
Dead by Daylight está aos poucos absorvendo o gênero de terror inteiro

São 23h32 e estou curvado na frente do meu computador jogando Dead by Daylight, com meu microfone bem próximo da boca enquanto ansiosamente conserto um gerador no jogo. Eu consigo ouvir meus batimentos cardíacos nos ouvidos ao achar uma luz vermelha fraca iluminando a entrada da sala de aula onde estou: uma recriação da escola primária Midwich de Silent Hill.
Uma máscara branca macabra aparece, observando enquanto mexo nos fios todo nervoso. Ghostface da série Pânico está me observando, porém ele não me ataca. Ainda não. Eu fujo rápido pelo corredor e logo me deparo com Leon S. Kennedy de Resident Evil, controlado por um de meus amigos. Pelo microfone, digo a ele que Ghostface está na sala de aula, e seguimos imediatamente em direção a outro gerador, abandonando o nosso progresso.
Cinco minutos depois, eu vejo Chris Redfield (também de Resident Evil) sangrando no chão enquanto Ellen Ripley de Alien atrai a atenção de Ghostface ao redor de alguns arbustos no pátio. Leon já está morto, e David King, do elenco original de Dead by Daylight, está longe em algum lugar tentando abrir o portão de saída para que tenhamos uma chance de escapar.
Mas nós não conseguimos. Ghostface nos mata um por um.
É esse tipo de experiência — uma mistura de assassinos e possíveis vítimas de filmes e jogos de terror do mundo todo — que você pode ter em Dead by Daylight.
Dos monstros ao terror
Dead by Daylight por si só é um amontoado de personagens e conceitos tirados de diversas franquias de terror. Seu personagem mascote, O Caçador, é a própria versão da Behaviour Interactive de Jason, da série Sexta-Feira 13.

Ao passo que o jogo foi crescendo e ganhando popularidade, o mesmo ocorreu com o seu elenco geral. A Behaviour Interactive chegou com tudo, entregando a primeira colaboração licenciada em apenas alguns meses após o lançamento de Dead by Daylight. O famoso assassino mascarado Michael Myers e sua "vítima" principal Laurie Strode da franquia Halloween chegaram a tempo das celebrações de Halloween de 2016. Essa se tornou a primeira de várias colaborações que agraciaram Dead by Daylight, com a Behaviour Interactive adicionando uma leva consistente de Capítulos apresentando propriedades notáveis do terror dos filmes e também videogames.
A Behaviour Interactive sabia desde o início que tinha algo especial em mãos. Tanto Mathieu Cote, chefe de parcerias, quanto Dave Richard, diretor criativo sênior, disseram que sempre souberam que o jogo seria um sucesso.
Ao ser questionado sobre a intenção por trás de Dead by Daylight, Cote mencionou que na verdade ele se inspirou em Evolve, da 2K e Turtle Rock Studios. A equipe na Behaviour Interactive estava jogando o título na época e sentiram como se não houvesse nada igual àquilo.
"Não havia quase nada acontecendo naquela área," disse Cote. "Para nós, não foi preciso muita reflexão para entender que, sim, era uma fatia de mercado que necessitava de algo a mais. A ideia nunca foi fazer algo de nicho. Era uma ideia maneira que nos agradava enquanto jogadores, por isso a adotamos."

Richard mencionou que muitas das pessoas na equipe de desenvolvimento são fãs de terror. "Mesmo antes de trabalharmos em Dead by Daylight, nós já tínhamos ideias de ir para o terror, já que era algo como um nicho," disse ele. "Quando o terror faz sucesso, ele impacta muita gente de maneiras profundas. E era isso que nós queríamos."
Para vasculhar a história rica do terror, o estúdio contou com sua vasta rede de conexões. "A Behaviour é uma empresa que está criando jogos para as outras pessoas durante os últimos 30 anos. Nós mantivemos contato com diversos licenciadores — licenciadores de filmes, várias pessoas dentro e próximas de Hollywood —, então já tínhamos alguns contatos lá," disse Cote. "Mas nós tínhamos também uma reputação de pegar a propriedade de alguém e criar algo novo em cima dela, algo que criasse ou prestasse uma homenagem a ela. Isso nos ajudou a garantir as primeiras licenças, já que não tínhamos nada a oferecer."
Embora essas conexões tenham ajudado com as primeiras colaborações de Dead by Daylight, ainda foi desafiador. Mas tudo ficou mais fácil para a Behaviour Interactive à medida que Dead by Daylight cresceu e provou sua força.
"A conversa de hoje, oito anos depois, é bem diferente," disse Cote. "Converse com qualquer um sobre licenciamento e mencione 'Dead by Daylight' que eles dirão, 'sim, eu sei do que você está falando'."
Silent Hill
Embora tivessem havido tantas colaborações enormes desde o lançamento de Dead by Daylight, Silent Hill provavelmente foi a que causou o maior e mais duradouro impacto no jogo e na equipe que continua o sustentando.

