens gång. "Vår fantastiska regissör Mark Healy är källan till all kunskap om Crimson Desert och han hade till och med satt upp tavlor med alla karaktärer och platser man kan stöta på i spelet," säger Hanssen. "Detta var ovärderligt när jag pusslade ihop Damianes förflutna och tankesätt inför när vi träffade henne första gången."
Crimson Desert 2
När skådespelarna har en ungefärlig uppfattning om sina röster kan insleningen börja. Scudamore ger en sammanfattning av ritualen före inspelningen. "Vi börjar med en snabb röstsammanfattning av redan inspelat material så att tonen förblir konsekvent." Sedan lägger regissören fram den övergripande insplelningsplanen och objektiven, följt av en bakgrundshistoria till scenen så att alla är med på det."

Detta följs av att man tittar på videoreferenser till scenen, sekvensen eller miljön. "När vi väl är i flödet, beroende på scenens längd, levererar jag vanligtvis två tagningar: en primärversion och en alternativ version", fortsätter Scudamore. "Inspelningsteamet väljer sedan den som passar bäst. Det är ett något annorlunda tillvägagångssätt än det typiska sättet där man bara läser manuset."

Som i de flesta spel genomförs inspelningssessionerna individuellt, men det innebär inte att skådespelarna inte får lite hjälp på traven med instruktioner. "Man får alltid den kontext man behöver och brukar ofta referera till tidigare läsningar för att göra interaktionerna mer levande," säger Hanssen. "Jag lyssnade också på en hel del av Alecs tidigare verk, så jag hade hans röst i huvudet."

Röstinspelning för spel innebär betydligt mer än enbart dialogen i mellansekvenser. Det innebär också att man spelar in tillfälliga dialoglinjer, samt kontextuella karaktärsljud som rop, grymtningar och rop av överraskning, glädje eller smärta. Detta gäller speciellt vid strid.

"Snarare än att spela in varje ljud och varje andetag i stridssekvenserna för sig, föredrog jag att agera i takt med bilden," säger Newman. "Regissören Mark Healy utvecklade frasen "agera utifrån vad du ser." De öppnade mikrofonen, och jag hoppade runt i båset medan Kliff kämpade mot Reed Devil eller någon av de andra bossarna. Det var rena träningspasset – jag står alltid upp när jag spelar in, och eftersom Kliff är så fysisk så hade det inte fungerat att göra det på något annat sätt."

Enligt Hanssen kan inspelningssessioner "variera från en timme till fyra timmar", och innebär inte bara inspelningsrepliker för hennes huvudkaraktär. "När Damianes repliker är klara för den dagen får jag spela en mängd andra NPC:er, vilket alltid är jättekul."

Den största utmaningen med att spela in för spel dyker ofta upp allt eftersom projektet fortskrider. – Den största utmaningen ligger troligen i att hålla en konsekvent linje genom en omfattande mängd material – både känslomässigt, vokalt och narrativt, säger Hanssen. "Man spelar ofta in scener med månaders mellanrum som kommer att ligga precis bredvid varandra i spelet i slutändan, så att upprätthålla en tydlig intern karta över var karaktären befinner sig psykologiskt just där och då är en rolig utmaning."

Samtliga tre skådespelare lyfter fram röstregissörens betydelse för att hålla överblick över den övergripande visionen och se till att deras prestationer är konsekventa i varje scen. Med Crimson Desert i synnerhet säger Newman att Healys teatraliska bakgrund hjälpte till att kontextualisera den mytologiska kvaliteten i spelvärlden. "Regissören Mark är Shakespeare-entusiast, så vi kom verkligen överens med den infiuensen," säger han. "Kliffs fysiska gestaltning - alltid med svärd och sköld, och alltid redo - är något jag kunde relatera till på ett Shakespeare-sätt.
 

Resans slut


Crimson Desert släpps den 19 mars. För spelarna kommer det att representera början på ett storslaget äventyr. Men för dess skådespelare, och Newman i synnerhet, representerar den slutet på en lång resa. 

"Jag måste säga att jag verkligen kommer att sakna att spela Kliff", säger Newman. "Vi har varit tillsammans i nästan fem år nu, till och från. Det känns konstigt att det här kommer att ta slut och att Kliff kommer att vara där ute över hela världen och kämpa sig igenom Pywel."
Crimson Desert 3
När det gäller framtiden för skådespeleri i spel i en bredare bemärkelse står branschen inför många utmaningar. Samtidigt inser publiken värdet av skådespelare i sina spel mer än någonsin, vilket ger skådespelare en möjlighet att själva ta kontroll över sina egna öden. När han ser röstskådespelare komma i förgrunden i projekt som Critical Role och Date Everything! känner sig Hale optimistisk inför framtiden.

"Att Critical Role blev riktigt smarta och tog kontroll över det på det sätt de gjorde är helt enkelt fantastiskt och en förebild för andra", säger hon. "Att se Robbie och Ray följer samma tanke gör mig så upprymd – för jag vet inte vad ni känner, men jag vill leva i en värld där kreativa och konstnärliga människor har ekonomiskt stöd." 

Chase och Daymond förhåller sig å sin sida ödmjukt till sina prestationer. "Vi är bara självsäkra idioter. Om vi klarar det, kan vem som helst klara det," sammanfattar Daymond.
SV Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Gregory påpekar emellertid att framgången med Baldur's Gate 3 var en helt mänsklig prestation. "Spel är en magisk konstform, och hur stor roll teknologin än spelar, enligt min mening är en av de viktigaste ingredienserna till framgången bakom Baldur's Gate 3 hur de har använt sig av människor." "Skådespelare som uppträder, lever, andas och känner dessa djupt rika och mångsidiga karaktärer, skapade av briljanta författare tillsammans med konstnärer, musiker, designers, människor som alla arbetar med spelet", säger hon.

"För andra utvecklare skulle jag säga att man ska behålla ett kreativt team av människor och låta dem skapa, låta dem ta sig tid, låta dem vara mänskliga och ofullkomliga." För det är så man uppnår något fantastiskt."

Crimson Desert släpps den 19 mars på Epic Games Store.