
『Darkest Dungeon II』の早期アクセスについてのインタビュー

『Darkest Dungeon』が登場した時、典型的なロールプレイングゲームにはまだまだ多くの可能性があることを証明しました。その過酷な設定は、虚無的な世界観とその英雄たちに合致するものでした。そして何よりも重要なのは、冒険が冒険者に与える深い心理的影響をゲームで検証したことです。すぐにプレイヤーは、敵を倒して探索する能力に注意を払うだけでなく、致命的となる仲間の奇行も管理していることに気づきました。
簡単に言えば、『Darkest Dungeon』は間違いなくダークなゲームでした。ロールプレイングの傑作ではありますが、この上ない苦難にがっちり覆われたゲームでもあります。
本日Epic Games Storeで早期アクセスを開始した『Darkest Dungeon II』は、ある意味、陰鬱なオリジナル版への強壮剤と言えるかもしれません。
世界は、目まいがするほどの速さで終わりに向かって進んでいることは変わりませんが、今回の旅では、プレイヤーは光から離れるのではなく、光に向かって進むことになります。
この多岐にわたるインタビューでは、オリジナルゲームの誕生秘話、早期アクセスがこの続編をどう形作るか、さらに、激しいアイスホッケーのようなオリジナルゲームとは異なり、今回のゲームを家族との遠出のように捉えているのはなぜかについて、Red Hook Studiosのクリエイティブディレクターのクリス・ブラッサ氏とデザインディレクターのタイラー・シグマン氏に話を伺いました。
オリジナルの『Darkest Dungeon』に戻りますが、戦闘だけでなく戦闘の心理的影響に焦点を当てたゲームを制作することにした理由は何ですか?
クリエイティブディレクター、クリス・ブラッサ:通常ロールプレイングゲームでは、相手を倒すことは当然の行為とされ、ますます精巧で大きくなるギアで進歩を称える、典型的なパワーへの憧れがコンセプトの背景にあります。私は、普通の人に巨大な武器とそれに見合ったアーマーを与えても、その人が臆病者だったら何も意味がないと感じました。タイラーと私は互いに、剣ではなく剣を振るう腕前を前提にゲームを想像するという挑戦をしました。冒険者の人生を受け入れてゲーム化するというもので、それは一目見ただけでも困難なことは明らかです! 暗闇で誰かを殺して利益を得るというのは、極めてストレスの多い生き方です。『Darkest Dungeon』は、深夜にウイスキーを飲みながら、こういったことについて文句を言い合っているうちに生まれました。
デザインディレクター、タイラー・シグマン:すべてのゲームには「魅了されるもの」が必要ですが、私はこれがそうだと感じました。クリスが最初に提案したとき、私はすぐに、今までプレイしたテーブルトークRPGセッションの中で、素晴らしいロールプレイングのおかげで心理的要素がゲームに盛り込まれたことについて思い出しました。コンピューターのロールプレイングゲームでは、このような領域がまだ十分開拓されていないと感じました。ゲーム制作中の数年間、私たちが無給になるリスクを冒すのであれば、少なくともゲームで何か新しいことや面白いことをしようとしていると感じる必要があったのです。しかし、ビジネスの観点よりも重要なのは、このアイデアが、可能なメカニズムや機能を生み出すための肥沃な土壌となったことです。これは、会社を立ち上げるために十分な説得力のあるコンセプトだと感じました。
『Darkest Dungeon』の本格的な続編を作るべきだと、いつ、どのように決断しましたか?
タイラー:最初の『DD1』は成功を収めましたが、そのときに最初に取り組んだのは、ダウンロードコンテンツを作ることでした。これは、RPGの基本中の基本だからです。ゲームを拡張し、コアゲームに詰め込んだ以上の仕組みを盛り込める手段があることにワクワクさせられました。しかし、数年かけていくつかのDLCをリリースした後、時間は刻々と過ぎ、将来に目を向ける必要があることを痛感しました。クリスも私も、ワクワクした気持ちにならないうちは、続編を作らないと固く心に決めていました。ビジネス的にも完璧に筋が通っている考えでしたが、私たちにあったのは「まず創造性ありき」という考え方でした。続編がどんなものになるのか考えがまとまると、それに着手できることにワクワクしました。これは賢明な戦略的行動であると同時に、私たちが創造した世界をさらに探求することにもつながりました。ピーナッツバターとチョコレートのような完璧な兼ね合いです!
