
配音員詳談如何為《赤血沙漠》這樣的冒險鉅作注入生命。

Alec Newman 獲得《赤血沙漠》中的 Kliff 一角時,他並沒想到這會成為他職業生涯中最重要的角色之一。這名曾在電影、電視與遊戲中演出的蘇格蘭演員,自 2021 年便加入 Pearl Abyss 的開放世界動作冒險作品演出陣容。這個計畫當時還處於早期階段,Newman 在為 Kliff 配音時,甚至還不清楚自己真正扮演的是怎樣的一個角色。
「有時因為開發流程的關係,配音員進到錄音階段時,往往會覺得有點摸不著頭緒。我們並非一開始就清楚所有細節。」Newman 說道。他曾在 Frank Herbert《Dune》電視迷你影集中飾演 Paul Atreides、在《電馭叛客 2077》中為 Adam Smasher 配音,並於 2023 年的《Still Wakes the Deep》中詮釋 Cameron「Caz」McLeary,更憑此角色奪下 BAFTA 最佳主角演員獎 (Leading Role)。「剛開始的一段時間裡,我甚至不知道 Kliff 其實是遊戲中的主角。」
時間來到 2026 年,距《赤血沙漠》上市只剩一個月之際,Kliff 早已成為 Newman 生命中的一部分。「這是我扮演時間最長的一個角色!」他說:「看著這一切逐漸成形,是一個讓人讚嘆的過程。」

Newman 在《赤血沙漠》中的演出經歷,展現出了表演藝術與電玩遊戲之間耐人尋味的關係。現代電玩遊戲越來越仰賴不同領域的表演人才,來替遊戲世界注入生命與情感,從擁有數十年經驗的專業配音員、受過正統戲劇訓練的戲劇表演者,到好萊塢明星皆有可能。現代電玩遊戲甚至有能力將演員推上明星之位,讓演員與備受玩家喜愛的故事與角色永遠緊密相連。
不過,相較於電影與電視廣為人知的製作模式,電玩遊戲的製作顯得較為神祕。由於遊戲本身就是一門藝術,這種特性讓玩家與詮釋他們喜愛角色的演員間,始終隔著一層距離,而各家工作室在賦予角色生命的過程上,也可能大相逕庭。
這就出現了一種矛盾現象,即在遊戲中,表演既至關重要,卻又往往不易察覺。這樣的情況對遊戲本身與參與打造遊戲的人,都造成實際的影響。
賦予角色生命
《赤血沙漠》正是現代電玩遊戲對表演要求日益提高的最佳例子。由於《赤血沙漠》是一款在遼闊宏偉的開放世界展開的動作冒險遊戲,必需要龐大且多樣化的演出陣容,而玩家也將在長時間的遊戲過程中,逐步瞭解其核心角色群。
在眾多角色之中,挑戰最大的莫過於《赤血沙漠》的主角。開放世界遊戲要求主角扮演多重身分,包括戰士、探險家、領導者、情人、工匠,甚至有時還得化身為竊賊或刺客。由於角色的面向較為廣泛,因此確保角色的獨特性成為一大挑戰。
Newman 從自身的蘇格蘭血統獲得靈感,替 Kliff 打造出獨一無二的性格。「我把他想像成蘇格蘭人,這讓我能夠更有效地設定他的某些性格與處事態度,比如本能地保持懷疑與警覺。」Newman 表示其實塑造角色他的靈感來源,是參考了妻子繼父 Graham Fleck 的語調與行為舉止。Fleck 於 2022 年辭世,距離 Newman 接下這個角色不久。
「他的聲音較為低沉,有時聽起來有點像低吼。聲線則比我平時說話的音域低一些,不過那樣的感覺正好很適合 Kliff。他的聲音中帶著一絲危險,但同時充滿熱忱與忠誠。」Newman 說:「我希望用他的聲音來形塑 Kliff,這樣就像是他以某種形式繼續活下去一樣。」

替 Kliff 的聲音找到定位後,Newman 開始進一步塑造這個角色的性格。隨著錄音展開,他也越來越熟悉這名角色,以及圍繞在他身邊、被稱為「Greymanes」的戰士夥伴。
「Kliff 平時給人粗獷而帶點玩世不恭的氣質,但隨著錄音推進,我們得以發掘他更多不同的面貌……他代表的不僅是侵略與憤怒,其實他亦能流露深刻而真摯的情感。」Newman 說道:「他與 Greymanes 之間那種如家人般的羈絆,大概就是支撐 Kliff 內心的情感核心。」
