
เหล่านักพากย์พูดถึงสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้เกมผจญภัยอย่าง Crimson Desert มีชีวิตขึ้นมา

เมื่อ Alec Newman ได้รับบทเป็น Kliff ใน Crimson Desert เขาไม่คิดมาก่อนว่านี่จะเป็นหนึ่งในบทบาทที่สำคัญที่สุดในอาชีพของเขา นักแสดงชาวสกอตแลนด์ซึ่งมีทั้งผลงานภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเกมผู้นี้ได้เข้าร่วมทีมนักแสดงในเกมแอ็กชันผจญภัยแบบโอเพ่นเวิลด์ของ Pearl Abyss ตั้งแต่ปี 2021 แต่ตอนที่ Newman บันทึกเสียงสำหรับ Kliff เขาไม่แน่ใจว่าตัวเองกำลังรับบทเป็นใครอยู่ เพราะโปรเจกต์นี้อยู่ในช่วงเริ่มต้นจริงๆ
"บางครั้งในขั้นตอนการพัฒนา นักแสดงก็อาจไม่ได้รู้อะไรมากนักตอนที่บันทึกเสียง เราไม่ได้รับรายละเอียดครบทุกอย่างตั้งแต่แรกเสมอไป" Newman พูด ก่อนหน้านี้เขาเคยได้รับบท Paul Atreides ในมินิซีรีส์ทางโทรทัศน์ที่ดัดแปลงมาจาก Dune นวนิยายของ Frank Herbert, บท Adam Smasher ใน Cyberpunk 2077 และบท Cameron 'Caz' McLeary ใน Still Wakes the Deep จากปี 2023 ซึ่งบทนี้เองที่ทำให้เขาได้รับรางวัล BAFTA สาขานักแสดงนำยอดเยี่ยม "ในช่วงแรกๆ ผมไม่รู้เลยว่า Kliff เป็นตัวละครหลักของเกม"
ข้ามมาที่ปี 2026 ซึ่งเกม Crimson Desert กำลังจะเปิดตัวในอีกหนึ่งเดือนข้างหน้า Kliff ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของ Newman ไปแล้ว "ผมเล่นเป็นตัวละครนี้นานกว่าบทไหนๆ ที่เคยเล่น!" เขาบอก "มันวิเศษมากเลยที่ได้เห็นทุกอย่างเติบโตขึ้น"

ประสบการณ์ของ Newman กับการแสดงใน Crimson Desert ถ่ายทอดหัวใจสำคัญของความสัมพันธ์ที่น่าสนใจระหว่างการแสดงและวิดีโอเกมให้เราได้เห็น โดยวิดีโอเกมสมัยใหม่ต่างก็พึ่งพาความสามารถด้านการแสดงที่หลากหลายมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้โลกของเกมมีชีวิตชีวาและสร้างตัวละครที่ดูสมจริง ตั้งแต่นักพากย์มืออาชีพที่มีประสบการณ์หลายสิบปี นักแสดงละครเวทีที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดี ไปจนถึงดาราฮอลลีวูด วิดีโอเกมในปัจจุบันมีพลังมากพอที่จะดันให้นักแสดงกลายเป็นดาราดัง ทำให้พวกเขากลายเป็นตำนานที่อยู่คู่กับเรื่องราวและตัวละครที่แฟนๆ หลายล้านคนชื่นชอบไปตลอดกาล
แต่การแสดงสำหรับวิดีโอเกมอาจมีความลึกลับกว่ามาก แตกต่างจากภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ซึ่งมีกระบวนการสร้างสรรค์ที่ดูเข้าใจได้ง่ายกว่า เพราะโดยปกติแล้ว วิดีโอเกมคือศิลปะรูปแบบหนึ่งที่ผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวเองอยู่ห่างจากนักแสดงที่สวมบทเป็นตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบหนึ่งก้าวเสมอ ส่วนกระบวนการที่ทำให้ตัวละครเหล่านั้นมีชีวิตขึ้นมาก็อาจแตกต่างกันมากในสตูดิโอแต่ละแห่ง
ทั้งหมดนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ทำให้การแสดงในวงการเกมเป็นสิ่งที่สำคัญมาก แต่ก็ไม่ยั่งยืนไปพร้อมๆ กัน เรียกว่าเป็นสถานการณ์ซึ่งมีผลกระทบจริงๆ ทั้งต่อเกมที่เราเล่นและผู้คนที่มีส่วนช่วยในการสร้างเกม
การสร้างมิติให้ตัวละคร
Crimson Desert เป็นตัวอย่างสำคัญที่ทำให้เห็นว่าความต้องการด้านการแสดงได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวงการวิดีโอเกมยุคปัจจุบัน เกมแอ็กชันผจญภัยสุดอลังการที่ดำเนินเรื่องในโลกกว้างและมีอะไรให้สำรวจมากมายอย่าง Crimson Desert จำเป็นต้องมีนักแสดงจำนวนมากที่มีความหลากหลาย และผู้เล่นจะได้ใช้เวลาหลายชั่วโมงเพื่อทำความรู้จักกับเหล่าตัวละครหลักแบบเลี่ยงไม่ได้
