
Darkblade Ascent met du roguelike dans un Soulslike

Darkblade Ascent est un jeu né de la rencontre entre un Soulslike et un roguelike, avec une bonne dose de dungeon crawler rétro. C'est le jeu rêvé des deux frères derrière le projet, Alex et Ovi Pistol.
« Tout a commencé lorsque nous promenions nos chiens tout en parlant de jeux, comme souvent, » dit Ovi Pistol, « et Alex a dit quelque chose dans ce style : " Tu sais à quoi je jouerais bien là, maintenant ? Un roguelike en première personne avec des épées et de la magie ! " » Ils ont alors cherché un jeu qui pourrait répondre à leurs attentes et n'ont rien trouvé de satisfaisant. « On s'est alors dit en rigolant " pourquoi ne pas le faire nous-mêmes " », continue Ovi. « Et un an et demi plus tard, voilà le résultat ! »
Darkblade Ascent ressemble à première vue à un Souls, avec en fond d'énormes châteaux (au magnifique rendu), une ambiance sombre et inquiétante envahie par des squelettes et des mages.

Cependant, on y joue plus comme dans Dark Messiah of Might and Magic, un grand classique des jeux de rôle datant de 2006. Développé par Arkane, le studio derrière Dishonored et Deathloop, Dark Messiah présente les combats les plus gore et visuels jamais vus dans l'univers du jeu vidéo (avec par exemple la joie sans pareille de pouvoir pousser les ennemis dans des pièges hérissés de piques). Les grosses armes de Darkblade Ascent et les attaques lourdes l'évoquent immédiatement.
Et ce n'est pas une coïncidence. « Elden Ring et les Soulslike en général avec une touche de Dark Messiah of Might and Magic, voilà nos inspirations principales », m'ont dit les deux frères. « Nous sommes d'ailleurs en train d'ajouter des pièges et d'autres mécaniques de terrain mortelles comme il en existait dans Dark Messiah. »
Darkblade Ascent est plus un jeu généré de façon procédurale, axé sur la persistance et la mort permanente, qu'un jeu de rôle très narratif. Après avoir choisi si vous préférez être un Pyromancer, un Stormcaller ou un Frostweaver (et avoir récupéré les sorts correspondants), vous finissez les niveaux en tuant tous les ennemis, ce qui déverrouille un choix entre trois améliorations ainsi qu'une porte. Et vous recommencez encore et encore pour voir jusqu'où vous irez dans une partie.
« On voulait créer un jeu où les compétences et les caractéristiques de jeu de rôle du joueur étaient aussi importantes l'une que l'autre et se complétaient », déclare Ovi. « Pour les combats en eux-mêmes, on voulait un mélange entre l'essence des Soulslike, mais à la première personne, et la progression d'un roguelike comme dans des jeux tels que Hades et Gunfire Reborn. Il est très important de savoir quand engager le combat, quand parer ou esquiver, quand utiliser des compétences et comment sortir et entrer dans une portée pour survivre. D'un autre côté, avec la multitude d'attributs et de compétences améliorables et augmentables, il est possible de créer un build unique à chaque partie. »
Certaines choses persistent, comme l'arbre de compétences externes qui déverrouille de nouvelles classes et types d'armes ainsi que les améliorations gagnées pendant le jeu. Vous pouvez booster vos compétences avec du feu, par exemple, ou ajouter quelques points de capacité à vos armes physiques.
Bien que croissantes, vous pourrez ressentir pleinement ces améliorations lors d'un nouvel essai, en plus des progrès qui viennent naturellement en pratiquant. Chaque partie peut durer entre quelques secondes, en mourant tragiquement au premier ennemi, jusqu'à plus d'une heure, grâce aux butins, améliorations et « artefacts légendaires qui changent le cours du jeu » aléatoires.
Pour encore plus de diversité, chaque étage (différent thématiquement et constitué de plusieurs sous-niveaux) se termine par un choix d'améliorations pour la classe élémentaire que vous avez choisi au début. Là aussi, tout est aléatoire, ce qui signifie que votre classe peut évoluer en quelque chose de différent à chaque partie. Vous ne ressentirez donc pas un sentiment de répétition en essayant de battre votre record.
Pour avoir joué au build en cours de développement, il est difficile de croire qu'il n'y a que deux personnes derrière Darkblade Ascent. Rien que les animations ont l'air d'avoir été créées par une plus grosse équipe, et je ne parle même pas de l'art et de l'éclairage. N'y a-t-il vraiment que les deux frères derrière tout ça ? « Oui », me répond Alex Pistol. « C'est surtout nous deux, avec le soutien de nos femmes, qui nous aident à examiner des idées, des mécaniques, des tests et supportent nos conversations sans fin sur notre jeu. Pour la partie IU, la femme d'Ovi s'est occupée du design et de l'interface utilisateur. »
Alors, comment ? « On a fait ce qui semble impossible en allouant toutes nos heures de libres à notre jeu », répond Ovi. « Et puis, le moteur en lui-même aide beaucoup. J'ai des connaissances en programmation et Alex en art, on a donc associé nos expertises. La courbe d'apprentissage de l'Unreal Engine était un peu abrupte au début, mais une fois digérée, tout était logique et ça nous a bien aidés pour développer rapidement et en toute confiance le jeu. »

Les deux frères ont aussi intelligemment canalisé leurs efforts. « Cela aurait été très long de créer des ressources du début, nous avons donc tiré profit du marché de l'Unreal Engine quand c'était possible, en les adaptant et les modifiant. Puis nous avons dû créer des ressources et animations uniques qui conviendraient à notre monde et gameplay. »
Battre Darkblade Ascent n'est apparemment que le début. Cela vous permet de déverrouiller The Gauntlet, un système de fin de jeu « où chaque partie est très fluctuante, altérée par modificateurs sur le joueur, les ennemis et les boss. »
« Les parties et les builds uniques à chaque partie font que le jeu est très rejouable », expliquent les deux frères. « Et avec The Gauntlet, un système de fin de jeu complexe qui modifie tout le jeu, les joueurs peuvent s'attendre à profiter de nombreuses heures de jeu délirantes. On voulait aussi actualiser le jeu avec de nouveaux étages, boss, classes et armes périodiquement pendant l'accès anticipé et après. »
Darkblade Ascent sortira en accès anticipé en juillet, les retours de la communauté influenceront directement les dernières étapes de développement du jeu. Tant qu'on peut pousser des ennemis dans des piques à sa sortie, ce sera un jeu à suivre de très près.