Haberler

Seslendirme sanatçıları, Crimson Desert gibi muhteşem bir maceranın nasıl hayata geçirildiğini anlattı

R
Rick Lane
23 Şub 2026

Alec Newman Crimson Desert'taki Kliff rolünü aldığında bunun kariyerindeki en önemli rollerden biri olacağını beklemiyordu. Çeşitli film, TV ve oyun projelerinde görev alan İskoç aktör, Pearl Abyss'in açık dünyalı aksiyon macera oyununun kadrosuna 2021'de katıldı. Proje o kadar erken bir aşamadaydı ki Newman, Kliff'in repliklerini seslendirirken tam olarak kimi oynadığını bile bilmiyordu:

"Bazen geliştirme süreçleri yüzünden seslendirme sanatçıları kayıt yaparken çoğu şeyi bilmez. En baştan itibaren bütün ayrıntıları bilemeyebiliriz." diyen Newman, daha önce Frank Herbert'ın Dune eserinin TV dizisi uyarlamasında Paul Atreides'i, Cyberpunk 2077'de Adam Smasher'ı ve 2023 tarihli Still Wakes the Deep'te BAFTA Başrol Oyuncusu (Performer in a Leading Role) ödülünü kazandıran Cameron "Caz" McLeary'yi canlandırmış. "Başta bir süreliğine Kliff'in oyunun baş karakteri olduğundan haberim yoktu."

2026 yılına geldiğimizde, Crimson Desert'ın çıkışına bir ay kalmışken Kliff, Newman'ın hayatının önemli bir parçası haline geldi. "Bu karakter en uzun süre oynadığım rol oldu!" diyor. "Gelişimini görmek olağanüstüydü."
TR Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Newman'ın Crimson Desert'ta üstlendiği rol, aktörlük ile video oyunları arasındaki ilişkiyi özetliyor. Modern video oyunlarının, oyun dünyalarına hayat ve karakter kazandırmak için aktör ve aktrislerin yardımına gittikçe daha çok başvurduğunu görüyoruz. Onlarca yıllık deneyime sahip seslendirme sanatçıları, klasik eğitim almış tiyatro sanatçıları ve Hollywood yıldızları bu projelerde rol alıyor. Hatta günümüzde video oyunları, oyuncularını yıldızlaştırıyor ve bu isimler, milyonlarca oyunseverin kalbinde bu hikayeler ve karakterlerle özdeşleşiyor.

Ancak geliştirme süreçleri çok daha bilinir olan film ve TV sektörlerinin aksine, video oyunlarında oynamak çok daha gizemli bir deneyim olabilir. Oyunların bir sanat biçimi olarak doğası gereği, oyuncular favori karakterlerini canlandıran aktörlerden hep bir adım uzakta olur ve bu karakterlere hayat verme süreci stüdyodan stüdyoya büyük değişiklikler gösterebilir.

Tüm bunlar, oyunlarda oyunculuk yapmanın aynı anda hem vazgeçilmez hem de gelip geçici olduğu bir duruma yol açar. Bu senaryonun hem oynadığımız oyunlar hem de onların geliştirilmesinde rol alan insanlar için gerçek sonuçları vardır.

Karakteri ete kemiğe büründürmek


Crimson Desert, modern video oyunlarının doğasında bulunan oyunculuk gereksinimlerine verilebilecek başlıca örneklerden biridir. Geniş ve görkemli bir açık dünyada geçen büyük ölçekli bir aksiyon macera oyunu olan Crimson Desert'ta birbirinden farklı pek çok oyuncu rol alıyor. Oyunu oynayacak olanlar oyunun başlıca karakterleriyle saatler geçirecek ve onları yakından tanıyacak.

Ancak en büyük zorluk, Crimson Desert'ın baş karakterinde yatıyor. Açık dünya oyunlarında baş karakterin birçok farklı rolü canlandırması gerekir: dövüşçü, kaşif, lider, sevgili, zanaatkar, hatta bazen hırsız veya suikastçı. Bu çeşitlilik, karakterin kendine özgü bir yapıya sahip olmasını zorlaştırabilir.