Greymanes 的存在,讓玩家在體驗《赤血沙漠》的世界與故事時,能感受到更豐富的動態張力。雖然 Kliff 是故事的主角,但他並不是唯一可操作的角色。在《赤血沙漠》中,玩家還能扮演另外兩名角色,一位是 Kliff 的 Greymane 夥伴 Orc Oongka,另一位則是 Damiane,一名逃離家園 Demeniss,在流亡途中與 Greymanes 相遇的女性角色。每個角色都有獨立的戰鬥風格與探索方式,讓玩家能用不同的角度去理解這個世界。
Oongka 由 Stewart Scudamore 配音,他曾在 Amazon 的《Carnival Row》中飾演 Boz Ghaidos,也曾在 Netflix 的《英雄聯盟》聯名動畫影集《奧術》中飾演 Rictus。「我其實是透過 Side 公司,才拿到《赤血沙漠》裡 Oongka 這個角色的。」他表示:「我交了一段自製錄音檔,最初分別試鏡兩個來自不同陣營的角色,最後他們選擇由我來詮釋位對 Greymanes 極其忠誠的漂泊戰士 Oongka。」
Oongka 跟 Kliff 很像,都是語氣粗獷、言簡意賅的類型,而 Scudamore 在詮釋這個角色時,刻意凸顯了這種特質。「他沉默寡言的原因並非缺乏情感。而是因為他會小心謹慎地斟酌用字遣詞。」Scudamore 說:「那種克制感,在言語上斟酌再三、行動前深思熟慮,這都是我很欣賞的特質。」
說到 Damiane 這個角色,則是由 Rebecca Hanssen 出演。Hanssen 最廣為人知的角色是《劍星》中的 Eve,她也為《柏德之門 3》中的阿爾菲拉配音,並於 Netflix 的影視改編作品《巫師》中扮演 Lyria 的 Queen Meve。對 Hanssen 來說,扮演 Damiane 讓她得以探索自己性格中的其他面向。
「我自己是偏向討好型人格,不過在詮釋 Damiane 時,卻能發揮出我內心的正義信念,這對我來講就像是一種情緒的宣洩。」她說:「她不是那種循規蹈矩、端莊拘謹的人,而是一位堅毅果斷的女性,她敢於直言,也勇於做自己認為正確的事。」
在一個完全開放且可自由探索的世界中,讓玩家能扮演三名全配音的角色,對開發與統籌而言都是一項挑戰。然而,這樣的野心正是現代電玩遊戲不斷追求並屢屢實現的目標,久而久之,玩家甚至會對這些成就感到習以為常。
因此暫停腳步,回顧這條發展軌跡,探索遊戲與幕後表演者之間的關係,哪些已然轉變,哪些卻依舊如昔,這都是值得探討的議題。
振奮人心的演進
由於電玩遊戲在技術與設計層面不斷發展,演員在其中所承擔的分量與期待也隨之升級。這場演進的早在十六位元時代的尾聲便已埋下伏筆,但自從高畫質 (HD) 遊戲時代來臨後,這種轉變才變得鮮明深刻。
Jennifer Hale 表示:「在過去十五年間,我明顯感受到不管是專業技能、外界期待,甚至是整個產業展現出的創意與熱情,都明顯地節節攀升。」Hale 是最知名、最多產的遊戲配音員之一,曾為《柏德之門》、《Metal Gear Solid》、《生化奇兵》與《質量效應》等系列配音。

照片來源:Manfred Baumann。
Hale 在《質量效應》中詮釋女性版 Commander Shepard 的表現,完整展現演員如何重新定義角色。許多系列粉絲甚至將「FemShep」視為角色的預設版本,而這都多虧了 Hale 為其注入的活力與生命力。「那真的是一段很真切的體驗,讓我深刻感受到故事在遊戲中的力量,以及它如何以深遠的方式觸動人們的內心與靈魂。」她說。
不過,Hale 也認為《質量效應》三部曲在另一層面上,同時象徵著遊戲表演角色的轉變,即隨著技術進步,演出風格得以朝更自然寫實的方向發展。