オリジナルのゲームには、圧倒されるほど暗く危険なダンジョンへの虚無的な冒険に加え、物語の中心となる腐敗と戦う絶望を強調するような結末があります。しかし、この続編はもっと意欲に満ちています。一歩前進するたびに希望をもたらすロードトリップのようなものです。ゲームの雰囲気と旅の方向性を大幅に変えることにしたのはどうしてですか?
クリス:要するに、同じことを繰り返したくなかったのです。『Darkest Dungeon』の雰囲気は、終始一貫性があり、そのテーマは最後まで追求されます。宇宙ホラーの影響による虚無的な結末ですら適切だと感じました。インディーズという枠で働くことの美点は、妥協のないビジョンを追求でき、荒削りな部分を滑らかにする必要がないことだと思います。
しかし、一旦考えたアイデアやテーマが行き着くところまで行ってしまうと、それについて言及することはあまりありません。続編で同じコンセプト空間を探求しようとしていたら、怠慢な姿勢になっていたでしょう。アイデアが不足したか、ゲームが中途半端な仕上がりになっていたかもしれません。そうした理由から、『Darkest Dungeon II』は、失敗の直後に自分の中に新たな自信を見つけることがテーマになっています。最初の『DD1』が、暗闇の中をどんどん深く降りていくことだとしたら、『DD2』は、影から這い出して光に手を伸ばすことなのです。今回は虚無的ではなく、熱望と救いへの長く厳しい道について描写しています。こうして、『Darkest Dungeon II』は独立した作品となり、前作にはふさわしくなかった方法で成長することができます。

この続編でのストーリーや世界観に取り組むにあたり、影響を受けた書籍、映画、音楽は何ですか?
クリス:今回、大きな基準の1つとなったのは、映画「フューリー」でした。これは第二次世界大戦末期の戦車隊を描いた作品で、タイラーも私も、わずかな空間に閉じ込められた小グループが危険な国を移動するという迫力に圧倒されました。彼らは重大な危機に瀕し、物資が不足した状況でも、口論し、話し合い、喧嘩したり笑ったり、一緒に泣いたりするのです。困難な旅の挑戦についてゲームを作るという、私たちの思いに沿ったものだと感じました。実を言うと、『DD2』は戦車隊を題材にしたSF作品になるところでした!
音楽では、スプリングスティーンの「ブラッド・ブラザーズ」からインスピレーションを得ています。駆けるような軽快なリズムで、人生を歩む中で人に起こる変化について歌っています。静かで内省的な曲ですが、病的ではありません。そのバランスが気に入ったので、その雰囲気をAcademic(ナレーター)の性格に組み込んでみました。『DD1』の先祖とは違い、Academicは物思いに沈んだ、悲しげな人物です。『DD1』での皮肉な口調は控えて、プレイヤーや世界のことを純粋に思いやる人物としてナレーターを描くことが重要だと考えました。

続編では、1作目の雰囲気に合わせながらも、『Darkest Dungeon』のようにキャラクターを使い捨てるのではなく、プレイヤーと仲間のつながりを築こうとしているように見えます。このバランスを取るために、どのような工夫がされていますか?