Newman, Kliff'e özgün bir kişilik kazandırmak için İskoç köklerinden yararlandı. "Onu bir İskoç gibi hayal etmek, bazı özelliklerini ve tavırlarını belirlememe yardımcı oldu; doğal şüpheciliği ve temkinli olması gibi." Newman özellikle eşinin üvey babası olan ve 2022 yılında, Newman rolü oynamaya başladıktan kısa süre sonra hayatını kaybeden Graham Fleck'in sesinden ve tavırlarından ilham aldı.

"Sesi kalındı, bazen hırıltı gibi çıkardı. Doğal konuşma sesimden daha kalın olmasına rağmen Kliff'e kattığı hava işe yaradı. Sesinde tehditkârlık vardı ama bir yandan da çok sıcaktı ve bir sadakat hissi uyandırırdı." diyor Newman. "Kliff için ilham kaynağı olarak onun sesini kullanmamın, onu bir şekilde yaşatacağını umuyorum."
Crimson Desert - 1
Kliff için belirli bir sese karar vermesi, özellikle oyun için yapılan kayıtlar ilerlediğinde ve hem karakteri hem de arkadaşlarını (Greymane'ler olarak bilinen bir grup savaşçı) daha yakından tanıdığında karakterin kişiliğini geliştirmesinde Newman'a yardımcı oldu.

"Kliff'in doğal bir alaycılığı var ama kayıtlar ilerledikçe kişiliğinin diğer yönlerini görme şansı da yakaladık. Kendisi duygusal biri ve bu duygular agresiflik ya da vahşilikten ibaret değil." diyor Newman. "Diğer Greymane'ler ile kurduğu aile ilişkisi, muhtemelen Kliff'in duygusal temelini oluşturuyor."

Greymane'ler, Crimson Desert'ın dünyasının ve hikâyesinin deneyimlenmesine ilginç bir dinamik kazandırıyor. Her ne kadar Kliff hikâyenin ana karakteri olsa da, oynayabilir tek karakter o değil. Crimson Desert iki karakteri daha oynama imkânı sunuyor: Kliff'in Greymane yoldaşı Orc Oongka ve Demeniss'teki evini terk ettikten sonra Greymane'ler ile tanışan Damiane adlı bir kaçak kadın. İki karakter de farklı dövüş ve keşif yollarının yanı sıra, dünyaya dair farklı bir perspektif sunuyor.

Oongka'yı seslendiren Stewart Scudamore, Amazon'un Karnaval Sokağı dizisinde Boz Ghaidos'u ve Netflix'in League of Legends dizisi Arcane'de Rictus'u oynadı. "Crimson Desert'taki Oongka rolünü Side ekibi aracılığıyla aldım." diyor. "Farklı fraksiyonlardan iki farklı karakter için kendi kaydettiğim bir ses bandı gönderdim ve göçebe, vahşi ve sadık Greymane Oongka için seçildim."

Kliff gibi Oongka da huysuz ve az ama öz konuşan bir karakter. Scudamore, performansında karakterin bu yönlerini vurgulamaya çalıştı. "Fazla konuşmamasının sebebi duygusuz olması değil. Fazla konuşmuyor çünkü kelimelerini dikkatli seçiyor." diyor Scudamore. "Ölçülü olmasına, az konuşmasına ve harekete geçmeden önce düşünmesine hayranlık duydum."

Damiane ise Rebecca Hanssen tarafından canlandırıldı. En çok Stellar Blade'deki Eve rolüyle tanınan Hanssen, Baldur's Gate 3'te Alfira'yı seslendirdi ve Netflix'in The Witcher TV uyarlamasında Lyria Kraliçesi Meve'i oynadı. Hanssen, Damiane'i oynamasının, kişiliğinin farklı bir yönünü keşfetmesini sağladığını söylüyor.

"Doğam gereği insanları mutlu etmeye çalışırım ancak Damiane'i oynarken adalet duygumdan güç almak olağanüstü arındırıcı bir deneyimdi." diyor. "Resmi ve ağırbaşlı olmak yerine güçlü, bağımsız ve atılgan bir karakter. Düşüncelerini dile getirmekten veya doğru olduğuna inandığı şeyi yapmaktan korkmuyor."