「剛開始的時候,我們必須使用更外放的表演,才能配合當時仍在發展階段的視覺畫面。」她說:「不過到第三部作品的時候,我們就能放鬆下來,回歸到我自己最喜歡的那種表演形式,讓思緒在鏡頭前流動,也在麥克風中延續,讓我能完全地投入扮演這個角色之中……這真的讓我很興奮,因為只有在那樣的時刻,才能真正地觸及人類靈魂深處。」
自那之後,Hale 親眼見證了遊戲與表演之間關係的多次轉變與演進。其中有些變革早已廣為人知,例如表演捕捉技術 (PCAP) 的採用。不過,即便在當今遊戲製作中,由同一名演員同時負責配音與表演捕捉,依舊並不常見。
「PCAP 是我最喜歡的做的事情之一。」她說:「不過如果你真的到現場看,那景象不但一點也不華麗,甚至絕對會是你看過最搞笑的場景。因為演員就是穿著睡衣跑來跑去,這感覺真的就好像這些人身處幻想世界,畢竟本質上大家真的就是在扮演嘛。」
Hale 回憶起自己在參與《God of War》系列製作時的一個例子。當時其中一場戲,是她所飾演的角色試圖勾引克雷多斯。「克雷多斯大概有兩百多公分高,對吧?」她說:「然後我要勾引他嘛,但當時我就是盯著他頭上六十公分高左右的一顆網球表演。」
Hale 也提到,如今在遊戲產業中,地位與影響力大幅提升的並不只有配音員。配音導演亦變得至關重要。「很多次錄完音以後,我都明顯感覺到自己有所成長,變得比走進去時還更成熟,這都歸功於麥克風另一端那位導演的專業與指導。」她說:「導演會在你偏離軌道的時候指導你,甚至捕捉到你看不到的細節,將你拉回正軌。導演會帶你進入角色,幫你抓住角色的核心範圍,告訴你:『這個角色的語音應該要是這樣的』。」
不過不是所有的事情都有翻天覆地的轉變。Hale 說,她接到的大多數演出工作仍然採用「冷讀法 (cold reading)」,即第一次閱讀劇本時就直接進行錄製。她推算,約有八成的工作都採用這樣的模式。不過相較於她剛進入遊戲業界時,這已經有所轉變,畢竟當時幾乎所有工作都採用冷讀法。話雖然此,但能預先看到劇本的機會還是相對稀少。
同樣罕見的,還有與其他演員一起演出的機會。「能跟其他演員一起錄音真的是太棒了,這真的是很難得的機會。」她說。Hale 少數擁有這樣經驗的場合,是參與《生化奇兵:無限之城》製作,而她當時扮演的是 Lutece 雙胞胎之一。「Ken Levine 為我和 Oliver Becker 打造了絕佳的合作環境。」她說:「能夠和他即時對戲,感受有來有回的方式以及自然流動的情感,真的讓整個表演層次都提升了。」
至於為什麼這類情況這麼罕見,Hale 說這通常是因為遊戲開發的複雜度。「在這個過程中,要想辦法平衡的要素真的太多。」她說:「比如可能有一組人在製作某段落的視覺效果或音訊,而另一組正在處理某個段落的音訊,但這個部分的某個環節還沒完成,因此我們就無法同時進行。」
聲名崛起
Hale 說,表演在遊戲中的地位提升是一個循序漸進的過程,但過程中出現幾次「小幅跳躍式」的成長。其中較明顯的一次就出現在近幾年。雖然配音員賦予遊戲的價值早在數十年前便已受到肯定,不過近期的發展是,開發團隊會利用演員的表演來吸引觀眾。
在《柏德之門 3》推出後,這種轉變更加明顯。這款作品的人氣,在很大程度上來自於玩家對核心角色及其配音員的熱愛。「《柏德之門 3》引起的迴響讓眾人都感到吃驚。」在 Larian 這款備受喜愛的 CRPG 中飾演夜影守望者明薩拉的 Emma Gregory 說道,「作為演員,我們早已參與打造這個世界多年,但現在好像突然感受到,玩家們對這個沉浸、多元又包容的世界所展現的熱情。」
此外,演員們能扮演的角色類型與數量也更加豐富。比如某天我在跟 Hale 交談時,她才剛被公布要替《鬥陣特攻》最新輔助英雄「火箭貓」配音,那個角色就是一隻背著噴射背包在地圖上飛來飛去的貓。