クリス:『Darkest Dungeon』では間違いなく、人を使い捨てるという要素が虚無的な世界観を作り出していました。また、キャラクターが多かったことも、その人間性が軽視される理由となっていました。『Darkest Dungeon II』では、ヒーローはそれぞれ救いの道を歩んでいるため、各クラスに1人のみになります。ゲームを進めるにつれて、彼らの過去を知ることができます。過去に犯した過ちや、(多くの場合は悲劇的な)生い立ちなどです。キャラクターたちの関係はゲームを通して変化し、プレイヤーが注意深くこれを管理することになります。そのため、前作の『Darkest Dungeon』においては意図されていなかった親近感やキャラクターへの投資という感覚が生まれます。
タイラー:「極悪なボス」を倒すというストーリーはすでに『DD1』で経験済みなため、同じようなテーマを繰り返す必要はないと考えました。1作目では、プレイヤーが仲間を利用するか、彼らに親身に接するかにかかわらず、皆がそれぞれクラス自体に関心があるということが共通の認識でした。続編のコンセプトである「地獄に向かうロードトリップ」は、ヒーローたちと親しくなり、多くの希望を託し、『DD1』のように仲間を使い捨てするような扱いをしないというアイデアに適しています。

キャラクターを2Dモデルから3Dモデルに移行したのはなぜですか?また、これはゲームの外観と雰囲気にどのような影響を及ぼしていますか?
クリス:人は何かを使い果たすと、そのことに関して若干感覚が鈍くなります。外観の要素を一部変更することで、『Darkest Dungeon II』に目新しさを吹き込むことができると考えました。つまり、ビジュアルに独自のアイデンティティーが欲しかったということです。『DD2』では、重厚な黒や粗い絵画的な質感はそのままに、『DD1』のマーケティングアートで使用した、より大人向けのイメージを採用しています。その目的は、前作のプレイヤーに馴染みのある登場人物に新たな解釈を加えて、人間関係や生い立ちの内容に重みをもたせることです。
リグを使った3Dキャラクターでは、より高度なアニメーション/視覚効果/ライティングのパイプラインを活用して、登場人物のスキルにより個性を持たせることができます。また、別のヒーローや武器スキンを試すことも可能になり、早期アクセス期間中に追加することが予定されています。

完成したゲームではなく、早期アクセスとしてゲームをリリースするのはなぜですか?また、これはゲームの進化にどのような影響がありますか?
タイラー:『Darkest Dungeon』の開発プロセスでは、早期アクセスが重要な役割を果たし、功を奏しました。プレイヤーの手元に開発中のゲームを届けることで、プレイヤーからフィードバックをもらい、仕組みの多くを検証して、調節や改良を加えることができました。ゲームの開発段階ではキャッシュフローの助けにもなり、文字通り資金不足を心配せずにゲーム制作を継続でき、大きなメリットになりました。この続編では、幸いにも会社のキャッシュフローは懸念となっていませんが、早期アクセスの他のメリットは依然として重要です。すべてのゲームに早期アクセスが向いているわけではありませんが、一定レベルの手続き型コンテンツや多数の連動したシステムを持つゲームでは、実に効果的です。早期アクセスの成功例として、『DD1』がよく挙げられることに私たちは大きな誇りを持っており、安堵してもいます。続編でも同様の反響があることを願っています。

1作目では、先祖の希望を秘めたダンジョンの奥深くへと進みますが、続編では遠く離れた謎めいた山に向かいます。舞台が移ったことで、ゲームを進める過程で現れる敵はどのように変化していますか?
クリス:モンスターは見た目が恐ろしいだけでなく、より大きく陰湿な恐怖の概念を体現していることが重要だと思います。『Darkest Dungeon II』は世界の終わりがテーマになっています。どこに行っても現実そのものが崩壊しており、さまざまな地域の住民は、この存亡の危機に異なる方法で対処しています。
都市では、半身が溶けたファナティックが本や建物を燃やしています。この無秩序な世界の終わりにあって、人類の功績を破壊しようとしているのです。農地では敵同士が備蓄食料を貪り、すべてが終わる前にできるだけ食べてしまおうと、追加の口や歯を生やしています。雨でずぶ濡れになった森では、疲れ果てた兵士の死体がその運命をあきらめ、徘徊しています。
それぞれの派閥は、無政府状態や暴動、飽食や快楽主義、あるいは緊張からの無気力状態など、災害への反応の可能性を掘り下げたものです。各派閥を基本的概念で構成することで、悪党にも独特の外見と感情を持たせることができます。それによって、各地域の独自性をさらに高めることができます。

このゲームのローグライクな旅へのアプローチによって、プレイヤーはそれぞれの旅で、ストーリー全体を異なった形で体験できるよう設計されているように感じます。それはどのように実現させたのでしょうか?この広い世界で何が起こっているのかを完全に把握するには、何回プレイする必要がありますか?