Oyuncuların tamamen açık ve keşfedilebilir bir dünyada tamamen seslendirilmiş üç karakter oynamasına izin vermek, hem geliştirme hem de organizasyon çalışmaları açısından büyük zorluklar doğurdu. Yine de bu, modern video oyunlarının sıklıkla ulaşmayı hedeflediği ve başardığı bir iddia düzeyi; öyle ki, bu başarıları kanıksamak kolaylaştı.

Dolayısıyla, biraz durup bu noktaya nasıl geldiğimizi ve oyunlarla oyunlarda rol alanlar arasındaki ilişkide nelerin değiştiğini (ve nelerin değişmediğini) sormakta fayda var.
 

Heyecan verici bir evrim


Video oyunlarının teknik ve tasarım imkânları arttıkça video oyunlarındaki aktörler için fırsatlar ve beklentiler de arttı. Bu değişimin izlerini 16 bit döneminin son günlerine kadar sürebiliriz ancak özellikle HD oyunların ortaya çıkmasıyla birlikte değişim iyice belirginleşti.

"Son on beş yılda, sektörde hem becerilerde hem de beklentilerde (ve bunlarla birlikte yaratıcılık ve heyecanda) belirgin bir artış gözlemledim." diyor Jennifer Hale. Oyun sektörünün en tanınmış ve en üretken seslendirme sanatçılarından biri olan Hale'in sesini bugüne kadar Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock ve Mass Effect gibi serilerde duyduk.
Jennifer Hale 2026 - Manfred Baumann tarafından

Fotoğraf: Manfred Baumann.

Hale'in Mass Effect'te kadın Komutan Shepard olarak sergilediği performans, bir seslendirme sanatçısının rol üzerinde nasıl bir etki yapabileceğini gösterdi ve serinin hayranları, Hale'in karaktere kattığı canlılıktan dolayı "kadın Shepard"ı karakterin gerçek versiyonu olarak kabul etti. Hale, "Bu, hikâyenin oyunlar üzerindeki etkisinin ve insanları kalplerinden ve ruhlarından nasıl kıskıvrak yakaladığının güçlü bir örneğiydi." diyor.

Fakat Hale Mass Effect üçlemesinin, sanatçıların oyunlarda üstlendikleri rolde yaşanan değişimi farklı bir açıdan da simgelediğine inanıyor ve bunu, gelişen teknolojinin daha doğal bir rol yapma tarzını kolaylaştırması olarak açıklıyor.

"İlk başladığımızda oyunculuğun o dönemdeki görselleri destekleyebilmesi için biraz abartılı oynamamız bekleniyordu." diyor. "Üçlemenin üçüncü oyununa geldiğimizde, benim en sevdiğim oyunculuk biçimine geçebildik; yani düşüncenin kamerada kaydedilmesiyle mikrofonda kaydedilmesi arasında uyum olması ve sadece anı yaşamak. Bu beni heyecanlandırıyor, çünkü insan ruhunun deneyiminin büyük bir kısmı burada yakalanıyor."

Hale, o günden bu yana oyunlar ile oyunculuk arasındaki ilişkilerde pek çok değişime ve gelişime şahit oldu. Bunlardan bazıları iyi biliniyor (PCAP, yani performans yakalama gibi) ancak aynı oyuncunun hem seslendirme yapması hem de performansının yakalanması, modern oyunlarda sık görülen bir uygulama değil.

"PCAP kesinlikle yapmayı en çok sevdiğim şeylerden biri." diyor. "Ama sete gittiğinizde de bir o kadar sıradan ve bazen de çok gülünç olabiliyor. Üzerinizde pijamalarla koşturuyorsunuz ve kendinizi bir hayal dünyasındaymış gibi hissediyorsunuz, çünkü gerçekten de rol yapıyorsunuz."