「收到試鏡通知時,我就馬上想說:『天啊,我一定要拿下這個角色』。」Hale 說。幫火箭貓配音的時候,Hale 必須全程都使用「喵音」來表演。「而且說真的,我還去做了功課呢。我坐下來在 YouTube 上看了好多貓咪影片研究牠們的一舉一動,畢竟我們很難拿捏分寸不是嗎?因為我們很難知道『我們該不該替這個角色加入一點人性』?」
與此形成鮮明對比的,是 Gregory 在《The Killing Stone》中的最新角色。在這款牌組構築對戰遊戲中,玩家將與各式惡魔鬥智,最終甚至要直接面對魔鬼本人。這款由前《生化奇兵》開發者 Jordan Thomas 執導的《The Killing Stone》,特別設計了雙版本劇本;其中一版為現代英語,另一版則以十七世紀語體書寫。
對於這位科班出身、曾參與皇家莎士比亞劇團 (Royal Shakespeare Company) 演出的演員而言,《The Killing Stone》讓 Gregory 得以在電玩遊戲中盡展舞台功底。「無論哪種語體,演員都需要深度瞭解並全然投入。不過,過去演出莎士比亞的經歷,讓我能更敏銳地捕捉到 Jordan 想達成的目標。」她說:「語言會定義角色的樣貌。對我而言,那份古典時期的劇本,反而能讓觀眾更貼近我飾演的 Mariken 的內心世界。」
Gregory 也指出,劇場與莎士比亞傳統對現代電玩遊戲的影響,其實遠比玩家所想像的更加深遠。「對我來說,表演就是表演。不管是在劇場、電視、電影、廣播、有聲書或遊戲中演出,我都會用一樣的方式去表演。」她說:「特別要提到的是,在劇場訓練中對聲音、肢體語言、呼吸、共鳴、發音、動作與連結的鍛鍊,都有助於我能更迅速抓住角色核心,並與之產生深刻連結。劇場表演讓你知道如何透過對語言的全身心投入,讓文字『躍然紙上』,以及如何走進語言中,讓它自行訴說角色的故事。」
打造社群
在現代的遊戲界中,配音員不再只是遊戲的門面人物,也開始親自踏入開發者的角色。
其中比較顯著的例子,莫過於《Date Everything!》。這是一款搞笑戀愛模擬遊戲,玩家在遊戲中能與各種會魔法變身的居家物品建立關係。其由 Sassy Chap Games 開發,而這正是一家由資深配音員 Ray Chase 與 Robbie Daymond 共同建立的公司。當時 Chase 與 Daymond 對配音產業日益不穩定而感到憂慮,因此自 2018 開始打造這個專案。
「老實講,大概八年前,我們就已經發現到情勢好像開始不太對。」Daymond 說道。他曾在《Final Fantasy XV》中飾演 Prompto Argentum,近年也參與《電馭叛客 2077》、《Hi-Fi RUSH》以及《Doom: The Dark Ages》等作品。「如果你是會記錄並追蹤自己工作資料的人,就會發現,從我們每年試鏡機會的總量變化,就能清楚看出這點。所以啊,我們不是經常聽到好萊塢演員總是會老套地說『我想轉當導演』嗎?那是因為大家都會逐漸明白,除非你是頂尖巨星,否則演員這份職業其實是有期限的。」
不過與此同時,他們也開始注意到,已經有其他配音員開始主動掌握自己的職涯走向。其中一個例子便是《Critical Role》,這是一個以實境演出形式遊玩《龍與地下城》的網路節目,Daymond 是其中的固定來賓。「《Critical Role》打造的是受觀眾喜愛的內容。」他說:「關鍵在於現在他們不僅是配音員,更是創作者與經營者。」

於是,Chase 與 Daymond 決定以另一種方式發揮他們身為配音員的影響力,即打造一款以配音員為主題、並由配音員參與製作的遊戲。不僅如此,這款遊戲還提供配音員們一項業界聞所未聞的待遇,即分紅制度 (residuals),也就是從遊戲收益中分得一定比例的利潤。