แต่ไม่มีบทบาทไหนที่จะท้าทายไปกว่าตัวเอกของ Crimson Desert อีกแล้ว ในเกมโอเพ่นเวิลด์ ตัวละครหลักต้องสวมบทบาทที่แตกต่างกันมากมาย ไม่ว่าจะเป็นนักสู้ นักสำรวจ ผู้นำ คนรัก หรือช่างฝีมือ บางครั้งอาจต้องเล่นบทโจรหรือมือสังหารด้วย เพราะความหลากหลายนี้เองที่ทำให้บางครั้งการสร้างเอกลักษณ์เฉพาะของตัวละครก็เป็นเรื่องที่ท้าทาย
Newman ได้ใส่เอกลักษณ์พิเศษของชาวสกอตแลนด์ที่เขามีเข้าไปในตัว Kliff เพื่อสร้างบุคลิกเฉพาะ "การจินตนาการว่าเขาเป็นคนสกอตช่วยให้ตัดสินใจเรื่องนิสัยและทัศนคติบางอย่างของเขาได้ อย่างการเชื่อคนยากและความระแวดระวังโดยธรรมชาติ" Newman อธิบายเพิ่มเติมว่าเขาได้แรงบันดาลใจมาจากเสียงและท่าทางของ Graham Fleck พ่อเลี้ยงของภรรยา ซึ่งเสียชีวิตไปในปี 2022 ไม่นานหลังจากที่ Newman ได้รับบทนี้
"เสียงของเขาต่ำมาก จนบางครั้งเหมือนเสียงขู่จากในคอ เป็นโทนเสียงที่ต่ำกว่าเสียงพูดตามธรรมชาติของผมระดับหนึ่ง แต่เสียงนี้สร้างบุคลิกที่ดูเหมาะกับ Kliff เสียงของเขาแฝงความอันตราย แต่ก็เต็มไปด้วยความอบอุ่นและความซื่อสัตย์" Newman เล่า "ผมหวังว่าการใช้เสียงของเขาเป็นแรงบันดาลใจในการสร้าง Kliff จะทำให้เขายังคงมีชีวิตอยู่ต่อไปไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง"

การมอบเสียงที่เจาะจงให้กับ Kliff ช่วยให้ Newman ปรับแต่งบุคลิกของตัวละครได้ดีขึ้น โดยเฉพาะเมื่อการบันทึกเสียงสำหรับเกมคืบหน้าไปเรื่อยๆ และเขาคุ้นเคยกับตัวละครและเพื่อนร่วมทางในเกมมากขึ้น ซึ่งก็คือกลุ่มนักรบที่เป็นที่รู้จักในนาม Greymanes
"ปกติแล้ว Kliff เป็นคนมองโลกในแง่ร้ายและแข็งกร้าว แต่เมื่อบันทึกเสียงไปเรื่อยๆ เราก็มีโอกาสได้เห็นบุคลิกด้านอื่นของเขาด้วย… เขามีอารมณ์ความรู้สึกที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่ความก้าวร้าวหรือดุดันเท่านั้น" Newman อธิบาย "ความผูกพันแบบครอบครัวกับ Greymanes คนอื่นน่าจะเป็นสิ่งสำคัญที่มีผลกับความรู้สึกของ Kliff"
กลุ่ม Greymanes จะเพิ่มมิติที่น่าสนใจให้ต่อวิธีการที่ผู้เล่นสัมผัสกับโลกและเรื่องราวของ Crimson Desert เพราะแม้ว่า Kliff จะเป็นตัวเอกของเรื่อง แต่เขาก็ไม่ใช่ตัวละครเดียวที่เล่นได้ Crimson Desert ให้ผู้เล่นได้สวมบทเป็นตัวละครอื่นอีกสองตัว นั่นคือ Oongka สหายชาวออร์คของ Kliff จากกลุ่ม Greymanes และ Damiane หญิงสาวที่อยู่ระหว่างการหลบหนีและพบกับกลุ่ม Greymanes เข้าหลังออกจากบ้านในเมือง Demeniss ตัวละครแต่ละตัวมีวิธีต่อสู้และสำรวจที่แตกต่างกัน รวมถึงการมองโลกด้วยมุมมองที่ไม่เหมือนกันด้วย
Oongka พากย์เสียงโดย Stewart Scudamore ซึ่งเป็นที่รู้จักจากบท Boz Ghaidos ในซีรีส์ Carnival Row ของ Amazon และบท Rictus ในซีรีส์ Arcane ของ Netflix ที่สร้างมาจากเกม League of Legends "ที่จริงแล้วผมได้รับบท Oongka ใน Crimson Desert ผ่านทีมงาน Side" เขาบอก "ผมส่งเทปเสียงที่บันทึกเองไป ตอนแรกผมสมัครในบทของตัวละครสองตัวที่อยู่คนละฝ่ายกัน แต่สุดท้ายพวกเขาก็เลือกให้ผมเล่นเป็น Oongka สมาชิกกลุ่ม Greymanes ที่ร่อนเร่และภักดีอย่างยิ่ง"
Oongka เป็นตัวละครที่ดูแข็งกร้าวและพูดน้อยเหมือน Kliff ซึ่งเป็นลักษณะที่ Scudamore ต้องการเน้นย้ำผ่านการแสดงของเขา "ที่เขาเงียบไม่ใช่เพราะเขาไม่มีความรู้สึก แต่เขาเงียบเพราะเขาเป็นคนที่เลือกคำพูดอย่างระมัดระวัง" Scudamore กล่าว "ความอดกลั้นแบบนั้น การแสดงออกเพียงเล็กน้อยและไตร่ตรองก่อนลงมือทำ เป็นสิ่งที่ผมชื่นชมเอามากๆ"
ส่วน Damiane รับบทโดย Rebecca Hanssen บทบาทที่มีชื่อเสียงที่สุดของเธอคือ Eve ใน Stellar Blade นอกจากนี้ Hanssen ยังเป็นผู้พากย์เสียง Alfira ใน Baldur's Gate 3 และแสดงเป็น Queen Meve แห่ง Lyria ในซีรีส์ The Witcher ของ Netflix อีกด้วย สำหรับ Hanssen แล้ว การได้รับบท Damiane ช่วยให้เธอได้สำรวจบุคลิกอีกด้านของตัวเอง
