Новини

Що потрібно, щоб оживити велику пригоду на кшталт Crimson Desert — розповідь акторів озвучення

R
Rick Lane
23 лют. 2026 р.
Цю статтю було востаннє оновлено 23 березня 2026 р. о 12:15 пп.

Коли Алек Ньюман отримав роль Кліффа в Crimson Desert, то й гадки не мав, що вона стане однією з найважливіших у його кар’єрі. Шотландський актор, який працював у кіно, на телебаченні та в іграх, ще у 2021 році приєднався до акторського складу пригодницького бойовика з відкритим світом від Pearl Abyss. Проєкт був на такій ранній стадії, що навіть під час запису реплік Кліффа, Ньюман не до кінця розумів, кого саме грає:

«Через особливості розробки на етапі запису актори іноді працюють майже навпомацки. На початку ми не завжди отримуємо повну картинку», — говорить Ньюман, серед попередніх ролей якого — Пол Атрід у телевізійному мінісеріалі-екранізації роману Френка Герберта Dune, Адам Смешер у Cyberpunk 2077 та Камерон „Кез” Маклірі в Still Wakes the Deep (2023), за яку він здобув премію BAFTA в категорії «Найліпша чоловіча роль». «Спочатку я навіть не знав, що Кліфф — головний герой гри».

Перейдемо до 2026 року: до релізу Crimson Desert залишається місяць, а Кліфф уже став частиною життя Ньюмана. «Я грав цього персонажа довше, ніж будь-кого іншого!» — усміхається він. — (це було) Неймовірно. спостерігати, як усе це зростало й розвивалося».
UK Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Досвід Ньюмана в роботі над Crimson Desert яскраво показує дивовижний зв’язок між акторською грою та відеоіграми. Сучасні ігри дедалі більше покладаються на широкий спектр акторських талантів, щоб наповнити свої світи життям і характером — від досвідчених акторів озвучення з багаторічною кар’єрою до класично підготовлених театральних акторів і зірок Голлівуду. Ба більше, сьогодні відеоігри здатні зробити своїх акторів справжніми зірками, назавжди пов’язавши їх з історіями та героями, яких обожнюють мільйони фанатів.

Та на відміну від кіно чи телебачення, де процес створення більш-менш зрозумілий, акторська робота в іграх часто оповита таємницею. Як мистецька форма, ігри передбачають, що гравці завжди залишаються на крок віддаленими від акторів, котрі втілюють їхніх улюблених персонажів, а сам процес оживлення цих героїв може суттєво відрізнятися залежно від студії.

Усе це призводить до того, що в іграх акторська гра водночас життєво необхідна й ефемерна. І це має цілком реальні наслідки як для ігор, у які ми граємо, так і для людей, що допомагають їх створювати.

Створення персонажа


Crimson Desert — яскравий приклад вимог до акторської гри, які висувають сучасні відеоігри. Crimson Desert — це масштабний пригодницький бойовик у розкішному відкритому світі. Гра потребує чималого та різноманітного акторського складу. А гравці неминуче проведуть багато годин, знайомлячись із головними персонажами.

Ніщо інше не ставило таких випробувань, як робота над головним героєм Crimson Desert. У відкритому світі протагоніст має приміряти на себе безліч ролей — бійця, дослідника, лідера, коханця, ремісника, а подекуди й крадія чи асасина. Таке розмаїття легко може розмити індивідуальність персонажа.

Ньюман звернувся до свого шотландського коріння, щоб надати Кліффу виразного характеру. «Образ шотландця допоміг мені чіткіше окреслити риси й схильності — природну скептичність і пильність». Зокрема, Ньюман надихався голосом і манерою поведінки вітчима своєї дружини, Ґрема Флека (який помер у 2022 році — невдовзі після того, як актор отримав роль).

«Його голос був низьким — іноді майже як рик. Він нижчий за мій природний тембр, але додає характеру, який нібито ідеально пасував Кліффу. У його голосі відчувалася небезпека, але водночас і надмірне тепло та відданість», — розповідає Ньюман. — Сподіваюся, що використання голосу як натхнення для Кліффа у певному сенсі продовжило його життя».
Crimson Desert 1
Знайшовши для Кліффа особливий голос, Ньюман зміг глибше пропрацювати його особистість, особливо з подальшим записом реплік та ліпшим розумінням героя і його побратимів — загону воїнів, відомих як «Сивогриви».