タイラー:『Darkest Dungeon』では、キャンペーンを完全にコンプリートして、ストーリーの終盤とすべてのストーリー展開を理解するには、50時間、60時間、80時間、あるいはそれ以上かかることもありました。続編ではこの点を修正したいと思っていました。より短く、より焦点を絞ったゲーム体験を実現できるように、真のローグライクゲームとして制作しました。1作目と同じくらいのプレイ時間を費やすこともできますが、ゲーム体験は全く異なるものになっています。継続して探検することで成果を実感できるだけでなく、新しいコンテンツを開放するシステムがいくつか導入されています。第一に、ゲーム中に5体の大ボスを登場させるコンセプトを採用しており(早期アクセスでは、ボスが1体登場します)、プレイするごとに違うゴールに向かってゲームを進めることができるようになっています。そのため、最終的にどのボスが待ちうけているかによって、プレイヤーはパーティーの構成を変える必要があることを学ぶことになります。第二に、ゲーム内の各ヒーローには、プレイできる生い立ちが用意されています。探検の途中でヒーローたちに出会うことで、それぞれの章をコンプリートしていきます。コンプリートに成功すると、そのヒーローのスキルが新たにアンロックされます。このようなアンロックはプロフィールごとに適用されているため、次の探索をプレイするときも、そのスキルはアンロックされたままになります。その結果、ヒーローとスキルを全てアンロックするという目標につながり、再度プレイしたくなる強力な魅力となります。第三に、プロフィールのレベルアップを導入しました。探索をするたびにプロフィールのXP(「Hope」)を獲得でき、プロフィールがレベルアップしていくシステムです。レベルアップすると、ヒーローや装飾品、馬車のアップグレード、消耗品アイテム、さらには「Quirk(癖)」もアンロックできます。レベルアップすることで、ゲームのメカニズムそのものの可能性が広がります。たとえば、Profileレベル20で探索すれば、レベル1の時と比べて、戦術的あるいは戦略的な空間が大きく広がることになります。

戦闘に関しては、命中率をなくすなど、大きな変更が行われています。この変更の背景には、どのような考えがあったのでしょうか?また、これらの変更を加えることで『Darkest Dungeon II』のゲームプレイは、前作からどのように変化しますか?
タイラー: 『Darkest Dungeon』のDLCを制作しているとき、ずっと前に作った土台に亀裂が入り始めており、その上に何かを積み重ねていくと不安定になると感じました。ゲームシステムの観点から考えると、非常に早い段階での決断に縛られることもあります。中には、「Kickstarter」以前に決定したことさえあるんです!続編の開発を開始した時、戦闘を復活させるべきなのは明らかでした。戦闘は『Darkest Dungeon』にとって不可欠な要素であり、今でも圧倒的な面白さがあります。それに、戦闘を復活させることで、より多くの戦術的な可能性を追求できると思いました。また、一歩下がって観察し、内側まで切り込んで、改善できるあらゆる方法を検討する貴重な機会にもなりました。哲学的には、『Darkest Dungeon』ならではの特徴的な要素を残しながら、コレクターズカードゲームやその他のカードバトルに見られるような、危機感と歯ごたえのあるゲームプレイを取り入れる方法を模索しました。特に、混乱を招く不便なステータスを減らし、より雄弁に伝えられ、それでいてゲーム内の戦術的な空間を狭めないような、より象徴的なメカニズムに置き換える可能性について考えました。私は、このゲームを複雑なパズルに近づけたかったのです。この変更の鍵となったのは、トークンを使ったメカニズムです。トークンというのは、ゲームプレイ上のアーティファクトで、それぞれのヒーローやモンスターに付随し、ステータスやメカニズムを明確に示すものです。たとえば、STRENGTH(次のヒット時にダメージが50%増加)やBLOCK(次のヒット時に受けるダメージを50%削減)などがあります。トークンは消耗品であり、目に見えるものであり、予測可能なものなのです。