"จริงๆ แล้วฉันเป็นคนที่ชอบเอาใจคนอื่น แต่ตอนที่แสดงเป็น Damiane แล้วได้ยืนหยัดเพื่อความยุติธรรม ฉันรู้สึกเหมือนได้ปลดปล่อยแบบบอกไม่ถูก" เธอบอก "เธอไม่ใช่คนเรียบร้อยอ่อนหวาน แต่เข้มแข็ง พึ่งพาตัวเอง และกล้าแสดงออก ไม่กลัวที่จะแสดงความคิดเห็นของตัวเองหรือทำสิ่งที่เธอคิดว่าถูกต้อง"
การเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สวมบทเป็นตัวละครสามตัวที่มีเสียงพากย์เต็มรูปแบบในโลกกว้างที่ออกสำรวจได้เต็มที่ ถือเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ทั้งในด้านการพัฒนาและการจัดการ แต่ความทะเยอทะยานระดับนี้คือเป้าหมายและความสำเร็จที่วิดีโอเกมมากมายในยุคปัจจุบันไขว่คว้าได้ จนถึงขนาดที่หลายคนอาจมองข้ามความสำเร็จเหล่านี้ไปด้วยซ้ำ
ดังนั้น เราจึงควรหยุดคิดสักครู่แล้วถามตัวเองว่าเรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร และมีอะไรบ้างที่เปลี่ยนแปลงไป (หรือยังคงเหมือนเดิม) ในความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับเหล่านักแสดง
การพัฒนาที่น่าตื่นเต้น
เมื่อศักยภาพทางเทคนิคและการออกแบบของวิดีโอเกมพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ โอกาสและความคาดหวังที่มีต่อนักแสดงในวงการวิดีโอเกมก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน พัฒนาการครั้งสำคัญนี้สืบย้อนกลับไปได้ถึงช่วงปลายยุค 16 บิต แต่การเปลี่ยนแปลงเริ่มเด่นชัดขึ้นมากเมื่อเกม HD ถือกำเนิดขึ้น
Jennifer Hale เล่าว่า "ในช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมา ฉันสัมผัสได้ว่าทักษะและความคาดหวังเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด รวมถึงความคิดสร้างสรรค์และความตื่นเต้นที่วงการนี้มีต่อการแสดงด้วย" Hale เป็นหนึ่งในนักพากย์ที่มีชื่อเสียงและผลงานมากที่สุดในวงการเกม เธอได้พากย์เสียงในซีรีส์เกมต่างๆ อย่าง Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock และ Mass Effect

รูปภาพโดย Manfred Baumann
ผลงานของ Hale ในฐานะ Commander Shepard เวอร์ชันผู้หญิงใน Mass Effect ทำให้เราเห็นได้ชัดเจนว่านักแสดงมีอิทธิพลต่อบทบาทมากเพียงใด เมื่อแฟนๆ ของเกมนี้ต่างยกให้ "Shepard หญิง" เป็นเวอร์ชันมาตรฐานของตัวละครนี้ ซึ่งเหตุผลหลักก็เป็นเพราะความมีชีวิตชีวาที่ Hale มอบให้กับบทบาทนี้ "นั่นเป็นประสบการณ์ที่ทำให้สัมผัสได้จริงๆ ว่าเรื่องราวมีผลกับเกมมากแค่ไหน และยังได้เห็นว่าเรื่องราวนั้นเข้าถึงหัวใจและจิตวิญญาณของผู้คนได้อย่างลึกซึ้งด้วย" เธอกล่าว
Hale ยังเชื่อด้วยว่าไตรภาคของ Mass Effect เป็นเหมือนสัญลักษณ์ที่ทำให้เห็นการเปลี่ยนแปลงบทบาทของการแสดงในวงการเกม กล่าวคือเทคโนโลยีที่ซีรีส์เกมนี้พัฒนาขึ้นได้ช่วยให้รูปแบบการแสดงมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น
"ตอนแรก พวกเขาคาดหวังให้เราแสดงสีหน้าท่าทางมากกว่าปกติเพื่อให้การแสดงพาภาพไปถึงจุดที่เทคโนโลยีของพวกเขารองรับได้" เธอบอก "แต่พอมาถึงภาคที่สามของไตรภาคนี้ เราสามารถผ่อนคลายและกลับมาใช้วิธีการแสดงที่ฉันชอบได้ ซึ่งก็คือการเปลี่ยนจากการแสดงสีหน้าผ่านกล้องมาเป็นการใช้น้ำเสียงผ่านไมค์แทน จากนั้นฉันก็แค่สวมบทไปตามธรรมชาติของตัวละคร… ฉันตื่นเต้นมากเลย เพราะวิธีนี้แหละที่ช่วยให้เราถ่ายทอดจิตวิญญาณของมนุษย์ออกมาได้จริงๆ"