Hale, God of War serisinde çalışırken başına gelen bir örneği, karakterin Kratos'u baştan çıkarmayı denediği bir sahneyi hatırlıyor. "Kratos'un boyu iki, iki buçuk metre olsa gerek." diyor. "Onu baştan çıkarırken kafasının yarım metre üzerinde asılı duran bir tenis topuna bakıyordum."

Hale ayrıca oyun sektöründe rolü ve statüsü çok daha görünür hale gelenlerin yalnızca seslendirme sanatçıları olmadığına dikkat çekiyor. Seslendirme yönetmenleri de vazgeçilmez hale geldi. "Bazı seanslar beni eskisinden daha iyi bir sanatçı yapıyor ve bunu başaran, mikrofonun öbür tarafındaki yönetmen oluyor." diyor. "Performansının olması gerektiği gibi olmadığını anlıyorlar ve siz farkında olmasanız bile sizi yönlendiriyorlar. Sizi doğru tona yönlendirebiliyorlar veya bir karakterinin sesinin nasıl çıkmasının gerektiğini söyleyebiliyorlar."

Çok fazla değişmeyen şeyler de var. Hale, yaptığı çoğu oyunculuk işinde "soğuk okuma" yaptığını, yani metni ilk kez okurken kayıt yaptığını söylüyor. İşlerin %80'inde soğuk okuma yaptığını tahmin ediyor. Bu aslında Hale'in oyunlarda çalışmaya başladığı ve hemen her işin soğuk okuma içerdiği günlerden bu yana bir değişim olduğunu gösteriyor. Yine de bir metni önceden görme fırsatları pek de fazla değil.

Diğer oyuncularla birlikte seslendirme yapmak da öyle. "Diğer oyuncularla birlikte kayıt yapmak olağandışı bir durum; çok nadir oluyor." diyor. Hale’in bunu nadiren deneyimlediği işlerden biri BioShock Infinite oldu. Hale bu oyunda Lutece ikizlerinden birini oynadı. "Ken Levine, Oliver Becker ile benim için harika bir performans hazırladı." diyor. "Onunla karşılıklı çalışabilmek ve birlikte çalışırken o güzel enerji akışını yaşayabilmek, her şeyi bambaşka bir seviyeye taşıdı."

Bunun neden nadir olduğunu sorduğumuzda, Hale zorluğun genellikle oyun geliştirmenin karmaşıklığından kaynaklandığını söylüyor. "Denklemde dikkate alınması gereken pek çok husus var." diyor. "Ekibin bir kısmı, oyunun bir parçasının görselleri veya başka bir parçasının sesleri üzerinde çalışırken başka bir kısmı da başka bir parçasının sesleri üzerinde çalışıyor ama her şey hazır olmuyor ve dolayısıyla bunu yapamıyoruz."
 

Yeni kazanılan ün


Hale, oyunculuğun oyunlarda ön plana çıkmasının aşamalı bir süreç olduğunu ancak "bir dizi küçük sıçramaya" da şahit olduğunu söylüyor. Bu sıçramalardan biri son birkaç yılda yaşandı. Seslendirme sanatçılarının oyunlara kattığı değer on yıllardır biliniyor olsa da, geliştiriciler yakın zamanda kitleleri karakter performanslarıyla oyunlarına çekebilmeye başladı.

Bu değişim Baldur's Gate 3'ün çıkışıyla iyice görünür oldu. Başlıca karakterlere ve onları canlandıran oyunculara duyulan hayranlık, oyunun bu kadar popüler olmasının nedenlerinden biriydi. Larian'ın sevilen BRYO'sunda Nightwarden Minthara'yı oynayan Emma Gregory, "Baldur's Gate 3'ün aldığı tepkiler herkes için sürpriz oldu." diyor. "Oyuncular olarak aniden uzun zamandır geliştirilmesinde rol oynadığımız, sürükleyici, çeşitli, kucaklayıcı ve dolu dolu bir dünyanın bir topluluk tarafından bu kadar çok sevilmesine şahit olduk."

