
Dead By Daylight powoli pochłania cały gatunek horrorów

Jest 23:32, a ja siedzę skulony przed komputerem i gram w Dead by Daylight. Mikrofon przywiera mi do ust. Z niepokojem naprawiam generator w grze. Serce zaczyna mi dudnić jak bęben, gdy dostrzegam światełko rozprzestrzeniające się po klasie, w której się znajduję – lokalizacja ta jest odtworzoną wersją szkoły Midwich Elementary School z Silent Hill.
Po chwili wyłania się upiorna biała maska, przyglądając się, jak nerwowo majstruję przy kablach. Rzeźnik z Lakewood z Krzyku obserwuje mnie, ale nie atakuje. Przynajmniej na razie. Wybiegam na korytarz i prawie wpadam na Leona S. Kennedy'ego z Resident Evil, którym steruje jeden z moich znajomych. Komunikuję mu przez czat, że Rzeźnik z Lakewood znajduje się w klasie i od razu kierujemy się w stronę innego generatora, porzucając dotychczasowe postępy w pracy.
Pięć minut później widzę, jak Chris Redfield (również z Resident Evil) wykrwawia się na podłodze, gdy Ellen Ripley z Obcego okrąża Rzeźnika z Lakewood wokół krzewów na dziedzińcu. Leon już nie żyje, a David King (jeden z członków oryginalnej obsady Dead by Daylight) jest gdzieś w oddali, próbując otworzyć bramę wyjściową, abyśmy mogli jeszcze uciec.
Ale nie damy rady. Rzeźnik z Lakewood morduje nas jeden po drugim.
Ta mieszanka zabójców i niedoszłych ofiar z całego uniwersum filmów i gier z gatunku horroru oferuje doświadczenia, które są możliwe wyłącznie w Dead by Daylight.
Od potworów do horroru
Dead by Daylight to gra, która sama w sobie jest wielkim połączeniem postaci i pomysłów zaczerpniętych z różnych horrorów. Maskotka gry Trapper to tak naprawdę Jason z serii Piątek, trzynastego według interpretacji studia Behaviour Interactive.

Podczas gdy zasięg i popularność gry rosły, jej obsada głównych postaci również się powiększała. Behaviour Interactive do współpracy z innymi seriami podeszło w sposób pewny siebie, wydając pierwszą licencjonowaną kolaborację gry zaledwie kilka miesięcy po samej premierze Dead by Daylight. Słynny zamaskowany zabójca Michael Myers i jego główna „ofiara” Laurie Strode z serii Halloween dołączyli na czas przed obchodami Halloween w 2016 roku. Była to pierwsza z wielu kolaboracji, które udoskonaliły Dead by Daylight. Behaviour Interactive zaczęło wprowadzać szereg nowych rozdziałów przedstawiających znane horrory zarówno z filmów, jak i gier wideo.
Behaviour Interactive od samego początku wiedziało, że ma do czynienia z czymś wyjątkowym. Zarówno Mathieu Cote, kierownik ds. partnerstw, jaki i Dave Richard, starszy dyrektor kreatywny, przyznali, iż zawsze byli pewni, że gra odniesie sukces.
Zapytany o intencję stojącą za grą Dead by Daylight, Cote stwierdził, że została zainspirowana grą Evolve od 2K i Turtle Rock Studios. Kiedy zespół Behaviour Interactive ogrywał ten tytuł w tamtych czasach, czuł, że nie ma drugiej takiej gry.
„W tej przestrzeni na rynku niewiele się działo” – powiedział Cote. „To nie było tak, że mieliśmy jakieś głębokie refleksje, że ta przestrzeń potrzebuje czegoś więcej. Nigdy nie chodziło nam o stworzenie niszowego tytułu. Po prostu był to fajny pomysł, który spodobał się nam jako graczom, więc zaczęliśmy nad nim pracować”.

Richard wspomniał, że wiele osób w zespole developerskim to fani horrorów. „Jeszcze zanim zaczęliśmy pracę nad Dead by Daylight, zawsze mieliśmy zamiar zająć się pracą nad jakimś horrorem, ponieważ jest to nieco bardziej niszowy gatunek” – przyznał. „Kiedy horror odnosi sukces, dociera do swojej publiki w naprawdę głęboki sposób. Właśnie o to nam chodziło”.
Aby zagłębić się w bogatą historię gatunku, studio oparło się na swojej rozległej sieci kontaktów. „Zespół Behaviour już od 30 lat tworzy gry dla innych firm. Zawsze byliśmy w kontakcie z wieloma licencjodawcami filmów oraz ludźmi z Hollywood i okolic, zatem mieliśmy już kilka kontaktów” – przyznał Cote. „Ponadto mieliśmy reputację developerów, którzy byli w stanie wziąć się za czyjąś własność i stworzyć z niej coś zupełnie nowego – coś, co oddaje hołd oryginałowi. Ta reputacja pomogła nam zdobyć kilka pierwszych licencji, ponieważ jeszcze nie mieliśmy nic do zaoferowania”.
Podczas gdy kontakty pomogły tytułowi Dead by Daylight we wcześniejszych kolaboracjach, nadal stanowiły one wyzwanie. Później gdy Dead by Daylight rosło i utrwalało swoją wartość, sprawy stawały się coraz łatwiejsze dla Behaviour Interactive.
„Dzisiaj, osiem lat później, sytuacja jest już zupełnie inna” – powiedział Cote. „Jeśli porozmawiasz z kimkolwiek z branży licencjonowania i wspomnisz o Dead by Daylight, powie ci, że wie, kim jesteśmy”.
Silent Hill
Od czasu premiery Dead by Daylight studio wprowadziło już wiele ogromnych kolaboracji, jednak Silent Hill miało prawdopodobnie największy i najtrwalszy wpływ na grę i zespół, który nadal się nią zajmuje.