นับตั้งแต่นั้นมา Hale ก็ได้เห็นความเปลี่ยนแปลงและการพัฒนามากมายในความสัมพันธ์ระหว่างวงการเกมกับการแสดง โดยบางอย่างก็เป็นที่รู้จักกันดี เช่น การใช้เทคโนโลยี Performance Capture (PCAP) แต่ถึงอย่างนั้นการที่นักแสดงคนหนึ่งจะได้เป็นทั้งคนพากย์เสียงและคนแสดงสำหรับตัวละครเดียวกันก็ยังเป็นเรื่องที่พบได้ไม่บ่อยในเกมสมัยใหม่
"PCAP เป็นอย่างหนึ่งที่ฉันชอบทำมากที่สุด" Hale บอก "แต่เมื่อไปถึงกองถ่าย คุณจะเห็นว่ามันกลับไม่สวยหรูเลย แถมบางครั้งยังดูตลกกว่าฉากไหนๆ ที่เคยเห็นอีก คุณต้องวิ่งไปมาในชุดนอน ฉันรู้สึกเหมือนตัวเองอยู่ในดินแดนสมมติ แต่เราก็กำลังสมมติกันจริงๆ นั่นแหละ"
Hale เล่าถึงตอนที่ทำงานในซีรีส์เกม God of War ในฉากที่ตัวละครของเธอพยายามยั่วยวน Kratos "Kratos น่าจะสูงประมาณเจ็ดหรือแปดฟุตได้" เธอเล่า "และฉันก็ต้องยั่วยวนเขาระหว่างจ้องลูกเทนนิสที่ห้อยอยู่เหนือหัวของคนที่แสดงเป็นเขาประมาณสองฟุต"
Hale ยังบอกด้วยว่าไม่ใช่แค่นักพาย์เท่านั้นที่มีบทบาทและสถานะที่โดดเด่นขึ้นในอุตสาหกรรมเกม เพราะผู้กำกับเสียงก็มีความสำคัญมากเช่นกัน "ผู้กำกับที่อยู่อีกฝั่งของไมค์ทำให้บางครั้งฉันก็รู้สึกว่าตัวเองเป็นนักแสดงที่เก่งขึ้นหลังจบเซสชัน เมื่อเทียบกับตอนที่เพิ่งเข้าห้องบันทึกเสียง" เธอพูด "พวกเขาบอกได้ว่าคุณทำพลาดตอนไหนและช่วยแนะนำสิ่งที่คุณอาจไม่ทันเห็นด้วยซ้ำ พวกเขาช่วยพาคุณไปถึงจุดที่พอดีได้ หรือบางทีก็ช่วยเตือนว่าส่วนนี้แหละคือเสียงที่จะถ่ายทอดตัวตนของตัวละครนี้ออกมาจริงๆ"
แต่ก็ยังมีบางอย่างที่ไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก Hale เล่าว่างานแสดงส่วนใหญ่ที่เธอได้รับจะมีการอ่านบทแบบสด ซึ่งก็คือการบันทึกเสียงขณะที่อ่านบทเป็นครั้งแรก เธอคาดว่าตอนนี้ 80% ของงานแสดงจะมีการอ่านบทแบบสด ซึ่งก็ถือได้ว่าเป็นความแตกต่างที่ชัดเจนจากตอนที่ Hale เพิ่งเริ่มงานในวงการเกม โดยในเวลานั้น งานแสดงแทบทุกอย่างจะรวมการอ่านบทแบบสดด้วย อย่างไรก็ตาม ตอนนี้โอกาสที่จะได้เห็นบทล่วงหน้าก็ยังคงน้อยอยู่
โอกาสที่จะได้แสดงร่วมกับนักแสดงคนอื่นก็เช่นกัน "การได้บันทึกเสียงร่วมกับนักแสดงคนอื่นเป็นเรื่องที่วิเศษมาก แต่ก็หาได้ยากมากๆ" Hale บอก หนึ่งในไม่กี่ครั้งที่ Hale ได้ทำงานพร้อมนักแสดงคนอื่นคือตอนที่เธอทำงานให้ BioShock Infinite ซึ่งเธอรับบทเป็นส่วนหนึ่งของคู่แฝด Lutece "Ken Levine เตรียมทุกอย่างไว้ดีมากสำหรับ Oliver Becker กับฉัน" เธอเล่า "การได้ทำงานร่วมกับเขา ได้โต้ตอบและรับส่งพลังงานให้กันในระหว่างที่ทำงาน ซึ่งช่วยยกระดับทุกอย่างไปอีกขั้น"
Hale บอกว่าสาเหตุที่การทำงานพร้อมกับนักแสดงคนอื่นเป็นโอกาสที่หายากนั้นเป็นเพราะความซับซ้อนของการพัฒนาเกม "เราต้องพิจารณาปัจจัยหลายอย่างเพื่อหาจุดสมดุลของสมการ" เธอพูด "บางครั้งส่วนหนึ่งของทีมอาจจะกำลังทำภาพสำหรับฉากนี้ แต่ทำเสียงสำหรับอีกฉาก ส่วนทีมอื่นก็อาจกำลังจัดการเสียงของฉากนู้น ซึ่งก็มีองค์ประกอบที่ยังไม่พร้อม เราเลยทำงานพร้อมกันไม่ได้"
ชื่อเสียงที่เริ่มโด่งดังขึ้น
Hale บอกว่าการเปลี่ยนแปลงที่ทำให้การแสดงมีความสำคัญมากขึ้นในวงการเกมเป็นกระบวนการที่ค่อยเป็นค่อยไป แต่ก็มี "ก้าวเล็กๆ ที่สำคัญมากมาย" ซึ่งมีก้าวหนึ่งที่ปรากฏขึ้นมาอย่างเด่นชัดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แม้ว่าคุณค่าที่นักแสดงสร้างให้กับเกมจะเป็นที่ประจักษ์มานานหลายสิบปีแล้ว แต่สิ่งใหม่ที่เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ก็คือ นักพัฒนาเกมสามารถดึงดูดผู้ชมได้โดยใช้การแสดงของตัวละครเป็นหลัก