時間をかけて『DD1』の「Accuracy(命中率)」がどんどん高くなったのは、命中しないことがゲームの中で最も楽しめないことだからです。最終的に命中率が低かったヒーローが80%以上の精度になり、命中率が高かったヒーローの精度は90%以上にもなりました。命中率はメカニズムの意味では重要ですが、イライラすることも確かです(『X-COM』の命中率95%の逸話を思い出してみてください)。カードバトルでは、ほとんどの場合、攻撃で何が起こるかが明白です。困難なのは、最適な攻撃を選択することと、その攻撃が敵の性質やその他のアクティブな状態とどのように相互作用するかを考えることです。たとえば、CCG(コレクターズカードゲーム)の「Taunt(挑発)」のメカニズムはその一例です。手札を強制するものですが、完全に予測可能です。「Accuracy(命中率)」というステータスがなくなると状況は一変し、戦闘は予測可能になります。また、プレイヤーは、期待や楽しさとは相反する主要メカニズムという罠から解放されることになります。もちろん、すべての攻撃が必ず命中しても面白みに欠けますから、「Dodge(回避)」や「Block(ブロック)」といったメカニズムは残しました。たとえば「Dodge(回避)」は、次のダメージを与える攻撃を50%の確率で回避するトークンです。これにより、プレイヤーは、攻撃を回避する可能性のあるモンスターを攻撃するか、それとも攻撃を回避しないモンスターを100%確実に攻撃するか、という判断を下すことができるようになりました。その時の戦闘状況と、プレイヤー自身がどこまでリスクを許容できるかによって、判断を下すことになります。
もちろん、オリジナルの『Darkest Dungeon』にかなりのランダム性と変動性がなかったら、あのようなゲームにはならなかったと思います。戦闘の上に「Affinity System」(人間関係やヒーローが自由に行動するシステム)が重なりますから、プレイヤーが100%ゲームをコントロールすることはできません。
キャラクターの数が減っていますが、オリジナル版から誰を続編に残して、どんな新キャラクターを追加するかは、どのように決定したのでしょうか?
クリス:これは簡単なことではありませんでした!『Darkest Dungeon』のキャラクターについては、ビジュアルと機能の両面でとても誇りに思っているので、誰を残すべきかを決めることは本当に大変でした。チームで投票して、一般的に誰が人気があるのかを確認しましたが、最終的にはいくつかの要素を考慮して判断しました。1つ目の要素は、戦闘でのすべての役割とランクに対応できること。2つ目は、ゲームの代名詞とも言える存在で、いなくなると、ファン(そして私たち開発者)からひどく惜しまれることになるヒーローも複数います。3つ目は、ヒーローたちの生い立ちが明らかになるため、興味深く多様性のある物語が集結したストーリーを優先させたいと思いました。最後に、早期アクセスのリリースでは、1人2役の高価なヒーロー(「忌まわしい者」と「犬使い」)は避けることにしました。
私が『ストリートファイター』シリーズで常に気に入っていたのは、有名なキャラクターを維持しながら、リリースごとに主要メンバーの入れ替えがあったことです。ですから、『DD2』でも同じことができればと考えています。早期アクセスの期間中やそれ以降も、できれば新旧のヒーローを追加していきたいです。

早期アクセスのリリースに収録されるのは1つのパートのみですが、今後さらに4つのパートが追加され、それぞれに独自のボス線が含まれると聞いています。全5幕がリリースされるまでにはどのくらいかかりますか?また、第5幕が終了すると、『Darkest Dungeon II』のストーリーが完結するということでしょうか?