„To nie lada wyczyn” – przyznał Cote. „Do tamtej pory wprowadziliśmy wiele kolaboracji z filmami i innymi mediami. Mieliśmy do czynienia z klasykami horroru, więc były one dość niszowe. Gry komputerowe to inna sprawa. Ten tytuł został uznany za «panteon sław» gatunku horroru. To naprawdę legendarni twórcy, a Resident Evil i Silent Hill to tytuły w największej czołówce gier wideo. Zapytaliśmy ich zespół, czy chcieliby dołączyć do Dead by Daylight, a oni odpowiedzieli, że z dumą będą współpracować z naszym dziełem, co było po prostu niesamowite”.
Wprowadzenie Silent Hill do Dead by Daylight nie wpłynęło tylko na developerów w Behaviour Interactive. Według Cote'a i Richarda kolaboracja ta miała również ogromny wpływ na zasięg gry na rynku japońskim.
„PlayStation Plus umocniło nas wśród japońskiej publiki, co było zaskoczeniem” – powiedział Richard. Do tego czasu Dead by Daylight było w stanie zbudować solidną bazę graczy na PC, ale to właśnie po zaoferowaniu bezpłatnego dostępu do gry na PlayStation Plus tytuł eksplodował na całym świecie.
Od tego czasu doszło do licznych kolaboracji z japońskimi firmami. Dead by Daylight wielokrotnie dotarło nawet do japońskiej telewizji, a w regionie pojawiły się specjalne tymczasowe sklepy z jedzeniem i produktami związanymi z Dead by Daylight.

Sukces Dead by Daylight w Japonii przypomina nam o tym, jak Richard i Cote po raz pierwszy przyznali, że byli pewni sukcesu gry. Pierwsza odsłona Dead by Daylight na Penny Arcade Expo (PAX) dała wyraźny znak, że zespół ma asa w rękawie. Stoisko Behaviour Interactive umieszczone było tuż obok stoiska serwisu Twitch, a Cote powiedział, że byli „oblężeni przez twórców treści”, którzy twierdzili, że gra świetnie nadawałaby się do prowadzenia transmisji.
„Rozpoczęło to dyskusję o tym, jak promować grę i jakie ma być podejście oddolne do marketingu gry” – powiedział Cote. „Mieliśmy już nasze przeczucia, a to doświadczenie tylko je ugruntowało”.
Tworzenie wciągającej i inkluzyjnej gry
Behaviour Interactive nadal skupia się na przyszłości Dead by Daylight. Cote przyznał, że jedną z rzeczy, którą zespół chce poprawić, jest inkluzyjność gry. Behaviour Interactive wprowadziło postacie o różnych typach budowy ciała, orientacji seksualnej i pochodzeniu etnicznym, ubogacając w ten sposób dostępny wybór grywalnych bohaterów za pośrednictwem system atutów w grze. Właśnie ta inkluzyjność wraz z dodaniem większej liczby crossoverów stanowią obecne cele zespołu, który przez cały okres istnienia Dead by Daylight rozrósł się z 30 osób do setek pracowników.

„Uważam, iż zespół jest naprawdę dumny z tego, że pracuje nad stworzeniem inkluzyjnej i łatwo dostępnej gry, która reprezentuje wiele różnych osób na całym świecie” – powiedział Richard.
Cote dodał, że jako twórcy dzierżą odpowiedzialność, aby dostarczyć pozytywne doświadczenia w tym zakresie i wprowadzić zmiany. „Niektórzy fani zwracają się do nas, mówiąc, że stworzyliśmy postać, w której widzą samych siebie, co daje im poczuje przynależności. To niesamowita sprawa” – przyznał Cote. „Dzisiaj widzimy wiele zmarginalizowanych społeczności, które są reprezentowane w grach wideo i kulturze popularnej. Uważam, że wprowadzanie różnorodności jest ważne”.
Dead by Daylight jest już dostępne w Epic Games Store.