
Darkblade Ascent mischt Roguelike mit Soulslike

Darkblade Ascent liegt in der Mitte zwischen Soulslike und Roguelike und besticht mit einer guten Dosis klassischer Dungeon-Crawler-Ästhetik. Für die Brüder Alex und Ovi Pistol, die Entwickler dieses Titels, ist es das Spiel ihrer Träume.
Ovi Pistol erzählt: „Alles begann damit, dass wir mit unseren Hunden spazieren gingen, das Gespräch drehte sich wie üblich um Videospiele. Alex sagte: ‚Weißt du, was ich jetzt gerne spielen würde? Ein Roguelike in der Ego-Perspektive mit Schwertern und Magie!‘“ Als die Beiden später nach etwas Entsprechendem suchten, wurden sie nicht fündig. „Halb im Scherz sagten wir ‚Dann machen wir eben selbst eins!‘“, fährt Ovi fort. „Und eineinhalb Jahre später sind wir hier!“
Darkblade Ascent wirkt auf den ersten Blick wie ein Spiel aus dem Souls-Universum: Die Eröffnungsszene zeigt eine enorme, bedrohliche (und prächtig gerenderte) Burg und in der düsteren Atmosphäre lauern Skelette und Magier.

Es spielt sich jedoch eher wie ein anderer zeitloser RPG-Klassiker, Dark Messiah of Might and Magic aus dem Jahr 2006. Dark Messiah aus dem Hause Arkane – dem Studio, das uns später Dishonored und Deathloop bescheren sollte – enthielt einige der brutalsten und härtesten Kämpfe der Gaming-Geschichte (einschließlich des unvergleichlichen Vergnügens, Gegner mit einem Tritt in Stachelfallen zu befördern). Die wuchtigen Waffen und krachenden Angriffe in Darkblade Ascent wecken augenblicklich Erinnerungen.
Wie sich herausstellt, ist das kein Zufall. „Elden Ring und ganz allgemein andere Soulslike-Titel, gemischt mit einer Prise Dark Messiah of Might and Magic – das waren unsere ersten Inspirationen“, erzählen mir die Brüder. „Tatsächlich sind wir im Moment dabei, Fallen und andere tödliche Umgebungsmechaniken zu implementieren, die mit denen von Dark Messiah vergleichbar sind.“
Darkblade Ascent ist weniger ein erzählerisches RPG als ein prozedural generiertes Spiel rund um Beharrlichkeit und Permadeath. Ihr wählt, ob ihr als „Pyromancer“, „Stormcaller“ oder „Frostweaver“ spielen möchtet, besorgt euch die entsprechenden Zauber und beginnt dann, Level abzuräumen. Wenn der letzte Feind vernichtet ist, schaltet ihr eine Auswahl von drei Upgrades und eine Tür frei. Sahnt ab, wiederholt das Ganze und seht, wie weit ihr es jeweils schafft.
„Wir wollten ein Spiel machen, in dem Fertigkeiten und RPG-Attribute des Spielers gleich wichtig sind und sich gegenseitig ergänzen“, betont Ovi. „Die Kämpfe selbst sollten wie in Soulslike-Titeln funktionieren, allerdings in der Ego-Perspektive, während wir uns den Spielfortschritt roguelike-mäßig, ähnlich wie in Spielen wie Hades und Gunfire Reborn vorstellten. Den Moment zu erkennen, wann man am besten angreift, pariert oder ausweicht, seine Fähigkeiten einsetzt, nach vorne stürmt oder sich zurückzieht, ist Voraussetzung, wenn man überleben will. Andererseits gibt es zahlreiche Attribute und Fähigkeiten, die man verbessern und aufrüsten kann, um sich einen einzigartigen Build für jeden Lauf zu schaffen.“
Es gibt etwas Kontinuität in Form eines externen Fertigkeitenbaums, mit dem ihr neue Klassen und Waffentypen freischalten könnt, sowie permanente Verbesserungen, die ihr während eurer Läufe verdient. So könnt ihr beispielsweise eure Feuerfertigkeiten verstärken oder eure Waffenkünste um ein paar Prozentpunkte erhöhen.
Diese Verbesserungen kommen in kleinen Schritten, ihr werdet sie aber beim nächsten Versuch bemerken, wenn sie euren natürlichen Fortschritt durch Übung noch weiter verstärken. Die Läufe können von einem peinlichen Tod beim ersten Gegner bis zu über einer Stunde dauern und sind dank zufälliger Beute, Upgrades und „spielverändernder legendärer Artefakte“ einzigartig.
Um für noch mehr Abwechslung zu sorgen, enden die einzelnen Level (die jeweils eine eigene Thematik haben und aus mehreren Unterleveln bestehen) mit einer Auswahl an Upgrades für die Elementarklasse, die ihr anfangs gewählt habt. Auch diese sind zufällig, was bedeutet, dass die Entwicklung der Klasse während jedes Laufs einzigartig ist und es nicht zu eintönig wird, wenn ihr versucht, eure bisherige Bestleistung zu übertreffen.
Ich habe den noch unfertigen Build gespielt und es ist kaum zu glauben, dass Darkblade Ascent tatsächlich das Werk von nur von zwei Personen ist. Allein die Animationen wirken wie das Werk eines weitaus größeren Teams, ganz zu schweigen von der Grafik und der Beleuchtung. Arbeiten daran wirklich nur die beiden Brüder? „Ja!“, bestätigt Alex Pistol. „Wir sind hauptsächlich zu zweit daran tätig, allerdings mit der Unterstützung unserer Frauen, die mit uns die Ideen und Mechaniken noch einmal durchgehen, die Ergebnisse testen und unsere ständiges Gerede über das Spiel ertragen. Für die Benutzeroberfläche hat Ovis Frau das Design und die Benutzererfahrung gestaltet.“
Doch wie war das alles möglich? „Wir haben das Unmögliche geschafft, indem wir in jeder freien Minute an dem Spiel gearbeitet haben“, antwortet Ovi. „Auch die Engine ist sehr hilfreich. Wir haben unser Knowhow kombiniert: Alex kommt aus dem Grafikbereich und ich aus der Programmierung. Die Lernkurve mit Unreal Engine war anfangs etwas steil, aber als wir es dann begriffen hatten, ging die Entwicklung schnell und sicher von der Hand.“