「我們是配音員。我們擁有其他遊戲開發商不一定有的專業技能。」Chase 曾在《Final Fantasy XV》中為 Noctis 配音,亦於迪士尼動畫系列《X-Men '97》中聲演 Cyclops,而他如此說道:「我們與美國演員工會 (SAG-AFTRA) 有合作關係,因此能替演員們設定一套不一樣的新穎支付模式,即讓他們獲得分紅,這真的是在電玩遊戲產業從未有過的事情。同時我們也認識藝術家、知道要怎麼寫作,那麼我們能打造怎樣的遊戲呢?我想我們能打造視覺小說。」
這是一個很巧妙的計畫,但實現的過程並不輕鬆,最終花了七年才終於完成《Date Everything!》。在這段期間,Chase 與 Daymond 不僅要投入創作,還必須學習如何經營公司,以及掌握遊戲開發的各個環節。
甚至連 Chase 與 Daymond 最熟悉的配音環節,由於受到專案條件限制,因此他們不得不採取 Chase 稱之為「笨方法」的方式來進行。
Daymond 解釋道,通常在錄製像《Date Everything!》這種規模的劇本時,錄音工作會分散在整個開發過程的不同階段進行。「通常會先安排三個月的錄音期,接著回過頭修改、調整與整合,可能三個月後再回來錄音這塊。」
但 Sassy Chap 沒有能這麼做的資源。迫不得已,他們在一個夏季內完成整份劇本的錄製,而其中內容總共有 160 萬字、7 萬條語音,且是動員 102 名演員的龐大工程。「為了要一次到位,選角不能出錯,錄音也不能失誤。你必須建立好一套完美無缺的系統。」Daymond 說。
最後,好在努力終是獲得回報。截至目前為止,《Date Everything!》已經售出超過 70 萬份,足以支撐工作室的營運。而現在,Chase 透露 Sassy Chap 不僅準備替這部作品推出「超猛超狂」的重要更新,更準備投入全新且規模更龐大的專案。「我們正著手打造全新原創 IP,同時替我們其他的構想規劃延伸與擴充內容。」Daymond 說,「目前還僅僅是個開始而已,敬請期待。」
為《赤血沙漠》注入生命
那麼,這些改變與演進最終如何在《赤血沙漠》中體現呢?在現代環境下,打造一款現代開放世界遊戲的語音生態系統,又會是什麼樣子的呢?
Newman 說,Pearl Abyss 在配音製作上的「基本框架」,其實「與多數遊戲的錄製方式相似」。通常這個過程的起點,是從角色的外型設計開始,而非聲音設定。「對我來講,視覺的設計是找到角色聲音的關鍵。」Newman 繼續說道:「就像 Kliff,理解他的整體外型與氣質後,讓我能更容易找出適合他的聲音。」
這些視覺參考有時會在錄音前提供,不過較常在過程中提供。「我們才華橫溢的導演 Mark Healy 對《赤血沙漠》的世界瞭若指掌,堪稱資訊寶庫。他還特地印出展示板,上面整理出遊戲中可能遇到的各個角色與場景地點。」Hanssen 說:「在塑造 Damiane 的背景與心境,為她首次登場做準備時,那些資料真的是寶貴無比。」

等到演員對角色聲音有初步方向後,就能展開錄音階段。Scudamore 進一步說明了錄音前的準備流程。「我們會先回顧已經錄製好的內容,確保整體語調保持一致。接著,導演會概述錄音的整體規劃與目標,補充一些場景的背景故事,確保團隊成員在理解上具有共識。」
接下來,就會開始觀看場景、片段或環境的影片資料。「等我們步入錄音環節的正軌後,依場景長度而定,我通常會錄兩個版本,分別是主要版本與備用版本。」Scudamore 繼續道:「後面就交給錄音團隊選出最適合的版本。我們在這部分的做法,與傳統上『依劇本錄音而無影片參考』的錄製方式略有差異。」
雖然跟多數遊戲一樣,配音環節是由配音員獨自完成,不過這並不代表他們完全沒有能參考的提示。「演員們一定能獲得充足的情境資訊,而且通常還會有參考用的演出素材,增加角色間的互動感。」Hanssen 說:「我自己也聽很多 Alec 之前的作品,因此我的腦海裡有他的聲音。」
替遊戲配音不僅是錄製過場動畫對話而已,還要錄製一些零散的對話,以及角色在特定情境下發出的聲音,包括吼叫、悶哼,或是在驚訝、喜悅、感到痛苦時發出的聲音等。這些聲音在戰鬥場景來講尤為重要。