Aynı zamanda oyuncuların oynayabileceği roller hem artış gösterdi hem de çeşitlendi. Örneğin, Hale ile konuştuğumuz gün Overwatch'un en yeni destek kahramanı Jetpack Cat'i seslendireceği duyuruldu. Bu karakter gerçekten de sırt roketiyle haritada uçan bir kedi.
Crimson Desert - Savaş
"Seçme duyurusu geldiğinde 'Aman Tanrım, bunu o kadar çok isterim ki.' diye düşündüm." diyor Hale. Hale'in Jetpack Cat kayıtlarında sadece miyavlaması gerekti. "İster inanın ister inanmayın, araştırma yaptım. Oturup YouTube'da kedilerin farklı türlerini anlatan videolar izledim. İnsan çizginin nerede çizileceğini bilemiyor. 'Buna biraz insan katmamı isterler mi?' diye düşünüyorsunuz."

Spektrumun diğer ucunda Gregory'nin The Killing Stone'daki son rolü var. Bu deste oluşturma ve kart savaş oyununda oyuncular çeşitli iblislere ve en sonunda da Şeytan'ın kendisine karşı mücadele ediyor. Eski BioShock geliştiricisi Jordan Thomas'ın yönettiği The Killing Stone'un, biri modern İngilizce ve diğeri 17. yüzyıl diliyle yazılmış iki farklı metni var.

Royal Shakespeare Company'de çalışmış klasik eğitimli bir oyuncu olan Gregory, The Killing Stone ile teatral oyunculuk yeteneklerini bir video oyununda sonuna kadar gösterme imkânı yakaladı. "Her iki stilde de metne bağlı kalmanız gerekiyor ama Shakespeare'deki deneyimim sayesinde Jordan'ın ne yapmaya çalıştığını daha iyi anlayabildim." diyor. "Size verilen dil nasıl bir karakter olduğunuzu söylüyor ve eski dilde yazılmış metin, birçok açıdan kitle ile karakterim Mariken arasında daha derin bir bağlantı kurmaya olanak tanıyor."

Gregory ayrıca tiyatronun ve Shakespeare geleneğinin modern video oyunları üzerindeki etkisinin, oyunseverlerin düşündüğünden çok daha büyük olduğunu vurguluyor. "Benim için rol yapmak rol yapmaktır. Tiyatro, TV, sinema, radyo, sesli kitap ya da oyun fark etmez; yaklaşımım her zaman aynıdır." diyor. "Tiyatro söz konusu olduğunda ses ve beden dili, nefes, tını, söyleyiş, hareket ve bağlantı üzerinde çalışmanın, karaktere bağlanmak ve onun hakkında hızlı kararlar vermek açısından son derece değerli olduğunu gördüm. Tiyatro, sayfada yazılı olan metni hissederek konuşmanızı, kendinizi ona kaptırmanızı ve karakterin hikâyesini anlatmanızı sağlıyor."
 

Topluluk güçleniyor


Seslendirme sanatçıları bugünlerde sadece oyunların yüzü olmakla kalmıyor, aynı zamanda oyun geliştiriciliğine girmeye de başlıyor.

Bunun başlıca örneklerinden biri olan Date Everything!, sihirli biçimde dönüşen ev eşyalarıyla ilişki kurduğunuz komik bir ilişki simülasyonu. Date Everything!, deneyimli seslendirme sanatçıları Ray Chase ve Robbie Daymond tarafından kurulan Sassy Chap Games tarafından geliştirildi. Proje 2018 yılında, Chase ile Daymond’ın seslendirme sektöründe artan bir risk olduğunu görmesi üzerine ortaya çıktı.

Final Fantasy XV'te Prompto Argentum'u canlandıran ve yakın zamanda Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH ve Doom: The Dark Ages gibi oyunlarda gördüğümüz Daymond, "Sanırım ikimiz de işaretleri daha sekiz sene öncesinden gördük." diyor. "Verilerinizi takip ediyorsanız bir yılda katıldığınız seçmelerin sayısı bile gerçeği net bir şekilde ortaya koyuyor. Eski Hollywood'daki 'Yönetmen olmak istiyorum' klişesinin doğru olmasının sebebi, bu sektörde süper yıldız değilseniz kariyerinizin bir son tarihi olduğu gerçeği."