Die Brüder haben sich außerdem gut überlegt, worauf sie ihre Zeit verwenden. „Die komplette Neuentwicklung von vielen Assets hätte sehr viel Arbeit gekostet, deshalb haben wir da, wo es möglich war, Assets aus dem Unreal Engine Marketplace benutzt und sie angepasst und verändert. Viele besondere und konkrete Inhalte und Animationen mussten wir allerdings selbst passend für unsere Welt und unser Gameplay herstellen.“
Wenn ihr Darkblade Ascent bis zum Ende schafft, ist das aber scheinbar erst der Anfang. Denn ihr schaltet damit „The Gauntlet“ frei, eine Art Endspielsystem, „bei dem jeder Lauf stark durch Modifikatoren für Spieler, Feinde und Bosse verändert wird“.
„Die Läufe und Builds, die jedes Mal einzigartig sind, sorgen für einen hohen Wiederspielwert“, erklären die Brüder, „und mit ‚The Gauntlet‘, einem komplexen Endspielsystem, das das gesamte Gameplay beeinflusst, können sich die Spieler noch lange weitervergnügen. Wir wollen das Spiel während des Early Access und auch danach regelmäßig mit neuen Leveln, Bossen, Klassen und Waffen erweitern.“
Darkblade Ascent erscheint im Juli im Early Access, damit euer Feedback in die letzten Entwicklungsphasen einfließen kann. Wenn wir zur Veröffentlichung unsere Gegner mit einem Tritt in die Stacheln befördern können, lohnt es sich, dieses Spiel im Auge zu behalten.