การเปลี่ยนแปลงนี้เริ่มปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจนหลังจากที่ Baldur's Gate 3 เปิดตัว โดยความนิยมของเกมส่วนหนึ่งนั้นมาจากกลุ่มแฟนคลับของตัวละครหลัก รวมไปถึงนักแสดงที่รับบทเหล่านั้น "กระแสตอบรับของ Baldur's Gate 3 ทำให้ทุกคนประหลาดใจมาก" Emma Gregory บอก เธอรับบทเป็น Minthara แห่งหน่วย Nightwarden ในเกม CRPG ยอดนิยมของ Larian "ในฐานะนักแสดง อยู่ๆ พวกเราก็ได้เห็นชุมชนที่หลงใหลในโลกที่สมจริง หลากหลาย เปิดกว้าง และเติมเต็มที่เรามีส่วนร่วมในการสร้างมานานแล้ว"
นอกจากนี้ บทบาทต่างๆ ที่เปิดกว้างให้กับนักแสดงก็มีมากขึ้นและหลากหลายกว่าเดิมด้วย อย่างในวันที่เราได้พูดคุยกับ Hale เธอก็เพิ่งได้รับการประกาศให้เป็นผู้พากย์เสียงฮีโร่สายซัพพอร์ตตัวใหม่ล่าสุดของ Overwatch ที่ชื่อ Jetpack Cat ซึ่งเป็นแมวที่สามารถบินไปทั่วแผนที่โดยใช้เจ็ตแพ็ค

"พอเห็นประกาศออดิชั่น ฉันก็คิดว่า 'พระเจ้าช่วย ฉันอยากได้บทนี้มากเลย'" Hale บอก โดยเธอต้องเลียนเสียงแมวตลอดเวลาที่บันทึกเสียงสำหรับ Jetpack Cat "เชื่อไหมว่าฉันหาข้อมูลจริงๆ นะ ฉันนั่งดูวิดีโอแมวในอิริยาบถต่างๆ บน YouTube คือฉันไม่รู้เลยว่าต้องไปสุดตรงไหน หรือว่าพวกเขาอยากให้แทรกความเป็นมนุษย์เข้าไปสักหน่อยหรือเปล่า"
ในทางตรงกันข้าม เราอยากพูดถึงบทบาทล่าสุดของ Gregory ใน The Killing Stone เกมสร้างสำรับการ์ดต่อสู้ ซึ่งผู้เล่นต้องใช้ไหวพริบเพื่อเอาชนะปีศาจหลายชนิดและบอสใหญ่อย่างซาตาน The Killing Stone ที่กำกับโดย Jordan Thomas ซึ่งเป็นนักพัฒนาของ BioShock มีบทพูดสองแบบ บทหนึ่งเป็นภาษาอังกฤษแบบที่ใช้กันในปัจจุบัน ส่วนอีกบทเป็นภาษาอังกฤษจากยุคศตวรรษที่ 17
เกม The Killing Stone จึงเป็นโอกาสที่ Gregory จะได้อวดฝีมือการแสดงละครเวทีอย่างเต็มที่ในวิดีโอเกม ในฐานะนักแสดงที่เคยฝึกการแสดงแบบคลาสสิกและเคยทำงานร่วมกับคณะละคร Royal Shakespeare Company "การแสดงทั้งสองแบบต้องอาศัยการเข้าถึงบทจริงๆ แต่ประสบการณ์ของฉันจากการทำงานกับคณะ Shakespeare ช่วยให้ฉันเข้าใจสิ่งที่ Jordan ต้องการได้ดียิ่งขึ้น" เธอกล่าว "ภาษาที่เห็นช่วยบอกว่าตัวละครที่คุณเล่นเป็นคนแบบไหน ฉันรู้สึกว่าบทย้อนยุคนี้ช่วยให้ผู้ชมเข้าถึงตัวละคร Mariken ที่ฉันเล่นได้อย่างลึกซึ้งขึ้นในหลายๆ ด้าน"
Gregory ยังชี้ให้เห็นด้วยว่าละครเวทีและแนวทางแบบเชกสเปียร์มีอิทธิพลกับวิดีโอเกมยุคใหม่มากกว่าที่ผู้เล่นคิด "สำหรับฉัน การแสดงก็คือการแสดง ฉันใช้แนวทางเดียวกันสำหรับทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นละครเวที รายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์ วิทยุ หนังสือเสียง หรือเกม" เธอบอก "แต่ถ้าให้พูดถึงละครเวที ฉันพบว่าสิ่งที่ถ่ายทอดผ่านน้ำเสียง ภาษากาย การหายใจ ความก้องกังวาน การออกเสียง การเคลื่อนไหว และความสัมพันธ์เป็นสิ่งสำคัญมากที่ช่วยให้ตัดสินใจเกี่ยวกับตัวละครนั้นได้อย่างรวดเร็วและเชื่อมโยงเข้ากับบทของตัวละคร ละครเวทีสอนให้เราดึงภาษาออกมาจากหน้ากระดาษโดยการเข้าถึงภาษานั้นจริงๆ ทำความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง และปล่อยให้มันบอกเล่าเรื่องราวของตัวละคร"
การสร้างชุมชน
ทุกวันนี้นักแสดงไม่เพียงแต่เป็นหน้าตาของเกมเท่านั้น แต่ยังก้าวเข้ามารับบทบาทของนักพัฒนาเกมอีกด้วย
ตัวอย่างที่ชัดเจนก็คือ Date Everything! ซึ่งเป็นเกมจำลองความสัมพันธ์แบบตลกๆ ที่ผู้เล่นจะได้ผูกสัมพันธ์กับสิ่งของในบ้านที่แปลงร่างได้อย่างน่าอัศจรรย์ Date Everything! พัฒนาโดย Sassy Chap Games ซึ่งเป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยนักพากย์มากประสบการณ์อย่าง Ray Chase และ Robbie Daymond โปรเจ็กต์นี้ถือกำเนิดขึ้นในปี 2018 เมื่อ Chase และ Daymond เห็นสิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นภาวะไม่มั่นคงของธุรกิจพากย์เสียง
