
Dead by Daylight integriert schrittweise das gesamte Horrorgenre

Um 23:32 Uhr sitze ich vor meinem PC und spiele Dead by Daylight, das Mikrofon dicht am Mund, während ich im Spiel hektisch einen Generator repariere. In den Ohren höre ich meinen eigenen Puls, als ich plötzlich einen schwachen roten Lichtschimmer bemerke, der in das Klassenzimmer dringt, in dem ich mich befinde – eine Nachbildung der Midwich-Schule aus Silent Hill.
Eine böse weiße Maske grinst herein und beobachtet mich, während ich fieberhaft an den Kabeln fummle. Ghostface aus Scream hat mich im Visier, greift aber nicht an. Noch nicht. Ich stürze auf den Flur und stoße fast mit Leon S. Kennedy aus Resident Evil zusammen, der von einem meiner Freunde gespielt wird. Ich sage ihm per Chat Bescheid, dass Ghostface im Klassenzimmer ist, und wir überlassen den Generator seinem Schicksal und rennen los, um einen anderen zu suchen.
Fünf Minuten später sehe ich, wie Chris Redfield (auch aus Resident Evil) auf dem Boden verblutet, während Ellen Ripley aus Alien auf der Flucht vor Ghostface um ein Gebüsch auf dem Vorplatz kreist. Leon ist bereits tot, und David King – einer der Originalcharaktere von Dead by Daylight – versucht irgendwo, ein Tor zu öffnen, um eine Fluchtmöglichkeit zu schaffen.
Doch es ist zu spät. Ghostface tötet uns einen nach dem anderen.
Das ist die Art von Erfahrung – eine Kombination aus Killern und potenziellen Opfern aus der Welt der Horrorfilme und -spiele – die ihr nur in Dead by Daylight erleben könnt.
Von Monstern zum Horror
Dead by Daylight ist eine Fusion von Charakteren und Konzepten aus verschiedenen Horrorserien. Sein Maskottchen-Charakter, der Fallensteller, ist Behaviour Interactives eigene Interpretation des Serienmörders Jason aus der Reihe Friday the 13th.

Mit der zunehmenden Reichweite und Popularität des Spiels wuchs auch die Liste der Bösewichte. Nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Dead by Daylight konnte Behaviour Interactive mit der ersten Lizenzpartnerschaft für das Spiel überraschen. Der berühmte maskierte Killer Michael Myers und sein wichtigstes Opfer, Laurie Strode, aus der Halloween-Reihe waren rechtzeitig zum Halloween-Fest 2016 verfügbar. Dies war die erste von vielen Gemeinschaftsproduktionen in Dead by Daylight mit denen Behaviour Interactive immer neue Kapitel mit bekannten Horrorfiguren aus Filmen und Videospielen hinzufügte.
Dem Studio war von Anfang an klar, dass dieses Spiel etwas Besonderes war. Sowohl Mathieu Cote, Head of Partnerships, als auch Dave Richard, Senior Creative Director, hatten immer mit dem Erfolg des Spiels gerechnet.
Auf die Frage nach der Absicht hinter Dead by Daylight antwortete Cote, dass es eigentlich von Evolve von 2K und Turtle Rock Studios inspiriert war. Das Team von Behaviour Interactive spielte damals das Spiel und war völlig davon begeistert.
„In diesem Sektor war nicht viel los“, so Cote. „Aber wir selbst hatten nie groß darüber nachgedacht, dass es für diesen Markt einen Bedarf gab. Es ging nie darum, eine Marktlücke zu füllen. Wir stürzten uns auf die Idee, weil sie uns als Gamer verlockte.“

Nach den Worten Richards ist Horror im Entwicklungsteam ein beliebtes Thema. „Schon vor Dead by Daylight wollten wir es im Horrorbereich versuchen, weil es da noch viele Möglichkeiten gab“, sagte er. „Erfolgreicher Horror kann viele Spieler ziemlich tief berühren. Und das war unser Ziel.“
Das Studio nutzte seine zahlreichen Verbindungen, um tief in der Geschichte der Horrorfiktion zu wühlen. „Behaviour Interactive ist schon seit 30 Jahren in der Spieleentwicklung tätig. Dabei lernt man natürlich auch viele Lizenzgeber aus der Filmbranche kennen, Leute aus Hollywood und so weiter. Wir hatten also schon einige Kontakte“, sagt Cote. „Aber wir waren auch dafür bekannt, etwas Neues aus den Inhalten anderer zu machen, um diese auf unsere Weise zu würdigen. Obwohl wir nicht wirklich etwas zu bieten hatten, konnten wir uns dadurch die ersten Lizenzen sichern.“
Diese Kontakte waren für die ersten Gemeinschaftsprojekte von Dead by Daylight zwar sehr hilfreich, dennoch blieb die Herausforderung groß. Nachdem Dead by Daylight jedoch bekannter wurde und seinen Erfolg bewiesen hatte, wurde es für Behaviour Interactive etwas einfacher.
„Heute, acht Jahre später, ist die Situation völlig anders“, sagte Cote. „Wenn ich jetzt in Lizenzverhandlungen von Dead by Daylight spreche, ist es für jeden ein Begriff.“
Silent Hill
Seit der Veröffentlichung von Dead by Daylight gab es zwar viele umfangreiche Gemeinschaftsproduktionen, aber Silent Hill hatte vielleicht den größten und nachhaltigsten Einfluss auf das Spiel und auf das Team, das weiterhin daran arbeitet.