«Загалом Кліфф — трохи похмурий цинік, але з кожною реплікою запису ми почали розкривати й інші грані його особистості. Він здатен на сильні емоції, а не лише на агресію чи лють», — говорить Ньюман. — Відчуття родини серед інших «Сивогривів» — мабуть, емоційне ядро Кліффа».

«Сивогриви» додають цікавий показник того, як гравці відчувають світ і сюжет Crimson Desert. Попри те, що Кліфф головний герой історії — він не єдиний ігровий персонаж. У Crimson Desert також можна приміряти чоботи ще двох героїв: орка Унґки (побратим Кліффа) з «Сивогривів», та Даміани — жінки-утікачки, яка приєднується до «Сивогривів» після втечі з дому в Деменіссі. Кожен із них пропонує власний стиль бою й дослідження, а також інший погляд на світ.

Унґку озвучує Стюарт Скудамор, відомий за ролями Боза Гайдоса в серіалі Amazon Carnival Row та Ріктуса в анімаційному серіалі Netflix Arcane, створеному за мотивами League of Legends. «Я отримав роль Унґки в Crimson Desert завдяки команді Side», — розповідає він. — Я надіслав власний аудіозапис проб одразу для двох персонажів із різних угруповань. Зрештою мене обрали на роль Унґки — кочового, фанатично відданого „Сивогрива”».

Як і Кліфф, Унґка — небагатослівний і суворий, і Скудамор вирішив підкреслити цю рису у своєму озвучуванні. «Він мовчить не тому, що не відчуває емоцій. Він мовчить, бо ретельно добирає слова», — говорить Скудамор. — Така стриманість й уміння бути лаконічним у висловлюваннях та зваженим у діях — викликає в мене щиру повагу».

Даміану ж озвучує Ребека Ганссен. Найбільш відома за роллю Єви в Stellar Blade, Ганссен також подарувала голос Альфірі в Baldur's Gate 3 і зіграла королеву Мев з Лірії в телевізійній адаптації Netflix The Witcher. Для Ганссен роль Даміани стала можливістю показати інший бік своєї особистості.

«За характером я людина, яка радше прагне всім догодити, але втілювати Даміану було надзвичайно катарсично — я змогла опертися на власне відчуття справедливості», — говорить вона. — Замість манірності й стриманості, вона сильна, незалежна й рішуча особистість, яка не боїться говорити прямо й чинити так, як вважає за правильне».

Можливість грати одразу за трьох повноцінно озвучених персонажів у повністю відкритому й доступному для дослідження світі — це величезний виклик для розробників і продюсерів. Проте саме до такого рівня амбіцій сучасні відеоігри постійно прагнуть — і досягають його настільки часто, що ми починаємо сприймати це як належне.

Тож варто зупинитися й замислитися, як ми прийшли до цього та що змінилося (і що ні) у взаєминах між іграми й людьми, котрі їх оживлюють.
 

Захоплива еволюція


З розширенням технічних і дизайнерських можливостей для відеоігор зросли й можливості для акторів — разом з очікуваннями до них. Коріння цієї еволюції сягає завершення 16-бітної епохи, але особливо помітними зміни стали з появою високоякісних ігор.

«За останні п’ятнадцять років я чітко відчуваю, як зросли вимоги до майстерності й очікування — разом із творчістю та азартом у всій індустрії», — говорить Дженніфер Гейл. Гейл — одна з найвідоміших і найпродуктивніших акторок озвучення в ігровій індустрії. Вона подарувала свій голос таким серіям, як Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock та Mass Effect.
Дженіфер Гейл 2026, автор Манфред Бауман

Фото: Манфред Бауман.

Її виконання ролі жіночої версії командора Шепарда в Mass Effect продемонструвало, який вплив актори можуть мати на конкретного персонажа: фанати серії назвали «FemShep» канонічною версією героя — значною мірою завдяки енергії та харизмі, які внесла Гейл. «Це був дуже сильний, майже фізичний досвід — побачити, як історія в грі може так глибоко зачепити людей, торкнутися їхніх сердець і душ», — говорить вона.

