
Dead by Daylight korku türünün tamamını yavaş yavaş içine çekiyor

Saat 23.32 ve ben bilgisayarımın karşısında kambur şekilde Dead by Daylight oynuyorum. Oyundaki bir jeneratörü kaygıyla onarırken mikrofonum ağzımın çok yakınında. Silent Hill'in Midwich İlkokulundan (Midwich Elementary School) esinlenerek yeniden yaratılmış sınıfın girişinden az da olsa kırmızı bir ışık geldiğini fark ettiğimde kalp atışımı kulaklarımla duymaya başlıyorum.
Ben kablolarla gergin bir şekilde oynarken korkunç bir beyaz maske eğilerek bakıyor. Scream'den Ghostface beni izliyor ama saldırmıyor. Henüz değil. Kendimi koridora doğru atıyorum ve arkadaşlarımdan biri tarafından kontrol edilen Resident Evil'ın Leon S. Kennedy'si ile neredeyse çarpışıyorum. Sesli sohbet üzerinden Ghostface'in sınıfta olduğunu söylüyorum ve ilerlememizi bir kenara bırakarak hemen başka bir jeneratöre doğru gidiyoruz.
Beş dakika sonra ise Alien'ın Ellen Ripley'i avludaki bir çalılığın etrafında Ghostface'ten kaçarken Chris Redfield'ın (yine Resident Evil'dan) yerde kan kaybetmesini izliyorum. Leon çoktan öldü ve Dead by Daylight'ın orijinal kadrosundan olan David King kaçma fırsatı yakalayabilmemiz için haritanın başka bir yerinde çıkış kapısını açmaya çalışıyor.
Ama başaramıyoruz. Ghostface hepimizi birer birer öldürüyor.
Bu korku filmleri ve oyunları dünyasından katilleri ve potansiyel kurbanları içeren deneyimi yalnızca Dead by Daylight'ta elde edebilirsin.
Canavarlardan korkuya
Dead by Daylight özünde farklı korku serilerinden alınan karakterlerin ve konseptlerin birleşimidir. Maskotu olan Tuzakçı esasen Behaviour Interactive'in Friday the 13th serisinden Jason'a kendi yorumudur.

Oyunun kapsamı ve popülerliği zaman içerisinde büyüdükçe, genel kadrosu da genişledi. Behaviour Interactive hızlı başladı ve oyunun ilk lisanslı işbirliğini Dead by Daylight'ın çıkışından yalnızca birkaç ay sonra getirdi. Halloween serisinden ünlü maskeli katil Michael Myers ve onun ana "kurbanı" Laurie Strode, 2016 yılının Cadılar Bayramı kutlamaları için tam zamanında geldi. Bu, Dead by Daylight'ın yaptığı çok sayıda işbirliğinin ilki oldu ve Behaviour Interactive hem film hem de video oyunları dünyasından önemli korku unsurlarını içeren Bölümleri istikrarlı bir şekilde eklemeye devam etti.
Behaviour Interactive en başından beri ellerindeki şeyin özel olduğunu biliyordu. Hem Ortaklıklar Müdürü Mathieu Cote hem de Kıdemli Kreatif Direktör Dave Richard oyunun başarılı olacağını hep bildiklerini söyledi.
Dead by Daylight'ın ardındaki amaç sorulduğunda Cote oyunun aslında 2K ve Turtle Rock Studios tarafından geliştirilen Evolve'dan ilham aldığından bahsetti. Behaviour Interactive ekibinin zamanında bu oyunu oynadığını ve buna benzer hiçbir şey olmadığını düşündüklerini söyledi.
"Bu türde çok hareketlilik yoktu" diyor Cote. "Bizim açımızdan ise pazarın bu kısmında bir şeyler yapılmasına gerek olduğuna dair bir düşünce yoktu. Hiçbir zaman niş bir şeyler yapmak için olmadı. Oyuncular olarak ilgimizi çeken iyi bir fikirdi ve bizde bunu gerçekleştirdik."

