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Darkblade Ascent es la combinación de un roguelike y un juego tipo Souls

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John Walker
3 may 2024

Darkblade Ascent busca ser el punto medio entre un juego tipo Souls y un roguelike, y añade una buena dosis de exploración de mazmorras al estilo de la vieja escuela. Para Alex y Ovi Pistol, los dos hermanos que lo han creado, es el juego de sus sueños.

"Todo comenzó cuando estábamos paseando a nuestros perros. Estábamos hablando de videojuegos, como siempre", dice Ovi Pistol. "Y Alex dijo algo como: ¿Sabes a qué me gustaría jugar ahora mismo? ¡A un roguelike en primera persona con espadas y magia!" Ambos buscaron un juego que cumpliera estas características, pero no encontraron nada. "Y nos dijimos de broma: ¿Y si lo creamos nosotros?", dice Ovi. "Ha pasado un año y medio y esto es lo que hemos conseguido".

En un primer vistazo, Darkblade Ascent parece sacado del universo Souls. Comienza con imponentes y grandes castillos (muy bien renderizados, además) ominosamente sombríos y repletos de magos y esqueletos.
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Sin embargo, a nivel jugable se parece más al mítico RPG clásico de 2006, Dark Messiah of Might and Magic. Desarrollado por Arkane, el mismo estudio que creó Dishonored y Deathloop, Dark Messiah presentaba uno de los sistemas de combate más intensos y complicados que jamás se hayan visto (incluso era posible empujar a los enemigos a trampas con pinchos). Las armas pesadas y los ataques demoledores de Darkblade Ascent recuerdan inmediatamente a este juego.

Y resulta que no es una coincidencia. "Al principio tomamos inspiración de Elden Ring y de los juegos tipo Souls en general, así como de algunos de los elementos de Dark Messiah of Might and Magic", cuentan los hermanos. "De hecho, ahora estamos implementado trampas y mecánicas de entorno mortales similares a las de Dark Messiah".

Darkblade Ascent no es tanto un RPG guiado por la narrativa como un juego generado de forma procedimental con un sistema de progresión y muerte permanente. Después de decidir si preferís la clase Pyromancer, Stormcaller o Frostweaver y de adquirir los hechizos correspondientes, tendréis que acabar con todos los enemigos de los niveles para completarlos y desbloquear tres mejoras a elegir y una puerta. Y así sucesivamente, intentando llegar lo más lejos posible en cada intento.

"Queríamos crear un juego en el que la habilidad y los atributos de los jugadores tuvieran la misma importancia y se complementaran", dice Ovi. "En cuanto al combate, nuestra idea era mantener la esencia de los juegos tipo Souls pero desde una perspectiva en primera persona y con una progresión similar a la de juegos roguelike como Hades y Gunfire Reborn. Para mantenerse vivos, será muy importante que los jugadores sepan cuándo lanzarse contra los enemigos, cuándo bloquear o esquivar, cuando usar habilidades y cuándo entrar y salir del alcance de los rivales. Por otro lado, el juego cuenta con gran cantidad de atributos y habilidades que pueden mejorarse y potenciarse para crear una configuración de personaje única en cada partida".

El juego tiene un pequeño componente de progresión, con un árbol de habilidades que permite desbloquear nuevas clases y tipos de armas, además de mejoras permanentes que se consiguen durante las partidas. Por ejemplo, los jugadores pueden mejorar sus habilidades con fuego o destinar un porcentaje de puntos de habilidad al uso de distintos tipos de armas físicas.

Empezarán a notar estas mejoras graduales, que además potenciarán la mayor destreza que hayan ido consiguiendo con la práctica, cuando vuelvan a empezar una partida. Las partidas pueden acabar cuando aparezca el primer enemigo, si derrota a los jugadores de forma humillante, o durar más de una hora. Además, gracias al botín aleatorio, las mejoras y los 'artefactos legendarios que cambian el juego' cada una de ellas será distinta".

Para añadir incluso más variedad, cada nivel presenta una temática distinta y está compuesto por una serie de subniveles. Además, al terminar, podréis elegir mejoras para la clase elemental que elegisteis al principio. Estas también son aleatorias, lo que significa que cada clase puede evolucionar de forma única en cada partida. Esto evita que el juego llegue resultar demasiado repetitivo durante los múltiples intentos en los que trataréis de ir mejorando y de llegar cada vez más lejos.

Después de haber jugado la versión en desarrollo, cuesta creer que Darkblade Ascent sea el fruto del trabajo de solo dos personas. Solo las animaciones parecen creadas por un equipo mucho más grande. Y ya no hablemos del arte y de la iluminación. ¿De verdad es obra de solo dos hermanos? "¡Sí!", afirma Alex Pistol. "Lo hemos hecho todo nosotros solos con el apoyo de nuestras esposas, que nos han ayudado a repasar ideas y mecánicas y a probar el juego. También han soportado nuestras constantes conversaciones sobre él. La mujer de Ovi se encargó del diseño y de la experiencia del usuario de la interfaz".

Entonces, ¿cómo lo han hecho? "Llegamos a conseguir algo que parecía imposible, dedicamos todas nuestras horas de ocio a trabajar en el juego", responde Ovi. "Además, el motor de desarrollo ayudó mucho. Al tener yo experiencia en programación, y Alex, en arte, pudimos combinar nuestros conocimientos. Al principio, aprender a usar Unreal Engine nos costó un poco, pero una vez que lo entendimos, todo empezó a fluir y conseguimos desarrollar el juego con rapidez y confianza".
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Además, los hermanos supieron dónde concentrar sus esfuerzos. "Para crear ciertos elementos desde cero habríamos necesitado dedicarnos a esto a tiempo completo, así que siempre que pudimos recurrimos a los recursos que encontrábamos en el Marketplace de Unreal Engine, que luego adaptábamos y modificábamos. Sin embargo, algunos elementos y animaciones más específicos y únicos tuvimos que crearlos nosotros para que encajaran con el mundo que estábamos creando y con la jugabilidad".

Parece ser que terminar Darkblade Ascent es solo el principio. Cuando lo consigáis, desbloquearéis The Gauntlet, un sistema de la etapa final del juego con el que, según cuentan los hermanos, en cada partida habrá una gran cantidad de modificadores que os afectarán tanto a vosotros como a los enemigos y a los jefes.

"Como las distintas posibles configuraciones de personajes hacen que cada partida sea diferente, la rejugabilidad es muy alta", explican. "Y con The Gauntlet, un complejo sistema de la etapa final del juego que cambia el título completamente, los jugadores podrán disfrutar de interminables horas de diversión. Además, nuestra idea es actualizar el juego con nuevas fases, jefes, clases y armas periódicamente durante y después del acceso anticipado".

Darkblade Ascent estará disponible en acceso anticipado en julio, y las opiniones de los jugadores contribuirán a guiar la etapa final de desarrollo. Mientras podamos tirar a los enemigos a trampas con pinchos, no deberíamos perderle la pista a este juego.