Втім, на думку Гейл, трилогія Mass Effect стала показовою й в іншому аспекті — вона продемонструвала зміну ролі акторської гри в іграх завдяки розвитку технологій, які дозволили перейти до природнішого виконання.

«Коли ми починали, від нас очікували трохи перебільшеної гри, щоб акторська робота відповідала рівню картинки на тому етапі розвитку», — пояснює вона. «А в третій частині трилогії ми вже могли перейти до мого улюбленого стилю — коли думка для камери стає думкою для мікрофона й ти просто проживаєш це… Мене це захоплює, бо саме там передається глибина людської душі».

Відтоді Гейл спостерігала чимало змін у взаєминах між іграми та акторською професією. Деякі з них добре відомі — наприклад, поява технології захоплення виконання (PCAP), хоча ситуація, коли один і той самий актор виконує і захоплення руху, і озвучення, досі трапляється не так часто.

«PCAP — одна з моїх найулюбленіших речей», — говорить вона. — Але коли ти приходиш на майданчик, це найменш гламурне, іноді навіть кумедне видовище. Ти бігаєш у „піжамі”, і це справді відчувається як дитяча гра — бо ти буквально просто вдаєш».

Гейл згадує приклад зі своєї роботи над серією God of War, зокрема сцену, де її персонажка намагається спокусити Кратоса. «Кратос же метрів два з гаком, так?» — усміхається вона. — Я його спокушаю й витріщаюся на тенісний м’ячик, який висить десь на пів метра над його головою».

Гейл також зазначає, що не лише роль і статус акторів озвучування зросли в ігровій індустрії. Режисери озвучування теж стали дуже важливими. «Буває так, виходжу із сесії ліпшою акторкою, ніж зайшла, — завдяки режисеру по той бік мікрофона», — говорить вона. — Вони відчувають, коли ти „випадаєш”, і скеровують тебе, навіть якщо ти сама цього не помічаєш. Вони можуть допомогти повернутися в потрібний стан або тримати рамки й сказати: „Ось тут живе голос героїні”».

Та не все змінилося настільки кардинально. Гейл зазначає, що більшість її ролей передбачають нерозігріте читання — запис реплік під час першого читання сценарію. За її оцінкою, приблизно 80 % проєктів відбуваються саме так. І це ще чимало, адже на початку кар’єри в іграх майже всі записи були нерозігрітими. Попри це, можливість ознайомитися зі сценарієм заздалегідь і досі залишається рідкістю.

Так само рідкісним є запис разом з іншими акторами. «Це неймовірно, коли вдається записуватися з іншими акторами, але таке трапляється вкрай рідко», — говорить вона. Одним із небагатьох прикладів для Гейл стала робота над BioShock Infinite, де вона зіграла одну з близнючок Лютес. «Кен Левін усе так чудово організував для мене й Олівера Бекера», — згадує вона. — Можливість працювати з ним. відчувати цей цикл, цей прекрасний обмін енергією між нами — це перевело все на зовсім інший рівень».

На запитання, чому такі сесії рідкість, Гейл відповідає, що все впирається в складність розробки ігор. «У цьому рівнянні потрібно врахувати надто багато факторів», — пояснює вона. — Може бути так, що одна частина команди працює над візуалізацією для цієї сцени чи над звуком для іншої, хтось ще займається іншим фрагментом, але якийсь елемент поки не готовий — і ми просто не можемо записати все разом».
 

Нова хвиля популярності


Гейл каже, що зростання вагомості акторської гри в іграх було поступовим процесом, але водночас супроводжувалося «низкою невеликих стрибків». Один із таких стрибків стався в останні кілька років. Хоча цінність, яку актори додають в ігри, усвідомлювали вже десятиліттями, відносно новим явищем стало те, що розробники тепер можуть приваблювати аудиторію саме завдяки акторським виконанням.

Цей зсув став особливо помітним після релізу Baldur's Gate 3, популярність якої значною мірою підживлювалася фанатською любов’ю до ключових персонажів — і до акторів, які їх зіграли. «Реакція на Baldur's Gate 3 стала несподіванкою для всіх», — говорить Емма Ґреґорі, яка зіграла Мінтару Нічну Берегиню в славетній ролівці від Larian. — Ми (виконавці) раптом опинилися в центрі спільноти, якій було замало цього захопливого, різноманітного й всепоглинального світу, який ми допомагали створювати протягом довгого часу».