"ผมคิดว่าเราสองคนเห็นสัญญาณเตือนล่วงหน้ามาตั้งแต่แปดปีที่แล้ว" Daymond พูด เขาเคยรับบทเป็น Prompto Argentum ใน Final Fantasy XV และล่าสุดยังได้ปรากฏตัวในเกมต่างๆ เช่น Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH และ Doom: The Dark Ages "ถ้าคุณติดตามข้อมูลก็จะเห็นเลยว่าจำนวนออดิชั่นที่เราได้รับแต่ละปีนั้นเยอะแค่ไหน เหตุผลที่คุณเห็นหลายคนในฮอลลีวูดบอกว่าอยากเป็นผู้กำกับก็เพราะอาชีพนักแสดงมีเวลาจำกัด นักพากย์ก็เหมือนกัน โดยเฉพาะถ้าคุณไม่ใช่ระดับซูเปอร์สตาร์"
แต่ในขณะเดียวกัน ทั้งคู่ก็เริ่มตระหนักว่ามีนักพากย์คนอื่นที่ลุกขึ้นมากุมชะตาชีวิตของตนเองเช่นกัน ตัวอย่างหนึ่งคือ Critical Role ซีรีส์เว็บที่นักพากย์มาเล่น Dungeons & Dragons ด้วยกันจริงๆ ซึ่ง Daymond เองก็ไปเป็นแขกรับเชิญเป็นประจำ "Critical Role สร้างสิ่งที่ทุกคนรัก" เขากล่าว "ส่วนที่สำคัญที่สุดก็คือพวกเขาไม่ใช่แค่นักพากย์ แต่ยังมีความคิดสร้างสรรค์และไหวพริบทางธุรกิจอีกด้วย"

นี่ทำให้ Chase และ Daymond ตัดสินใจใช้ประโยชน์จากอาชีพนักพากย์ของพวกเขาในรูปแบบที่แตกต่างออกไป โดยการสร้างเกมที่ให้ความสำคัญกับนักพากย์และทำงานร่วมกับนักพากย์คนอื่นๆ ยิ่งไปกว่านั้น เกมนี้ยังจะมอบสิ่งที่นักพากย์แทบไม่เคยได้รับจากอุตสาหกรรมเกมมาก่อน ซึ่งก็คือรายได้ส่วนแบ่ง หรือส่วนแบ่งจากกำไรที่เกมทำได้นั่นเอง
"พวกเราเป็นนักพากย์ เรามีทักษะเฉพาะด้านที่นักพัฒนาเกมคนอื่นอาจไม่มี" Chase อธิบาย เขารับบทเป็น Noctis ใน Final Fantasy XV ทั้งยังเป็นผู้ให้เสียงพากย์ Cyclops ในซีรีส์แอนิเมชัน X-Men '97 ของ Disney อีกด้วย "เรามีความสัมพันธ์กับ SAG [AFTRA] เราจึงสามารถมอบรูปแบบการจ่ายค่าจ้างที่น่าสนใจและแตกต่างออกไปให้กับนักพากย์ได้ โดยพวกเขาจะได้รับรายได้จากส่วนแบ่ง ซึ่งวิดีโอเกมไม่เคยให้มาก่อน แถมเรายังรู้จักศิลปิน และเราก็เขียนบทเป็นด้วย แล้วเราจะสร้างเกมแบบไหนดี คำตอบก็คือนิยายภาพไงล่ะ"
นี่เป็นแผนที่ชาญฉลาด แต่ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะสุดท้าย Date Everything! ต้องใช้เวลาสร้างถึงเจ็ดปี ในระหว่างนั้น Chase และ Daymond ต้องเรียนรู้เกี่ยวกับการบริหารธุรกิจและด้านอื่นๆ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม
แม้แต่กระบวนการบันทึกเสียงที่ Chase และ Daymond คุ้นเคยกันดีก็ยังไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะข้อจำกัดของโปรเจ็กต์ทำให้พวกเขาต้องใช้วิธีที่ Chase เรียกว่า "วิธีที่โง่ที่สุด"
Daymond อธิบายว่าปกติแล้ว การบันทึกเสียงสำหรับเกมในระดับเดียวกับ Date Everything! นั้นต้องแบ่งการบันทึกเสียงเป็นช่วงๆ ตลอดระยะเวลาที่พัฒนาเกม "พวกเขาจะใช้ขั้นตอนการบันทึกเสียงสามเดือน กลับไปแก้ไข บันทึกซ้ำ เอาเสียงไปใช้ แล้วกลับมาดูอีกครั้งในสามเดือนต่อมา"
แต่ Sassy Chap ไม่มีทรัพยากรสำหรับกระบวนการนี้ พวกเขาจึงต้องบันทึกเสียงสำหรับบททั้งหมด ซึ่งประกอบด้วย 1.6 ล้านคำที่แบ่งออกเป็นคิวเสียง 70,000 รายการในกลุ่มนักพากย์ 102 คน ให้เสร็จภายในช่วงฤดูร้อนเดียว "เพื่อสร้างผลลัพธ์นั้น การคัดเลือกนักพากย์ต้องสมบูรณ์แบบ เซสชันบันทึกเสียงต้องสมบูรณ์แบบ เราต้องมีระบบที่พร้อมรองรับ" Daymond พูด
แต่ในที่สุด ความพยายามก็ประสบผลสำเร็จ ตอนนี้ Date Everything! มียอดขายมากกว่า 700,000 ชุด ซึ่งมากเกินพอที่จะช่วยให้สตูดิโอดำเนินกิจการต่อไปได้ นอกจาก Sassy Chap จะกำลังอัปเดตเกมครั้งใหญ่ที่ Chase บอกว่า "คราวนี้จะยิ่งใหญ่สุดๆ" แล้ว บริษัทยังวางแผนสำหรับโปรเจ็กต์ใหม่ที่ทะเยอทะยานยิ่งกว่าเดิมอีกด้วย "เรากำลังพัฒนา IP ใหม่และขยายไอเดียอื่นๆ ที่เรามีอยู่อย่างต่อเนื่อง" Daymond บอก "นี่เป็นแค่จุดเริ่มต้นเท่านั้น"