İkili aynı zamanda diğer seslendirme sanatçılarının da kendi kaderlerini çizme yoluna girdiğini fark etti. Bunun bir örneği, gerçek oyun seanslarının yayınlandığı birDungeons & Dragons web serisi olan ve Daymond'ın da düzenli olarak konuk olduğu Critical Role. "Critical Role çok sevilen bir iş yapıyor." diyor. "Bunun en önemli tarafı sadece seslendirme sanatçıları olmayıp ticari zekâya ve iş zekâsına da sahip olmaları."
Crimson Desert - 4
Sonuç olarak Chase ile Daymond, seslendirme sanatçılıklarından farklı bir şekilde yararlanmaya karar verdi ve seslendirme sanatçılarıyla birlikte seslendirme sanatçılarını konu alan bir oyun yaptılar. Dahası, oyun seslendirme sanatçılarına oyun sektöründe hiç duyulmamış bir şey verdi: oyunun elde ettiği kârdan pay.

"Biz seslendirme sanatçılarıyız. Diğer oyun geliştiricilerinde olmayan belirli yeteneklerimiz var." diyor Final Fantasy XV'te Noctis'i oynayan ve Disney'in çizgi dizisi X-Men '97'de Cyclops'u seslendiren Chase. "SAG-AFTRA ile bağlantımız olduğu için seslendirme sanatçılarına ilginç, farklı bir ödeme modeli sunabildik. Oyunun elde ettiği kârdan pay aldılar. Oyun dünyasında görülmemiş bir olay bu. Ayrıca sanatçıları tanıyorduk ve oyunu nasıl yazacağımızı biliyorduk. Ne tür bir oyun yapabileceğimizi düşündük. Görsel roman yapabilirdik."

Bu akıllıca bir plandı ancak hayata geçirilmesi o kadar kolay olmadı. Date Everything! oyununun geliştirilmesi yedi yıl sürdü. Chase ve Daymond bu sürede şirket yönetimini ve oyun geliştirmenin diğer yönlerini öğrenmek zorunda kaldı.

Chase ve Daymond'ın iyi bildiği ses kaydı sürecini bile proje kısıtlamaları nedeniyle, Chase'in deyişiyle "en ahmakça şekilde" gerçekleştirmeleri gerekti. 

Daymond, Date Everything! büyüklüğündeki bir oyunun kayıtlarının, genellikle oyunun geliştirme sürecine yayılarak yapıldığını söylüyor. "Üç ay süren bir kayıt süreci olur, sonra geri dönülür, yineleme ve uygulama yapılır ve üç ay sonra tekrar geri dönülür."

Sassy Chap'in kaynakları bunu yapmaya yeterli değildi. Bunun yerine, bütün metni (1,6 milyon kelime, 70.000 ses satırı, 102 seslendirme sanatçısı) bir yaz boyunca kaydettiler. "Başarılı olması için sanatçı seçimleri mükemmel olmalıydı. Seanslar mükemmel geçmeliydi. Gerekli sistemler kurulmuş olmalıydı." diyor Daymond. 

Ama sonuç olarak, çalışmalarının karşılığını aldılar. Date Everything! 700.000'den fazla satarak stüdyoyu ayakta tutacak satış sayısını fazlasıyla yakaladı. Sassy Chap bugünlerde hem oyuna gelecek büyük bir güncelleme üzerinde (Chase, "Bu büyük olacak." diyor) hem de yeni ve daha iddialı projeler üzerinde çalışıyor. "Aklımızdaki diğer fikirler için yeni fikri mülkiyetler ve genişlemeler üzerinde aktif olarak çalışıyoruz." diyor Daymond. "Bu yalnızca başlangıç."
 

Crimson Desert'ı hayata geçirmek


Peki tüm bu değişim ve ilerleme Crimson Desert'ı nasıl etkiledi? Günümüzde modern bir açık dünya oyununun ses ekosistemi nasıl oluşturuluyor?