Водночас ролей для акторів стало не лише більше — вони стали значно різноманітнішими. Наприклад, у день нашої розмови з Гейл її щойно оголосили голосом нового героя підтримки в Overwatch — Jetpack Cat, буквально кота з реактивним ранцем, який літає мапою.
Бій у Crimson Desert
«Коли прийшло прослуховування, я подумала: „Боже, я так хочу цю роль!”» — згадує Гейл. Запис для Jetpack Cat вимагав від неї виконання виключно нявканням. «Вірите чи ні, я проводила дослідження: сіла, дивилася на YouTube відео з котами в різних ситуаціях і думала — а де та межа? Чи хочуть вони, щоб у цьому було трохи людського?»

На протилежному полюсі — нова роль Ґреґорі в The Killing Stone, колодозбиральному картковому бойовику. де хист гравців протистоїть різним демонам і згодом самому Дияволу. Під керівництвом Джордана Томаса, колишнього розробника BioShock, The Killing Stone має два варіанти сценарію — один сучасною англійською, інший у стилі діалекту XVII століття.

Для Ґреґорі, класично підготовленої акторки, яка працювала з Royal Shakespeare Company The Killing Stone стала можливістю повною мірою використати свій театральний досвід у відеогрі. «Обидва стилі вимагають повної відданості тексту, але мій досвід роботи з Шекспіром точно допоміг ліпше зрозуміти, чого прагнув Джордан», — говорить вона. — Мова, якою ти говориш, формує тип персонажів, якими ти стаєш, і в багатьох аспектах мені здається, що історичний варіант сценарію дає глядачам глибший доступ до Марікен, моєї героїні».

Ґреґорі також зазначає, що вплив театру й шекспірівської традиції на сучасні відеоігри значно більший, ніж може здатися гравцям. «Для мене акторська гра — це акторська гра. Мій підхід однаковий — чи це театр, телебачення, кіно, радіо, аудіокниги чи ігри», — говорить вона. — «А якщо говорити про театр: уся ця робота над голосом і тілом — диханням, резонансом, дикцією, рухом і внутрішнім зв’язком — неоціненна, коли потрібно швидко приймати рішення й знаходити контакт із персонажем. Театр учить брати мову зі сторінки й віддаватися тексту, занурюватися в нього та дозволяти йому розповісти історію персонажів».
 

Формування спільноти


Сьогодні актори не лише стають обличчям ігор, а й самі приміряють роль розробників.

Яскравий приклад — Date Everything!, комедійний симулятор побачень, у якому гравці будують стосунки з побутовими предметами, які чарівним чином оживають. Date Everything! створила студія Sassy Chap Games — компанія, заснована досвідченими акторами озвучування Реєм Чейзом і Роббі Деймондом. Проєкт народився ще у 2018 році як відповідь на те, що Чейз і Деймонд вважали висхідною нестабільністю в індустрії озвучування.

«Ми обидва побачили, куди все йде, ще вісім років тому», — говорить Деймонд, який озвучив Prompto Argentum у Final Fantasy XV, а згодом з’явився в таких іграх, як Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH і Doom: The Dark Ages. — Якщо відстежуєте статистику, це очевидно — достатньо подивитися на обсяг прослуховувань, які ми отримуємо щороку. Старе голлівудське кліше „Я хочу стати режисером” правдиве, бо усвідомлюєш, що це кар’єра з визначеним терміном придатності — якщо ти не суперзірка».

Водночас вони бачили, як інші актори власними руками керують своєю долею. Один із прикладів — Critical Role, вебсеріал у форматі живої гри за мотивами Dungeons & Dragons, де Деймонд є постійним гостем. «Critical Role створюють уміст, який люблять усі», — говорить він. — «І найважливіше — вони не просто актори озвучення, а люди з творчою й діловою жилкою».
Crimson Desert 4
Тож Чейз і Деймонд вирішили використати свій статус інакше — створити гру про акторів озвучення і разом з акторами озвучення. Ба більше, вони захотіли дати цим акторам те, що в ігровій індустрії майже нечуване: роялті, тобто частку прибутку гри.