การมอบชีวิตให้กับ Crimson Desert
แล้วการเปลี่ยนแปลงและการพัฒนาทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับ Crimson Desert อย่างไร และการสร้างระบนิเวศของการพากย์สำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์ในปัจจุบันมีลักษณะเป็นอย่างไร
Newman บอกว่า "รากฐาน" ของแนวทางการพากย์เสียงของ Pearl Abyss นั้น "คล้ายกับวิธีบันทึกเสียงของเกมทุกเกม" ซึ่งปกติแล้ว กระบวนการจะเริ่มจากการพิจารณารูปลักษณ์ของตัวละคร ไม่ใช่เสียงพูด "สำหรับผม ภาพของตัวละครมักจะเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยในการถ่ายทอดเสียงออกมา" Newman อธิบาย "ลักษณะและท่าทางของ Kliff มีส่วนช่วยอย่างมากในการคิดหาไอเดีย"
ภาพประกอบเหล่านี้อาจถูกจัดเตรียมไว้ก่อนจะมีการบันทึกเสียงแล้ว แต่ก็มักจะมีให้ดูตลอดกระบวนการด้วย "Mark Healy ผู้กำกับคนเก่งของเราเป็นคลังความรู้ที่รู้ทุกอย่างเกี่ยวกับโลกของ Crimson Desert เขาพิมพ์กระดานที่มีตัวละครและสถานที่ต่างๆ ที่อาจเจอในเกมไว้ให้เราด้วย" Hanssen บอก "ข้อมูลพวกนี้ช่วยได้มากตอนที่ฉันพยายามการปะติดปะต่ออดีตของ Damiane และวิธีคิดของเธอในตอนที่เราเจอเธอเป็นครั้งแรก"

เมื่อนักแสดงมีข้อมูลคร่าวๆ แล้วว่าต้องใช้เสียงแบบไหน การบันทึกเสียงก็เริ่มต้นได้ Scudamore อธิบายรายละเอียดของขั้นตอนก่อนเริ่มบันทึกเสียงให้เราฟังว่า "เราจะเริ่มต้นด้วยการฟังเสียงที่บันทึกไปแล้วเพื่อทำการทบทวนสั้นๆ โทนเสียงจะได้สม่ำเสมอ จากนั้นผู้กำกับจะอธิบายภาพรวมของแผนและเป้าหมายในการบันทึกเสียงครั้งนั้น ตามด้วยบอกความเป็นมาของฉากนั้นเพื่อให้ทุกคนเข้าใจตรงกัน"
หลังจากนั้นพวกเขาจะได้ดูวิดีโออ้างอิงของฉาก เหตุการณ์ หรือสภาพแวดล้อมนั้นๆ "เมื่อเราเข้าที่เข้าทางแล้ว ผมมักจะพากย์เสียงสองเทค คือเทคหลักและเทคสำรอง แต่ก็ขึ้นอยู่กับความยาวของฉากด้วย" Scudamore อธิบายต่อ "แล้วทีมบันทึกเสียงจะเลือกว่าเทคไหนเหมาะกว่า ซึ่งก็เป็นแนวทางที่ต่างออกไปเล็กน้อย เมื่อเทียบกับการบันทึกเสียงจากการอ่านบทอย่างเดียวที่มักจะพบโดยทั่วไป"
เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่ Crimson Desert จะบันทึกเสียงนักแสดงแยกกัน แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะไม่ได้รับคำแนะนำใดๆ เลย "ฉันได้รับบริบทมากพอและมักจะได้ดูการแสดงของคนอื่นเป็นการอ้างอิง เพื่อทำให้การโต้ตอบดูสมจริง" Hanssen กล่าว "ฉันยังฟังผลงานเก่าๆ ของ Alec มาเยอะด้วย ฉันเลยนึกเสียงของเขาออก"
การบันทึกเสียงสำหรับเกมนั้นไม่ได้มีแค่บทพูดสำหรับคัตซีนเท่านั้น แต่ยังมีเสียงสำหรับบทสนทนาในสถานการณ์ทั่วไป ตลอดจนเสียงต่างๆ ของตัวละคร เช่น เสียงตะโกน เสียงฮึดฮัด และเสียงร้องเวลาที่ประหลาดใจ ดีใจ หรือเจ็บปวดด้วย โดยเฉพาะในการต่อสู้
"สำหรับฉากต่อสู้ ผมชอบแสดงไปพร้อมกับภาพ มากกว่าการบันทึกเสียงของท่าต่างๆ หรือเสียงหายใจแยกกัน" Newman กล่าว "ผู้กำกับ Mark Healy คิดวลี 'แสดงตามที่เห็น' ขึ้นมา ทีมงานจะเปิดไมค์ แล้วปล่อยให้ผมกระโดดไปทั่วบูธขณะที่ Kliff ต่อสู้กับ Reed Devil หรือบอสตัวอื่นๆ เหมือนได้ออกกำลังกายเลยล่ะ ผมยืนพากย์เสียงอยู่แล้วและ Kliff ก็เป็นตัวละครที่ใช้ร่างกายเยอะ วิธีนี้เลยเหมาะที่สุดแล้ว"
Hanssen บอกว่าเซสชันการบันทึกเสียงอาจ "ใช้เวลาตั้งแต่หนึ่งชั่วโมงไปจนถึงสี่ชั่วโมง" และไม่ได้มีแค่การบันทึกเสียงสำหรับตัวละครหลักที่เธอพากย์เท่านั้น "เมื่อพากย์เสียงของ Damiane สำหรับวันนั้นเสร็จแล้ว ฉันจะได้พากย์เสียงของ NPC ตัวอื่นๆ ด้วย ซึ่งสนุกทุกครั้งเลยล่ะ"