Newman, Pearl Abyss'in seslendirmeye yaklaşımının temelinin, "tüm oyunların kaydedilmesine benzer" olduğunu söylüyor. Bu sürecin başında genellikle karakterlerin seslerine değil, görüntülerine karar veriliyor. "Benim için görüntü, karakterin sesinin nasıl olacağı konusunda belirleyicidir." diye devam ediyor Newman. "Kliff'in görüntüsü ve duruşu, sesinin nasıl olacağına karar vermemde çok yardımcı oldu."

Bu görsel referanslar genellikle kayıtlardan önce sağlanıyor ancak süreç sırasında sunuldukları da oluyor. "Muhteşem yönetmenimiz Mark Healy, Crimson Desert'ın dünyası söz konusu olunca tam bir ayaklı ansiklopedi. Oyun boyunca karşılaşabileceğiniz farklı karakterlere ve konumlara dair panolar bastırdı." diyor Hanssen. "Damiane'in geçmişini ve onunla ilk tanıştığımızda nasıl bir zihniyeti olduğunu bir araya getirirken bunlar çok işe yaradı."
Crimson Desert - 2
Sanatçılar seslerine dair kabaca fikir sahibi olduktan sonra kayıt seansları başlıyor. Scudamore, seanslardan önce neler yaptıklarını şöyle anlatıyor: "Tonun tutarlı kalması için daha önce kaydedilmiş materyallerin hızlıca üzerinden geçiyoruz. Daha sonra yönetmen genel seans planını ve hedeflerini açıklıyor, ardından da herkesin aynı noktada olması için sahnenin arka planını anlatıyor."

Daha sonra sahnenin, sekansın veya ortamın video referansları izleniyor. "Bir kez akışa girdikten sonra, sahne uzunluğuna bağlı olarak genellikle iki kayıt yaparım: Biri ana kayıt, diğeri de alternatif kayıt olur." diye devam ediyor Scudamore. "Hangisinin daha uygun olduğuna kayıt ekibi karar verir. Bu, tipik 'metinden serbest kayıt alma' yönteminden biraz daha farklı bir yaklaşım."

Çoğu oyunda olduğu gibi, seslendirme sanatçıları kayıt seanslarında tek başına çalışıyor; ancak bu, kesinlikle kullanabilecekleri hiçbir yönlendirme olmadığı anlamına gelmiyor. "Etkileşimlerin canlı gibi gelmesi için her zaman yeterli bağlamı ve genellikle diğer referans performansları alıyorsunuz." diyor Hanssen. "Ayrıca Alec'in önceki işlerini de bol bol dinledim, yani sesi aklıma kazınmıştı."

Oyun için ses kaydı yapmak, ara sahnelerin diyaloglarını seslendirmekten çok daha fazlasını içeriyor. Kısa diyalog satırları ve bağırış, homurdanma ve şaşkınlık, mutluluk veya acı nidaları gibi bağlamsal karakter sesleri de kaydediliyor. Bunlar özellikle savaşlarda çok kullanılıyor.

"Savaş sekanslarında tek tek her hareketin sesini ya da her nefesi kaydetmek yerine, sahnede yaşananlara göre rol yapmayı tercih ettim." diyor Newman. "Yönetmen Mark Healy bir söz buldu: 'Gördüğünü oyna.' Mikrofonu açıyorlardı ve Kliff, Reed Devil veya diğer boss'lardan biriyle savaşırken ben de kabinde hoplayıp zıplıyordum. Antrenman gibiydi; normalde ses kaydı yaparken ayakta dururum ama Kliff o kadar fiziksel bir karakter ki başka türlüsü mantıklı olmazdı."

Hanssen, kayıt seanslarının "bir saat ila dört saat sürdüğünü" ve sadece ana karakterinin repliklerini kaydetmekten ibaret olmadığını söylüyor. "Damiane'in o günkü repliklerini bitirdikten sonra farklı NPC'lerin seslendirmelerini yapıyordum. Bu hep çok keyifli oluyordu."