«Ми — актори озвучення. У нас є певний набір навичок і репутація, яких може не бути в інших розробників», — говорить Чейз, який озвучив Noctis у Final Fantasy XV і також подарував голос Циклопу в анімаційному серіалі Disney X-Men '97. — У нас були контакти з SAG [AFTRA], тож ми могли запропонувати іншу, цікаву модель оплати для акторів — із роялті, чого у відеоіграх практично не буває. Ми знали художників, уміли писати сценарії. То яку гру ми могли створити? Візуальну оповідь».

Кмітливий план, але аж ніяк не простий у реалізації. Date Everything! розробляли сім років. За цей час Чейзу й Деймонду довелося розібратися з управлінням бізнесом та всіма іншими аспектами розробки ігор.

Навіть запис озвучення — процес, із яким вони чудово знайомі — довелося організовувати, за словами Чейза, «найтупішим способом». 

Деймонд пояснює, що зазвичай у проєкті масштабу Date Everything! запис розподіляють протягом усього циклу розробки. «Зазвичай це три місяці запису, потім повернення до доробок, впровадження, а ще через три місяці — нова сесія».

У Sassy Chap не було ресурсів для такого підходу. Тож вони записали весь сценарій — 1,6 мільйона слів, розподілених на 70 000 голосових реплік із залученням 102 акторів — за одне літо. «Щоб це спрацювало, підбір ролей має бути ідеальним. Сесії — бездоганними. Усі системи — чітко налагодженими», — говорить Деймонд. 

У підсумку зусилля окупилися. Наразі Date Everything! продалася тиражем понад 700 000 копій — цього більш ніж достатньо, щоб студія впевнено трималася на плаву. Sassy Chap не лише працює над масштабним оновленням гри — «Це буде щось велике», — зазначає Чейз, — а й розробляє нові, амбітніші проєкти. «Ми активно створюємо нову інтелектуальну власність і розширення для інших наших ідей», — говорить Деймонд. — Це тільки початок».
 

Оживляючи Crimson Desert


Тож як усі ці зміни й еволюція впливають на Crimson Desert? Як сьогодні виглядає побудова голосової екосистеми сучасної гри з відкритим світом?

Ньюман каже, що «основа» підходу Pearl Abyss до озвучення «загалом схожа на те, як записують більшість ігор». Зазвичай усе починається з того, який вигляд має персонаж, а не як він звучить. «Зовнішність для мене часто є ключем до голосу персонажа», — продовжує Ньюман. — Зовнішність і постава Кліффа дуже допомогли знайти потрібне звучання».

Візуальні образи можуть надати ще до початку запису, але зазвичай вони з’являються у процесі. «Наш чудовий режисер Марк Гілі — справжнє джерело знань про світ Crimson Desert, і в нього були видруковані дошки з усіма персонажами й місцинами, які можна зустріти у грі», — говорить Ганссен. — Це було неоціненно, коли я складала для себе минуле Даміани і її внутрішній стан у момент нашої першої зустрічі з нею».
Crimson Desert 2
Коли актори вже мають загальне уявлення про голос персонажа, сесія може розпочинатися. Скудамор описує, як виглядає підготовка перед записом. «Ми починаємо з короткого повторення вже записаного матеріалу, щоб зберегти потрібний тон. Потім режисер окреслює план сесії та її цілі, після чого розповідає передісторію сцени, щоб усі розуміли контекст однаково».

Далі актори переглядають відеореференси сцени, епізоду або локації. «Коли ми входимо в ритм, залежно від довжини сцени я зазвичай записую два варіанти: основний і альтернативний», — продовжує Скудамор. — Команда запису обирає той, що підходить найліпше. Це трохи інший підхід, ніж звичний формат „запису з аркуша без прив’язки до відео”».

Як і в більшості ігор, актори записуються окремо, хоча це не означає, що вони працюють зовсім без орієнтирів. «Тобі завжди дають достатньо контексту й часто надають відповідні інші озвучення, щоби взаємодія звучала ніби наживо», — говорить Ганссен. — Я також переслухала чимало попередніх робіт Алека, щоб його голос був у мене в голові».

