Новости

Darkblade Ascent знакомит друг с другом жанры roguelike и soulslike

J
John Walker
3 мая 2024 г.

В Darkblade Ascent сошлись основные элементы жанров soulslike и roguelike с примесью эстетики классического исследования подземелий. Это была игра мечты для двух братьев, Алекса и Ови Пистол (Alex и Ovi Pistol).

«Мы, как обычно, выгуливали собак, болтали об играх, — рассказывает Ови Пистол, — и тут Алекс сказал что-то вроде: "Знаешь, во что бы я сейчас сыграл? В roguelike от первого лица с мечами и магией!"» Братья решили поискать такую игру, но не обнаружили ничего подобного. «И мы такие в шутку: "А может, сами сделаем?", — продолжает Ови. — И вот, полтора года спустя она готова!»

Визуально Darkblade Ascent сразу напоминает что-то прямиком из мира серии Souls. Её действие разворачивается в огромных, мрачных (и великолепно отрисованных) замках, навевающих ужас и населённых скелетами и колдунами.
01 Darkblade
Правда, в плане игрового процесса она ближе к другой классической ролевой игре 2006 года, Dark Messiah of Might and Magic. Та была разработана студией Arkane, которая впоследствии создала хиты Dishonored и Deathloop. Dark Messiah предлагала игрокам сочную и напряжённую боевую систему (включая возможность пинать врагов прямиком в ямы с шипами). Увесистое оружие и сокрушительные атаки в Darkblade Ascent сразу напоминают о той игре.

И, как оказалось, это вовсе не случайность. «Изначально мы вдохновлялись Elden Ring и другими soulslike-играми, а также Dark Messiah of Might and Magic, — рассказывают братья. — Мы как раз сейчас добавляем в игру ловушки и другие смертельные элементы окружения, прямо как в Dark Messiah».

Darkblade Ascent — это не сюжетная ролевая игра. Здесь вас ждут процедурно генерируемые уровни, необратимая смерть и кое-какие элементы, которые сохраняются между раундами. Сначала вы выбираете, кем хотите играть: пиромантом (Pyromancer), заклинателем бурь (Stormcaller) или ледяным ткачом (Frostweaver). Получив соответствующие заклинания, вы попадёте на уровень, где нужно убить всех врагов. Это откроет вам на выбор три улучшения и дверь, ведущую на следующий уровень. Так вы будете продолжать до тех пор, пока смерть не настигнет вас.

«Мы хотели, чтобы в нашей игре одинаково важную роль играли и навыки игроков, и ролевые атрибуты, — говорит Ови. — В самих боях мы старались передать всю суть soulslike-игр, но от первого лица и с прогрессией из жанра roguelike, как в Hades или Gunfire Reborn. Чтобы выжить, вам нужно будет выбирать, когда атаковать врага, когда парировать и уклониться, когда применить способность, а когда — убежать подальше. С другой стороны, в игре много атрибутов и способностей, которые можно улучшать и прокачивать для создания уникального расклада в каждой партии».

В игре есть некоторые элементы постоянства — внешнее древо навыков открывает новые классы и типы оружия, а ещё во время игры можно получать постоянные улучшения. К примеру, вы можете усиливать свои навыки с помощью огня или добавлять процентные бонусы способностей к оружию с физическим уроном.

Эти улучшения небольшие, но с каждым новым заходом они будут немного помогать вам, как и регулярная практика. Раунды могут длиться от нескольких секунд (потому что ненароком можно умереть и в схватке с первым встречным врагом) до часа и больше. Каждый из них будет непохож на предыдущий благодаря случайным наградам, улучшениям и легендарным артефактам, способным круто поменять ход игры.

А для большего разнообразия в конце уровней (каждый из которых тематически отличается от остальных и состоит из набора подуровней) вам будет предложено улучшить стихийный класс, который вы выбрали в самом начале. Эти улучшения тоже случайны, а значит, в каждом заходе класс будет развиваться по-разному. С таким разнообразием вы точно не заскучаете, пока будете пытаться пройти ещё дальше, чем в прошлой попытке.

Поиграв в версию игры, находящуюся в разработке, мне трудно поверить, что Darkblade Ascent была создана всего двумя людьми. Одни только анимации выглядят так, будто их рисовала целая команда — а ведь ещё текстуры и освещение! Неужели за всем этим стоят всего два брата? «Да! — отвечает Алекс Пистол. — В основном мы всё делаем вдвоём. И ещё наши жёны помогают нам с идеями, игровыми механиками и тестированием, не говоря уже о том, что терпят нашу бесконечную болтовню об игре. А жена Ови также создала пользовательский интерфейс игры».

Но как им это удалось? «Мы смогли добиться "невозможного", потому что уделяем всё свободное время работе над игрой, — отвечает Ови. — А ещё нам очень упрощает работу сам движок. У меня уже был опыт в программировании, а у Алекса — в рисовании. Так что всё это — результат наших общих знаний. Движок Unreal Engine поначалу даётся не очень легко, зато потом работа идёт как по маслу. Это помогло нам разработать игру быстро и без особых проблем».
03 Darkblade
Братья с умом подходят к тому, на что стоит тратить силы. «Создание моделей и материалов — само по себе полноценная работа, поэтому мы воспользовались готовыми предложениями на Unreal Engine Marketplace, адаптируя и модифицируя элементы по необходимости. Конечно, многие уникальные анимации и текстуры мы всё равно создавали вручную, чтобы они лучше вписывались в наш мир и игровой процесс».

А победа в Darkblade Ascent — это лишь начало долгого пути. После первого прохождения вы откроете режим Gauntlet, в котором «каждый раунд будет сильно изменён как в плане характеристик игрока, так и в плане врагов и боссов.

Каждая попытка будет содержать уникальный расклад умений, характеристик и способностей, поэтому ни один заход не будет похож на предыдущий, — объясняют братья. — А с режимом Gauntlet перед игроками откроется ещё больше часов увлекательного игрового процесса. Мы также собираемся обновлять игру, добавляя новые уровни, классы, боссов и оружие. Причём не только в раннем доступе, но и после выхода полной версии».

Darkblade Ascent выходит в раннем доступе уже в этом июле, чтобы собрать отзывы игроков и помочь финальной стадии разработки. Мы советуем внимательно следить за этой игрой — хотя бы ради возможности с ноги отправить врага прямо в яму с шипами.