「在替戰鬥場景配音時,我不希望將每個動作、喘息都拆開來單獨錄製,我更喜歡對著畫面一氣呵成地完成內容。」Newman 說:「Mark Healy 導演就提出說『看到什麼就演什麼』。他們一開麥克風,我就在錄音室裡全身心投入地動起來,真正地化身 Kliff,模擬自己與 Reed Devil 或其他頭目交戰。」這真的跟體能訓練差不多。因為 Kliff 的體能很好,所以我全程都站著錄音,這樣才能更貼情境地演出。」
Hanssen 說,每次錄音的時長從一小時到四小時不等,而且不只會錄製她飾演的主要角色的聲音。「每次錄完 Damiane 當天該收錄的部分後,我還能扮演其他 NPC 角色,真的超好玩的。」
在演出部分的真正挑戰,其實往往會隨著專案進展而逐漸累積。「最大的挑戰應該就是要在龐大的內容中保持一致性,包括情緒、聲音與敘事各方面。」Hanssen 說:「因為我們經常遇到的狀況是,明明是相鄰的兩場戲,但錄製時間卻相隔好幾個月。因此我們必須清楚掌握角色在每個時間點的心理狀態,而這真的是一項有趣的挑戰。」
這三名配音員都一致強調配音導演的重要性,這名核心人物幫助他們掌握整體演出方向,維持每一場表演的一致性。Newman 說就《赤血沙漠》而言,Healy 的劇場背景能幫助團隊,讓他們更細膩地理解並呈現出這個遊戲世界的神話色彩。「Mark 導演有莎士比亞戲劇的背景,所以我們很自然地產生了共鳴。」他說:「Kliff 的肢體有強烈的存在感,總是背著劍與盾、隨時備戰,這讓我很自然地就以莎士比亞式的視角去理解他。」
旅程的終點
《赤血沙漠》將於 3 月 19 日上市。對玩家而言,這將是一場恢弘冒險之旅的起點,但對配音員們而言,尤其是對 Newman 來說,卻是一趟漫長旅程的終點。
「我不得不說,我一定會很懷念替 Kliff 配音的日子。」Newman 說:「我們在一起工作,斷斷續續約有五年的時光。一想到這一切即將結束,而 Kliff 將正式亮相,於 Pywel 展開屬於自己的冒險,這讓我心中五味雜陳。」

若從更廣泛的層面來談遊戲配音表演的未來,其實這個產業面臨著相當多的挑戰。不過與此同時,觀眾們比過去更能意識到配音員於遊戲中的價值,這讓演員們能擁有掌握自己職業生涯發展的機會。看到配音員們在像《Critical Role》與《Date Everything!》這樣的專案中,逐漸走到聚光燈前,也讓 Hale 對未來抱持著樂觀的態度。
「不得不說,《Critical Role》團隊真的是非常聰明,他們找到自己的方式去掌握主導權,並替大家樹立了一個典範。」她說:「看著 Robbie 和 Ray 走向同樣的方向,我真的激動無比,我不知道大家怎麼想,但我希望活在一個創作者與藝術家不僅擁有才華,也握有經濟自主權的世界。」
至於 Chase 與 Daymond,他們對自己的成就表現得相當謙虛。「我們就是兩個自信心膨脹的笨蛋。如果這樣的我們能做到這些,那我相信大家都能做得到。」Daymond 總結道。

Gregory 則指出,《柏德之門 3》的成功,基本上就是集結眾人力量達成的成就。「遊戲本身是一種神奇的藝術形式,雖然科技在其中扮演著重要角色,但在我看來,《柏德之門 3》成功的關鍵因素之一,在於它真正依賴並重視『人』的力量。演員們細膩捉摸每一道呼吸、每一個感受,真實地刻畫出這些豐富多元的角色,而這些角色又是由優秀的編劇、藝術家、音樂家與設計師等整個團隊攜手共同打造出的內容。」她說。
若說有想給其他開發團隊的話語,那就是我會建議大家保留一隻由人類組成的創意團隊,給他們時間讓我們細細創作,同時允許他們保留人性中的不完美,因為只有這樣,才能打造出最完美的作品。」
《赤血沙漠》將在 3 月 19 日於 Epic Games Store 上市發行。