ความท้าทายหลักในการทำงานสำหรับเกมจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามระยะเวลาของโปรเจ็กต์ "ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดน่าจะเป็นการรักษาความสม่ำเสมอในเนื้อหาจำนวนมหาศาล ทั้งในด้านอารมณ์ น้ำเสียง และการเล่าเรื่อง" Hanssen พูด "เรามักจะต้องบันทึกเสียงสำหรับฉากต่างๆ ห่างกันนานหลายเดือน ทั้งที่ฉากเหล่านั้นจะอยู่ติดกันในเกมเวอร์ชันสุดท้าย ดังนั้นการสร้างแผนที่ในหัวที่ชัดเจนว่าตัวละครรู้สึกยังไงในช่วงเวลาไหนจึงเป็นความท้าทายที่สนุกดี"
นักแสดงทั้งสามย้ำถึงความสำคัญของผู้กำกับเสียงที่ช่วยให้พวกเขาติดตามภาพรวมและช่วยให้การแสดงแต่ละครั้งมีความสม่ำเสมอ โดยเฉพาะสำหรับ Crimson Desert ที่ Newman บอกว่าประสบการณ์ด้านละครเวทีของ Healy มีส่วนช่วยให้เห็นบริบทของโลกในเกมที่มีลักษณะเหมือนเทพนิยาย "Mark ผู้กำกับเป็นสายเชกสเปียร์ เราจึงทำงานร่วมกันได้ดีด้วยแนวทางนั้น" เขาพูด "ลักษณะทางกายภาพของ Kliff ที่ถือดาบและโล่อยู่เสมอ พร้อมสู้ตลอดเวลา เป็นสิ่งที่ผมเชื่อมโยงได้ผ่านมุมมองแบบเชกสเปียร์"
จุดสิ้นสุดของการเดินทาง
Crimson Desert จะวางจำหน่ายในวันที่ 19 มีนาคม สำหรับผู้เล่น นี่จะเป็นจุดเริ่มต้นของการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ แต่สำหรับนักแสดง โดยเฉพาะ Newman นี่ก็คือจุดสิ้นสุดของการเดินทางอันยาวนาน
"ผมขอบอกเลยว่าจะต้องคิดถึงการพากย์เสียง Kliff มากๆ แน่" Newman บอก "เราอยู่ด้วยกันมาแทบจะตลอดเวลาเกือบห้าปีแล้ว พอคิดว่ามันจะจบลงและ Kliff จะออกไปทั่วโลก ต่อสู้เอาตัวรอดใน Pywel ก็รู้สึกแปลกอยู่เหมือนกัน"

อุตสาหกรรมต้องเผชิญกับความท้าทายหลายอย่างเมื่อพูดถึงอนาคตของการแสดงในวงการเกมโดยรวม แต่ในขณะเดียวกัน ตอนนี้ผู้ชมได้ตระหนักถึงคุณค่าที่นักแสดงมีต่อเกมมากกว่าเดิม และเปิดโอกาสให้นักแสดงควบคุมชะตาชีวิตของตัวเองได้ การได้เห็นนักพากย์มีบทบาทมากขึ้นในโปรเจ็กต์ต่างๆ อย่าง Critical Role และ Date Everything! ทำให้ Hale มองอนาคตในแง่ดี
"การที่ Critical Role เดินเกมอย่างฉลาดและควบคุมสถานการณ์ของตัวเองแบบนั้นเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมากและเป็นแบบอย่างให้ใครหลายคน" เธอกล่าว "ฉันตื่นเต้นที่ได้เห็น Robbie และ Ray ก้าวเข้ามาทำแบบเดียวกัน ฉันไม่รู้ว่าคุณคิดยังไงนะ แต่ฉันอยากอยู่ในโลกที่คนที่มีความคิดสร้างสรรค์และความสามารถทางศิลปะได้รับการสนับสนุนทางการเงิน"
ทางด้าน Chase และ Daymond มองความสำเร็จของพวกเขาอย่างถ่อมตน "พวกเราเป็นแค่คนงี่เง่าที่มั่นใจในตัวเอง ถ้าเราทำได้ ใครๆ ก็ทำได้" Daymond สรุป
ส่วน Gregory บอกว่าความนิยมของ Baldur's Gate 3 เกิดจากความสำเร็จของมนุษย์ล้วนๆ "เกมเป็นศิลปะที่มหัศจรรย์ แม้ว่าเทคโนโลยีจะมีบทบาทสำคัญในเกม แต่ในความคิดของฉัน ส่วนประกอบที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่ทำให้ Bal
dur's Gate 3 ประสบความสำเร็จก็คือการมีมนุษย์จริงๆ อยู่ในนั้น ตั้งแต่นักแสดงจริงๆ ที่สวมบทบาท ให้ชีวิต ลมหายใจ และความรู้สึกแก่ตัวละครที่ลึกซึ้งและหลากหลาย ซึ่งสร้างขึ้นโดยนักเขียนฝีมือเยี่ยม ตลอดจนศิลปิน นักดนตรี นักออกแบบ และทุกคนที่มีส่วนร่วมกับเกมนี้" เธอกล่าว
"สำหรับนักพัฒนาคนอื่นๆ ฉันอยากจะบอกให้รักษาทีมงานสร้างสรรค์ที่เป็นมนุษย์เอาไว้ ให้พวกเขาได้สร้างสรรค์ ได้ใช้เวลา ได้เป็นมนุษย์ที่ไม่สมบูรณ์แบบ เพราะคุณจะสร้างสิ่งมหัศจรรย์ขึ้นมาได้ด้วยวิธีนี้แหละ"
Crimson Desert จะวางจำหน่ายในวันที่ 19 มีนาคมบน Epic Games Store