クリス:素晴らしい声優のウェイン・ジューンが戻ってきます。ただし、今回は違うキャラクター(Academic)を担当してもらいます。プレイヤーがそれぞれのラスボスを倒すと、新しいストーリーの章のカットシーンが現れます。また、プレイ中に再生されるナレーションの種類も増えます。ゲームを進めるにつれてプレイヤー、世界、Academicの間のつながりが明らかになり、1.0のリリースでストーリーは完結します。
タイラー:『Darkest Dungeon』の早期アクセスは11.5か月にわたり実施されました。1年という目標が適していると私たちは考えています。これは、ゲームを充実させて、磨きをかけるための期間です。だからと言って、早期アクセスが永続的に開発サイクルを繰り返すためのものだとは考えていません。終わりを設定していないと、ゲームに役立たない方向に行ってしまう危険性があります。続編の早期アクセスの期間がぴったり12か月で終わるのか、13か月、16か月と続くのかは、まだわかりません。私たちの経験則では、早期アクセスのリリースでは、予定している完全版コンテンツの60~70%が完成しているべきです。具体的な数字は異なることもありますが。
コンテンツを増やしてほしいという要望があれば、このゲームでもDLCを作成したいですね。DLCは、コアゲームをさらに発展させ、自分たちの作ったゲームをさらに楽しむことができる良い方法でした。『DD2』でもそのような要望があれば、とても嬉しいです。

私にとって、『Darkest Dungeon』の最大の魅力は、すべての人が、たとえビデオゲームの主人公であっても、過ちを犯す可能性があることを思い出させてくれることだと思います。しかし、1作目はあまりに暗い内容だったため、ヒーローの栄光を味わう余地がありませんでした。1作目は暗すぎたと考えて、続編でこれを修正したのですか?
クリス:『Darkest Dungeon』の核となるテーマは、ヒーローの資質を対照的に描くことでした。 私たちは明るいシーンを少なくすることで、従来のパワーファンタジーゲームとは異なる特別な印象を与えたいと考えました。その観点からみると、『DD1』の暗さはヒーローの栄光を際立たせる、格好のキャンバスだったと思います。
『DD2』でこの方針が変更されたわけではありせんが、根本的に異なる領域に踏み込んでいます。それは、ゲームを進めるにつれて、過ちを犯す人々の間の関係性が進化するという点です。嫉妬、友情、私欲、恨みがどのように影響を及ぼし、生き残るためのストレスの中で、これらがどのように悪化するかということを問いかけています。恋愛関係にあるキャラクターが予期しない行動を起こすという、面白いシーンもあります。すでに重傷を負っているにもかかわらず、愛する人を救うために自ら危険を冒すのです。これは、プレイヤーにとってはまったく望ましい成り行きではなく、突然危機が訪れるわけですが、まさにこのような状況が『DD2』では起こります。
『Darkest Dungeon II』は『Darkest Dungeon』とはどのような点が異なるのでしょうか?
クリス:『Darkest Dungeon』は、いわば中世を舞台にしたホッケーコーチのシミュレーションゲームです。多数のキャラクターがいて、戦線を交代させ、問題のあるユニットをベンチに残し、スターパフォーマーに投資します。
一方で『Darkest Dungeon II』は、中世を舞台にしたロードトリップのシミュレーションゲームです。 バンの後部座席に4人の子供がいて、喧嘩したり冗談を言ったりしています。ガソリンスタンドに立ち寄ればアイスクリームをせがみます。そんな状況を目的地に着くまで何とかやり過ごす必要があります。
タイラー:ゲームの規模は大きくなりましたが、ある意味では小さくなったとも言えます。前作で構築した世界を継承しながら、まったく異なる独立した体験が用意されています。皆さんの感想を聞くのが本当に楽しみです。
クリス:私もです。
『Darkest Dungeon II』の早期アクセスの旅には、本日よりEpic Games Storeで参加できます。