
《Darkblade Ascent》:roguelike 和魂系游戏的融合

《Darkblade Ascent》致力于借助相当比重的老派地牢探索美学设计,将自己的风格定位于魂系与 roguelike 之间。 对其背后的开发者 Alex Pistol 和 Ovi Pistol 这两兄弟来说,这正是他们梦寐以求的游戏。
“这一切都要说回到我们经常遛狗、讨论游戏的时候,”Ovi Pistol 说道,“然后 Alex 大概说了这样的话,‘你知道我现在想玩什么游戏吗? 有剑和魔法元素的第一人称 roguelike 游戏!’” 接着,他俩开始按此寻找适合的游戏,却没有收获令人满意的结果。 “于是我们开玩笑说,‘我们为什么不自己打造一款这样的游戏呢?’” Ovi 继续说道。 “时隔一年半后,这一切成为了现实!”
《Darkblade Ascent》乍一看像 Souls 魂系宇宙的游戏,开场画面是赫然出现(且经过精美渲染)的巨型城堡,散发着一种阴森可怖的不祥之感,还有骷髅和魔法师在你后面穷追不舍。

不过这款游戏玩起来更像另一款空前经典的角色扮演游戏,即 2006 年推出的《Dark Messiah of Might and Magic》。 其背后的开发工作室 Arkane 后续还推出了《Dishonored》和《Deathloop》。《Dark Messiah》中对偷帧攻击和重型战斗的偏重几乎在游戏界史无前例(包括将敌人踹入带刺陷阱时带来的极大欢乐)。 《Darkblade Ascent》中的重型武器和拳拳到肉的攻击立马给人一种似曾相识之感。
原来这并非巧合。 “大体来说,你们可以从中看到《艾尔登法环》和魂系列游戏的影子,外加一丝《Dark Messiah of Might and Magic》的味道——这些就是我们最初的灵感源泉,”兄弟二人告诉我说。 “其实我们现在正在游戏中开发打造类似于《Dark Messiah》的陷阱和其他致命环境机制。”
与其说《Darkblade Ascent》是一款叙事角色扮演游戏,倒不如说它是一部包含循环往复和永久死亡机制的程序化生成游戏。 选择完要当火占师(Pyromancer)、风暴召唤师(Stormcaller)或织霜者(Frostweaver)(并获得相应的符咒)后,你就可以通过斩杀所有敌人来通过关卡,并因此解锁三种更新和一扇门。 清除进度,重新开始,看看你每次能走多远。
“我们想创造一款游戏,其中玩家的技能和角色扮演属性都并重且相得益彰,”Ovi 说道。“就战斗本身而言,我们想捕捉魂系列游戏的内涵,只不过是从第一人称视角来捕捉,并混搭受《Hades》和《Gunfire Reborn》启发的 roguelike 游戏进程设计。 因此,知道何时出手抗敌,何时格挡或闪避,何时使用能力,以及如何反复出入敌人射程范围内,这些对于活命都很重要。 从另一方面来说,游戏中也有大量属性和能力可以加强并升级,来让每次游戏闯关时都拥有独特体验。
该游戏中也有一些进度保留的设计,比如一棵用以解锁新职业和武器类型的外部技能树,以及游玩时获得的经验提升也会被保留下来。 比如你可以使用火来提升技能,或者为使用的物理武器类型增加一定比例的能力点数。
虽然这些都需要逐步累积,但你在重新闯关时会切实感受到这些升级带来的影响,让你能够熟能生巧。 每次尝试的时长可能短至首次遇敌就尴尬死亡,长至一小时以上,而且多亏了随机生成的战利品、更新和“对游戏至关重要的神器”,每轮闯关的体验都各不相同。
为了进一步丰富游戏,关卡(每关主题都不一样,且由一系列子关卡组成)结尾都会基于你一开始选择的初始职业而给出不同的升级选择。 这些选项也是随机的,意味着每轮职业都可能不重样,以防你在屡次闯关失败后再战时感觉内容太过重复。
当我体验了游戏的开发版本后,很难相信《Darkblade Ascent》真的只是出自两人之手。 仅看游戏动画的设计,它就像是一个更大型团队的开发成果,更别说游戏美术和照明了。 这真的是由你们两兄弟单独制作的吗? “没错!”Alex Pistol 说道。 “它主要由我俩单独开发,并且也离不开我们的妻子在我们探讨游戏创意、机制和测试时给予的支持,此外她们还不得不忍受我们关于这款游戏无休无止的讨论。 至于用户界面,Ovi 的妻子创建了设计方案和用户体验。”
那么这是怎样办到的呢?“我们之所以完成了这项看似‘不可能’的任务,就在于我们将所有醒着时的空闲时间都投入到了这款游戏的开发上,”Ovi 回答道。 “而且该引擎本身也对我们帮助很大。 我自己是编程出身,而 Alex 则拥有艺术背景,所以我们结合了各自的长项。 我们刚开始使用虚幻引擎时感觉要学习的东西很多,但一旦理解了它背后的工作原理,用起来就顺手多了,多亏了它,我们能够满怀信心地快速开发出这款游戏。”

两兄弟也知道在开发时明智地分配自己的精力。 “从头创建资源需要全职投入,所以我们根据需要合理利用了虚幻商城的资源,并进行相应的改造和调整,不过许多特定独特的资源和动画则必须由我们亲自制作,以适配这款游戏中所打造的世界和玩法机制。”
在《Darkblade Ascent》中一战到底后似乎只是个开始。 此时玩家将解锁名为“The Gauntlet”的最终游戏关卡,“其中每轮都可通过玩家、敌人和首领模组来进行大幅度修改。”
“每轮游戏和其外观都很独特,让游戏具备高度可重玩性,”两兄弟解释道,“而且有了 The Gauntlet 这样改变整个游戏玩法的复杂终局设计,玩家就能体验更多小时数的游玩乐趣。 我们还计划在抢先体验阶段以及未来都定期推出有关新关卡、新首领、新职业和新武器的更新。”
《Darkblade Ascent》将于今年七月推出抢先体验版,以接收玩家反馈,指导其最终开发阶段的前进方向。 只要我们在游戏发布时能将敌人踢入带刺陷阱,那就请密切关注该游戏的开发进展吧。