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Darkblade Ascent é uma mistura de rogue e soulslike

J
John Walker
3 de mai. de 2024

Darkblade Ascent foca em ser uma mistura de Soulslike e roguelike, com uma pitada da estética dos jogos antigos de exploração de masmorras. É o jogo dos sonhos de Alex e Ovi Pistol, os irmãos por trás do título.

"Tudo começou em um passeio com nossos cachorros. Como sempre, conversamos sobre jogos", comentou Ovi. "Então, Alex disse algo como, 'sabe o que eu queria jogar agora? Um roguelike em primeira pessoa com espadas e magia!'" Os irmãos procuraram jogos para satisfazer essa necessidade, mas não conseguiram encontrar nenhum. "Até brincamos que deveríamos criar um", continuou Ovi. "Dito e feito. Depois de um ano e meio, aqui estamos!"

Logo de início, Darkblade Ascent parece algo vindo diretamente do universo Souls, com seus castelos imensos e imponentes (e perfeitamente renderizados), ambiente sinistro e esqueletos e magos.
01 Darkblade
Porém, a jogabilidade é mais semelhante a Dark Messiah of Might and Magic, um RPG clássico de 2006. Desenvolvido pelo Arkane, o estúdio que futuramente nos trouxe Dishonored e Deathloop, Dark Messiah conta com um dos combates mais brutais e realistas do mundo dos jogos (além da satisfação de empurrar inimigos em armadilhas espinhosas). As armas robustas e ataques viscerais de Darkblade Ascent são imediatamente reconhecíveis.

E não, não é coincidência. "Inicialmente, nos inspiramos em Elden Ring e em Soulslike e um pouquinho em Dark Messiah of Might and Magic", comentaram os irmãos. "Agora mesmo estamos implementando armadilhas e outras mecânicas mortais de mapa bem semelhantes a Dark Messiah."

Ao invés de criar um RPG com foco em narrativa, decidimos que Darkblade Ascent seria um jogo gerado de forma procedural, com persistência e morte permanente. Escolha entre se tornar um Pyromancer (Piromante), Stormcaller (Invocador de Tempestade) ou Frostweaver (Criomante) (e obter feitiços de cada escola). E para concluir uma fase e liberar um dos três aprimoramentos e uma porta, basta eliminar todos os inimigos. Dê o seu máximo em cada fase e veja até onde consegue chegar em cada rodada de exploração.

"Nosso objetivo foi criar uma experiência na qual as habilidades do jogador e os atributos de RPG fossem igualmente importantes e se complementassem." comentou Ovi. "No combate, tentamos capturar a essência dos Soulslike, mas usando câmera em primeira pessoa e acrescentando progressão roguelike. Hades e Gunfire Reborn nos inspiraram muito neste aspecto. Para a sobrevivência no jogo, é vital saber quando lutar, aparar golpes, se esquivar, usar habilidades ou sair do alcance do inimigo. Além disso, há diversos atributos e habilidades que podem ser aprimorados, criando diversidade e garantindo que toda sessão seja diferente."

outros aspectos do jogo, como uma árvore de habilidades externa que desbloqueia novas classes e tipos de armas, além de melhorias permanentes obtidas durante as sessões de jogo. Por exemplo, é possível adicionar fogo aos seus ataques ou melhorar a porcentagem de habilidades com armas de ataque físico.

São aprimoramentos extras que fazem total diferença em sessões futuras, acrescentando à sua experiência à medida que você se acostuma com o jogo. As sessões variam: você pode sofrer uma triste derrota ao lutar contra o primeiro inimigo ou sobreviver por mais de uma hora. Toda jogatina é diferente graças aos saques aleatórios, aprimoramentos e "artefatos lendários poderosos."

Trazendo ainda mais variedade, ao concluir as fases (cada uma com temas diferentes e subfases) o jogador pode escolher aprimoramentos conforme a classe elemental inicial. Esses aprimoramentos também são aleatórios, ou seja, cada classe pode evoluir de maneiras diferentes a cada jogada, evitando que sessões futuras se tornem repetitivas.

Após jogar uma versão do jogo ainda em desenvolvimento, é difícil acreditar que Darkblade Ascent esteja sendo desenvolvido por apenas duas pessoas. Só as animações já parecem criações de uma equipe muito maior, sem falar nas artes e na iluminação do jogo. Será que é realmente o trabalho de apenas dois irmãos? "Sim!", afirmou Alex Pistol. "Somos nós dois e nossas esposas, que ajudam quando precisamos revisar ideias, conversar sobre mecânicas e testar implementações. E elas também vivem aturando nosso papo sobre o jogo. Quem criou o design e pensou na experiência do usuário da interface foi a esposa do Ovi."

Mas como vocês conseguem? "Parece impossível, mas conseguimos fazer tudo isso usando todo nosso tempo livre para trabalhar no jogo", respondeu Ovi. "Sem falar que a engine que usamos ajuda bastante. Tenho experiência em programação e Alex tem experiência artística. Combinamos isso tudo e criamos o projeto. Não foi fácil aprender a usar a Unreal Engine, mas quando aprendemos, tudo ficou mais fácil. Foi assim que criamos o jogo rapidamente e com total confiança."
03 Darkblade
Além disso, os irmãos souberam onde se focar. "Criar recursos tomava muito tempo. Decidimos usar recursos da Unreal Engine Marketplace, sempre os modificando e adaptando ao jogo. Porém, tivemos que desenvolver alguns recursos e animações do zero, afinal, queremos que tudo se encaixe no mundo que estamos criando e na jogabilidade."

Chegar ao fim de Darkblade Ascent é apenas o começo. Ao concluir Darkblade é liberado um sistema de fim de jogo chamado "The Gauntlet", em que "toda sessão conta com modificadores para o jogador, inimigos e chefes."

"As sessões e conjuntos de habilidades exclusivas de cada jogada garantem que o jogo não se torne repetitivo", explicam os irmãos. "The Gauntlet acrescenta um complexo sistema de fim de jogo que modifica toda a experiência, trazendo ainda mais rejogabilidade e horas de diversão aos jogadores. Além disso, queremos atualizar o jogo gradativamente com novas fases, chefes, classes e armas durante o Acesso Antecipado e no futuro."

Darkblade Ascent será lançado em Acesso Antecipado em julho, permitindo que jogadores ofereçam feedback para moldar os estágios finais de desenvolvimento. Desde que seja possível empurrar inimigos em armadilhas de espinhos, acho que vale a pena ficar de olho neste título.