Noticias

Darkwood es una obra maestra del terror vista desde una perspectiva poco usual

S
Steven Nguyen Scaife
26 sept 2023

Las imágenes fijas no le hacen justicia a Darkwood. En el juego, los jugadores contemplan la espeluznante naturaleza de los escenarios desde una perspectiva aérea, lo que le da a todo un aspecto más extraño que aterrador. La mayoría de los juegos con vista cenital hacen un poco de trampa, ya que colocan la cámara ligeramente en ángulo para que se puedan ver las caras de los sprites achatados de los personajes. Este no es, sin embargo, el caso de Darkwood, en el que todo lo que vemos del protagonista es la parte superior de su sombrero.

Sin embargo, si le dedicas algo de tiempo al juego, no tardarás en percatarte de la maestría con la que la desarrolladora, Acid Wizard Studio, manipula la perspectiva y realiza trucos visuales. Juegas en el papel de un hombre atrapado en medio de un bosque extraño y rodeado de imponentes árboles a los que la vista cenital de la cámara dota de una altura inusual. Todo esto resulta muy apropiado para una historia en la que el mundo ha sido engullido por una naturaleza antinatural. Vistos desde arriba, los árboles resultan perturbadores; parecen bultos en la piel o heridas con costras.
Darkwood es una obra maestra del terror vista desde una perspectiva poco usual - Puaj
Empiezas el juego escondido, acurrucado en un refugio en el que un sistema de tubos distribuye vapores para disuadir a los horrores que salen por la noche. Está claro que lo que son esas cosas es un misterio al principio. Pero tan pronto como te pones a explorar el bosque y las estructuras en ruinas en su interior en busca de recursos, como gasolina para alimentar el generador del refugio, la sensación de inquietud va en aumento. Con cada paso que das, tienes que mantenerte alerta, y no solo por si aparecen criaturas violentas, sino también por la posibilidad de toparte con trampas para osos ocultas o depósitos de setas venenosas que explotan al tocarlas.

Aunque Darkwood cuenta con los elementos típicos de los juegos de terror (un inventario reducido, escasez de recursos y combates de alto riesgo), su principal recurso para transmitir miedo y tensión es el posicionamiento de la cámara y lo que, como consecuencia, oculta al jugador. El campo de visión de tu personaje es un cono que se va extendiendo delante de él, y su claridad depende de factores como el momento del día y la luz disponible (las copas de esos enormes árboles, por ejemplo, bloquean el sol). Los elementos cruciales, como los objetos, los enemigos y ciertos peligros del entorno, solo se pueden ver dentro del cono de visión, pero los detalles más estáticos, como los muebles, los árboles, las puertas y otros aspectos del escenario, siempre son visibles.

Dejar estos otros detalles en pantalla resulta ser el golpe maestro de Darkwood, ya que proporciona un campo de visión mucho mayor que el de los juegos de terror en primera o tercera persona sin por ello darte mucha información. Así, el juego no deja de recordarte lo que no puedes ver, y pone el foco en los espacios en los que algo horrible podría estar al acecho o incluso arrastrándose hacia ti.

El diseño de sonido ayuda muchísimo, con ramas que se parten y hojas que crujen que a veces parecen aludir a una presencia cercana, pero que otras veces solo son ruido ambiental. También puedes ver puertas abriéndose y muebles moviéndose incluso cuando no alcanzas a discernir qué podría estar interactuando con ellos. Estos momentos se acentúan por la noche, cuando te has atrincherado en un escondite hasta el amanecer y lo único que puedes hacer es esperar, mirando fijamente a las zonas que quedan fuera de tu campo de visión. El asombroso dominio de la atmósfera de Darkwood gira en torno al espacio vacío y al impulso de nuestra mente de rellenar los huecos.