„Es entpuppte sich als ein riesiger Erfolg“, so Cote. „Bis dahin hatten wir viel mit Filmen und anderen Medien gearbeitet. Alles waren Horrorklassiker, eine Marktnische sozusagen. Aber Videospiele sind etwas anderes. Es wurde als die legitime ‚Hall of Fame‘ des Horrors angesehen. Diese legendären Videospiel-Macher – wenn wir von Resident Evil und Silent Hill sprechen, geht es wirklich um den Olymp der Branche. Wir fragten sie: ‚Wollt ihr in Dead by Daylight erscheinen?‘, und sie antworteten: ‚Ja, wir sind stolz darauf, in eurem Werk aufzutreten‘. Das war absolut fantastisch.
Die Aufnahme von Silent Hill in Dead by Daylight wirkte sich nicht nur auf die Entwickler bei Behaviour Interactive aus. Cote und Richard zufolge hatte dies auch einen großen Einfluss auf den Erfolg des Spiels auf dem japanischen Markt.
„PlayStation Plus verschaffte uns überraschenderweise einen festen Platz in der japanischen Community“, so Richard. Zu dieser Zeit hatte Dead by Daylight bereits eine solide Fangemeinschaft auf dem PC, aber erst als das Spiel über PlayStation Plus kostenlos erhältlich war, schaffte es den internationalen Durchbruch.
Seitdem gab es zahlreiche Kooperationen innerhalb Japans. Dead by Daylight war sogar schon mehrfach im japanischen Fernsehen zu sehen und in der Region werben spezielle Pop-up-Shops für ihre Speisen und Waren im Dead by Daylight-Stil.

Der Erfolg von Dead by Daylight in Japan erinnert Richard und Cote auch an das erste Mal, als sie erkannten, dass das Spiel ein Hit werden würde. Der erste Auftritt von Dead by Daylight auf der Penny Arcade Expo (PAX) war ein klares Zeichen dafür, dass das Team auf dem richtigen Weg war. Der Stand von Behaviour Interactive befand sich direkt neben dem Stand von Twitch und Cote sagt, dass es „von Content Creators wimmelte“, die darüber sprachen, wie fantastisch sich das Spiel zum Streamen eignen würde.
„Damit begannen die Gespräche darüber, wie wir den Titel bewerben und an der Basis vermarkten könnten“, sagte Cote. „Wir hatten schon eine Idee, die aber dadurch zu etwas Konkretem wurde.“
Entwicklung eines fesselnden und inklusiven Spiels
Behaviour Interactive arbeitet weiter an der Zukunft von Dead by Daylight. Cote zufolge will das Team den Titel unter anderem inklusiver gestalten. Behaviour Interactive hat Charaktere mit verschiedenen Körpertypen, Sexualitäten und Ethnien eingeführt, die die Liste abrunden, damit alle über das Perk-System des Spiels als ihr gewünschter Charakter spielen können. Dies und weitere Crossovers sind die aktuellen Ziele des Teams, das seit der Veröffentlichung von Dead by Daylight von 30 auf Hunderte von Mitarbeitern angewachsen ist.

„Ich glaube, das Team ist stolz darauf, ein Spiel zu entwickeln, das inklusiv und zugänglich ist und mit dem sich viele verschiedene Menschen auf der ganzen Welt identifizieren können“, so Richard.
Cote fügt hinzu, dass sie als Creators dafür verantwortlich seien, etwas Positives zu schaffen und etwas zu verändern. „Wenn uns jemand sagt ‚Ihr habt einen Charakter geschaffen, mit dem ich mich identifizieren kann und in dem ich mich wiedererkannt fühle‘, ist das ein fantastisches Gefühl“, sagt Cote. „Es gibt viele Randgruppen, die sich durch Videospiele oder generell durch kulturelle Inhalte angesprochen fühlen, und ich halte das für sehr wichtig.“
Dead by Daylight ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.