Oyunlar için seslendirme yaparken yaşanan başlıca sorun, proje boyunca artarak büyür. "Muhtemelen en büyük sorun, muazzam miktardaki içerik genelinde duygu, ses ve anlatı tutarlılığını koruyabilmek." diyor Hanssen. "Oyunun son halinde birbirini izleyecek sahnelerin kayıtlarının arasına aylar giriyor, bu yüzden karakterin psikolojik olarak hangi noktada olduğunu takip edecek bir zihinsel harita tutmak, zor ama eğlenceli bir iş."

Üç sanatçı da genel vizyonun takip edilmesinde ve her bir performans arasında tutarlılık sağlanmasında ses yönetmeninin yardımlarının çok önemli olduğunu vurguluyor. Crimson Desert özelinde Newman, Healy'nin tiyatro geçmişinin, oyun dünyasının mitolojik niteliklerinin bağlama oturtulmasına yardımcı olduğunu söylüyor. "Yönetmen Mark da Shakespeare geleneğinden geliyor, yani ikimiz bu noktada buluştuk." diyor. "Kliff'in fiziksel yanı, yani hep kılıcını ve kalkanını taşıması ve her zaman hazır olması, Shakespeare merceğinden baktığımda bana yabancı gelmedi."
 

Yolculuğun sonu


Crimson Desert 19 Mart'ta çıkacak. Oyunseverler için muhteşem bir maceranın başlangıcı olacak. Ancak seslendirme sanatçıları ve özellikle Newman için de uzun bir yolculuğun bitişini temsil ediyor. 

"Kliff'i seslendirmeyi özleyeceğimi söylemeliyim." diyor Newman. "Aralıklarla da olsa, neredeyse son beş yılımı onunla birlikte geçirdim. Bunun sona ereceğini ve Kliff'in, dünyanın her yerinde Pywel'de savaşacağını düşünmek tuhaf geliyor."
Crimson Desert - 3
Oyunlarda seslendirme yapmanın geleceği açısından, sektörü çeşitli zorluklar bekliyor. Ancak bir yandan da kitleler, oyunlarındaki sanatçıları eskisinden çok daha fazla tanır hale geldi ve bu, seslendirme sanatçılarına kendi kaderlerini kontrol etmeleri için bir fırsat sunuyor. Seslendirme sanatçılarının Critical Role ve Date Everything! gibi projelerde öne çıktığını gören Hale, geleceğe iyimser bakıyor.

"Critical Role'ün akıllıca davranması ve kontrolü eline alması mükemmel oldu ve bu, diğer kişiler için de model teşkil ediyor." diyor. "Robbie ile Ray'in de aynı yola girmesi bana heyecan veriyor, çünkü sizi bilmem ama ben yaratıcı, sanatçı insanların finansal açıdan güçlü olduğu bir dünyada yaşamak istiyorum." 

Chase ve Daymond ise kendi başarıları konusunda oldukça mütevazı. "Biz sadece kendine güvenen ahmaklarız. Biz yapabildiysek herkes yapabilir." şeklinde durumu özetliyor Daymond.
TR Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Gregory ise Baldur's Gate 3'ün, yakaladığı başarıyı insanlara borçlu olduğuna dikkat çekiyor. "Oyunlar sihirli bir sanat formu gibi. Baldur's Gate 3'ün başarısında kesinlikle teknolojinin katkısı olsa da, bence başarısının önemli bileşenlerinden biri de oyunda görev alan insanlar. Olağanüstü zengin ve farklı karakterleri canlandıran, onları yaşayan, soluyan ve hisseden seslendirme sanatçılarından, bu karakterleri yaratan yazarlardan, sanatçılardan, müzisyenlerden, tasarımcılardan, oyunda çalışan insanlardan bahsediyorum." diyor.

"Diğer geliştiricilere şunu söylemek isterim: Yaratıcı bir ekip kurun ve onların yaratıcılıklarını sergilemesine izin verin, onlara zaman tanıyın, insan olmalarına ve kusurlu olmalarına alan açın. Çünkü bunu yaptığınızda muhteşem sonuçlar ortaya çıkar."

Crimson Desert 19 Mart'ta Epic Games Store'da çıkacak.