Озвучення ігор — це не лише репліки для відеовставок. Сюди входять побіжні фрази, ситуативні вигуки, а також характерні звуки персонажів — крики, стогони, вигуки здивування, радості чи болю. Особливо це стосується бойових сцен.

«Під час запису бою я не озвучував кожен рух чи кожен подих окремо — мені було простіше просто грати разом із відеорядом», — говорить Ньюман. — Режисер Марк Гілі мав фразу: „Відігравай те, що бачиш”. Вони вмикали мікрофон, і я буквально стрибав у кабіні, поки Кліфф бився з Очеретяним дияволом чи з іншими босами. Це було реально як тренування — я завжди записую стоячи, а з огляду на те, наскільки фізично сильний Кліфф, інакше й бути не могло».

За словами Ганссен, сесії можуть тривати «від однієї до чотирьох годин» і не обмежуються лише її основною роллю. «Коли на сьогодні з Даміаною завершено, я ще озвучую купу інших НІПІВ— і це завжди дуже весело».

Головний виклик у роботі над іграми формується впродовж усього проєкту. «Найбільша складність — це послідовність у величезному обсязі матеріалу: емоційна, голосова й сюжетна», — говорить Ганссен. — Часто ти записуєш сцени з різницею в кілька місяців, а в фінальній версії гри вони стоятимуть поруч, тож потрібно чітко тримати в голові психологічну карту персонажа в кожний момент — і це захопливий виклик».

Усі троє акторів наголошують на важливості режисера озвучування, який допомагає зберігати цілісне бачення та послідовність у виконанні. Зокрема щодо Crimson Desert, Ньюман каже, що театральне минуле Гілі допомогло глибше передати міфологічний масштаб світу гри. «Марк (режисер) — шекспірівський актор, тож ми дуже зійшлися на цьому впливі», — говорить він. — Статуру Кліффа — він завжди з мечем і щитом, завжди напоготові — я сприймав крізь майже шекспірівську призму».
 

Завершення подорожі


Crimson Desert виходить 19 березня. Для гравців це стане початком великої пригоди. А для акторів, і зокрема для Ньюмана, — завершенням довгого шляху. 

«Мушу зізнатися, я справді сумуватиму за озвученням Кліффа», — говорить Ньюман. — Ми були разом майже п’ять років — з перервами. Дивно усвідомлювати, що все це завершиться, і Кліфф вирушить у світ — по всій планеті — прокладаючи собі шлях у битвах у Пайвелі».
Crimson Desert 3
Що ж до майбутнього акторської гри в іграх загалом — індустрія стикається з численними викликами. Водночас аудиторія як ніколи раніше усвідомлює цінність акторів у своїх улюблених іграх — і це відкриває можливості для самих виконавців брати долю у власні руки. Спостерігаючи, як актори озвучення виходять на передній план у проєктах на кшталт Critical Role та Date Everything!, Гейл оптимістично дивиться в майбутнє.

«Те і як Critical Role розумно підійшли до справи й узяли все під контроль — це геніально й може стати прикладом для інших», — говорить вона. — Бачити, як Роббі та Рей рухаються в тому ж напрямку, надихає мене — бо, не знаю як ви, але я хочу жити у світі, де творчі й мистецькі люди фінансово незалежні». 

Чейз і Деймонд, зі свого боку, скромно оцінюють власні досягнення. «Ми просто впевнені ідіоти. Якщо змогли ми — зможе будь-хто», — підсумовує Деймонд.
UK Gwp CrimsonDesert Pdp Banner
Ґреґорі ж наголошує, що успіх Baldur's Gate 3 — це насамперед досягнення людей. «Ігри — це магічна форма мистецтва, і хоча технології мають у цьому своє місце, на мою думку, одним із ключових чинників успіху Baldur's Gate 3 стало саме використання людського потенціалу. Акторів, які грають, живуть, дихають і проживають цих глибоких і різнопланових персонажів, створених блискучими сценаристами разом із художниками, музикантами, дизайнерами — усіма, хто працював над грою», — говорить вона. —

Іншим розробникам я б порадила мати творчу команду з живих людей, дозволяти їм творити, давати їм час, дозволяти їм бути людьми — з їхньою недосконалістю. Бо саме так народжується щось по-справжньому дивовижне».

Crimson Desert вийде 19 березня в Epic Games Store.