
Darkwood est un chef-d'œuvre de l'horreur avec une perspective atypique

Les vues figées ne rendent pas vraiment justice à Darkwood. En jeu, les joueurs voient son inquiétante nature depuis une perspective aérienne, ce qui donne au tout un aspect plus étrange que simplement effrayant. La plupart des jeux avec une vue de dessus trichent un peu, installant leur caméra aérienne à un léger angle pour rendre visibles les visages de leurs personnages écrasés. Mais Darkwood ne fait rien de tel, tout ce que nous voyons du protagoniste, c'est le dessus de son chapeau.
Mais si vous passez un certain temps avec le jeu, alors l'excellente manipulation de la perspective et la tromperie visuelle du développeur Acid Wizard Studio deviennent claires. Vous incarnez un homme perdu au cœur d'une étrange forêt, entouré par des arbres immenses qui ont une hauteur anormale grâce à la perspective de la caméra aérienne. Cela s'allie très bien à une histoire où le monde a été englouti dans une nature sauvage surnaturelle. Vus d'en haut, les arbres sont troublants, comme des excroissances cutanées ou des plaies couvertes de croûtes.

Vous commencez le jeu caché, tapis dans un refuge où un système de tubes distribue des fumigènes pour repousser les horreurs qui sortent la nuit. Bien sûr, ce que pourraient être ces choses est un mystère au départ. Mais alors que vous parcourez les bois et les structures en ruines qui s'y trouvent, afin de trouver des ressources telles que de l'essence pour alimenter le générateur du refuge, l'atmosphère inquiétante s'épaissit. À chaque pas, vous devez rester sur vos gardes, pas seulement en raison des violentes créatures, mais aussi des pièges à ours cachés ou des dépôts de champignons vénéneux qui explosent quand on les dérange.
Et au-delà des attributs familiers du genre horreur (espace d'inventaire limité, rareté des ressources, combats aux enjeux élevés), Darkwood communique surtout la tension et l'effroi par le placement de la caméra et ce qui est ainsi caché. La portée de la vision de votre personnage apparaît sous la forme d'un cône s'étirant devant lui, avec sa clarté dépendant de facteurs tels que le moment de la journée et la lumière disponible (les canopées de ces énormes arbres, par exemple, bloquent la lumière du soleil). Des éléments cruciaux tels que les objets, les ennemis et certains dangers environnementaux ne peuvent être vus que dans le cône de vision, mais les détails plus statiques sont toujours visibles même hors du cône : meubles, arbres, portes et d'autres aspects de la scène.
Le fait de laisser ces autres détails sur l'écran s'avère être le coup de maître de Darkwood, offrant un champ de vision bien plus grand que les jeux d'horreur à la première ou troisième personne, sans pour autant révéler trop d'informations. Le jeu vous rappelle ainsi constamment ce que vous ne pouvez pas voir, mettant en avant les espaces où quelque chose d'horrible pourrait être tapi ou même avancer vers vous.
Le design sonore aide énormément ici, avec des brindilles se brisant et des feuilles écrasées qui évoquent parfois une présence proche, mais qui ne sont parfois que des sons ambiants. Vous pouvez également voir des portes s'ouvrir et des meubles être déplacés, même quand vous ne pouvez pas voir ce qui pourrait les bouger. De tels moments sont plus prononcés la nuit, quand vous vous êtes barricadé dans une cachette jusqu'au matin et que la seule chose à faire est d'attendre, le regard fixé sur les espaces au-delà de la portée de votre vision. La superbe compréhension de Darkwood de l'atmosphère porte sur les espaces vides et la façon dont nos esprits réagissent pour remplir les blancs.