"Foi um baita negócio," disse Cote. "Até então, nós tínhamos feito um monte de filmes e outras mídias diversificadas. Todos eram clássicos do terror, por isso era um pouco nichado. Mas com videogames é diferente. Ele estava sendo reconhecido e legitimado como o 'Hall da Fama' do terror. Esses criadores lendários (literalmente, quando se fala sobre Resident Evil e Silent Hill) estão no panteão dos deuses do videogames. Nós ficamos tipo 'vocês vão querer entrar em Dead by Daylight?' e eles disseram 'sim, nós ficaríamos orgulhosos em se juntar à sua obra,' e aquilo foi absolutamente incrível."
E a inclusão de Silent Hill em Dead by Daylight não impactou somente os desenvolvedores na Behaviour Interactive. Isso também gerou um efeito monumental para o alcance do jogo no mercado japonês, segundo Cote e Richard.
"A PlayStation Plus nos solidificou e surpreendeu com a comunidade japonesa," disse Richard. Naquele tempo, Dead by Daylight tinha conseguido manter uma base estável de jogadores no PC, mas foi quando o jogo ficou disponível inteiramente de graça via PlayStation Plus que ele explodiu internacionalmente.
Desde então, houve numerosas colaborações dentro do Japão. Dead by Daylight até já apareceu múltiplas vezes na televisão japonesa, e lojas pop-up especiais oferecendo comidas e produtos temáticos de Dead by Daylight surgiram na região.

O sucesso de Dead by Daylight no Japão também lembrou a primeira vez que Richard e Cote disseram que sabiam que o jogo faria sucesso. A primeira aparição de Dead by Daylight na Penny Arcade Expo (PAX) deu um sinal claro de que a equipe estava no caminho do sucesso. A cabine da Behaviour Interactive foi colocada próxima à da Twitch, e Cote disse que ela estava "inundada de criadores de conteúdo" falando como o jogo seria ótimo para fazer streaming.
"Isso deu início à conversa sobre como poderíamos promover o jogo e nossas raízes para divulgá-lo," disse Cote. "Nós tínhamos um pressentimento, mas aquilo meio que o concretizou."
Criando um jogo interativo e inclusivo
A Behaviour Interactive continua se concentrando no futuro de Dead by Daylight. Uma das coisas que a equipe deseja melhorar é tornar o jogo mais inclusivo, segundo Cote. A Behaviour Interactive introduziu personagens com portes físicos, sexualidades e etnias variadas, fechando um elenco em que todos podem jogar com qualquer personagem que gostarem por meio do sistema de Vantagens do jogo. Isso, e contar com mais crossovers, é o foco atual da equipe, que cresceu de 30 pessoas para um grupo de centenas durante todo o tempo de vida de Dead by Daylight.

"Eu acredito que a equipe se orgulha de trabalhar no desenvolvimento de um jogo que seja inclusivo, acessível e represente muitas pessoas ao redor do mundo," disse Richard.
Cote acrescentou que enquanto criadores, eles têm a responsabilidade de entregar algo positivo ou que apresente mudanças. "Ter algumas pessoas nos contatando e dizendo 'vocês criaram um personagem com quem me identifico e me sinto reconhecido,' isso com certeza é incrível", disse Cote. "Existem várias comunidades marginalizadas que se veem representadas nos videogames ou na cultura em geral, e creio que seja importante fazer isso."
Dead by Daylight já está disponível na Epic Games Store.