Richard, geliştirme ekibindeki birçok kişinin korku türünün hayranı olduğundan bahsetti. "Dead by Daylight'ta çalışmaya başlamadan önce bile biraz niş olduğu için korkuya girmeye dair düşüncülerimiz vardı," diyor. "Korku başarılı olduğunda birçok kişinin kalbini derinden etkiler. Biz de bunu istedik."
Stüdyo korkunun zengin geçmişine erişmek için geniş bağlantı ağından yararlandı. "Behaviour, son 30 yıldır başkaları için oyunlar yapan bir şirket. Film lisans sahipleri, Hollywood ve çevresinde birçok kişi dahil olmak üzere çok sayıda lisans sahibi ile iletişim halindeydik, bu nedenle birkaç bağlantımız zaten bulunuyordu," dedi Cote. "Ama aynı zamanda başkalarının mülklerini alıp ona saygı gösterecek yeni bir şeyler yaratma konusunda da üne sahiptik. Bu, elimizde hiçbir şey olmadığı için bu ilk birkaç lisansı almamıza yardımcı oldu."
Bu bağlantılar Dead by Daylight'ın ilk işbirlikleri için yardımcı olsa da hâlâ zorlayıcıydı. Ancak Dead by Daylight büyüdükçe ve gücünü kanıtladıkça Behaviour Interactive'in işleri biraz daha kolaylaştı.
"Bugün, yani sekiz yıl sonra konu çok farklı," diyor Cote. "Lisanslama sektöründeki herhangi biriyle konuşurken "Dead by Daylight" dediğinde 'Evet, neyden bahsettiğini biliyorum' diyeceklerdir."
Silent Hill
Dead by Daylight'ın çıkışından bu yana devasa birçok işbirliği olmasına rağmen Silent Hill belki de oyun ve onu büyüten ekip üzerinde en büyük ve en kalıcı etkiye sahip isim oldu.

Cote, "Çok büyük bir olaydı," diyor. "Bu zamana kadar birçok filmi ve farklı birçok türü yapmıştık. Hepsi korku türünün klasikleriydi, yani biraz nişti. Ama video oyunları farklıydı. Korkunun 'Onur Listesinde' olduğu kabul ediliyordu. Söz konusu Resident Evil ve Silent Hill olduğunda, bu efsanevi yaratıcılar kelimenin tam anlamıyla video oyunları tanrılarının arasındadır. Onlara 'Dead by Daylight'a gelecek misiniz?' dedik ve 'Evet, yarattığınız şeyin yanında gururla duracağız,' yanıtını verdiler ve bu harika hissettirdi."
Ve Silent Hill'in Dead by Daylight'a eklenmesi yalnızca Behaviour Interactive'deki geliştiricileri etkilemedi. Cote ve Richard'ın söylediklerine göre oyunun Japonya pazarındaki boyutunu da muazzam biçimde etkilemiş.
"PlayStation Plus bizi Japonya topluluğunda sağlamlaştırdı ve şaşırttı," diyor Richard. Bu dönemde Dead by Daylight PC'de sağlıklı boyutta bir oyuncu kitlesini korumayı başarmıştı ama oyun PlayStation Plus'ta ücretsiz olarak alınabildiğinde küresel olarak patlama yaşadı.
Bu tarihten bu yana Japonya'da çok sayıda işbirliği gerçekleştirildi. Hatta Dead by Daylight Japonya televizyonunda da birkaç kez yer aldı ve Dead by Daylight temalı yiyecekleri ve ürünleri içeren özel geçici mağazalar bölgede görüldü.

Dead by Daylight'ın Japonya'daki başarısı Richard ve Cote'un oyunun başarılı olacağını bildiklerini söylemelerini de hatırlattı. Dead by Daylight'ın ilk Penny Arcade Expo (PAX) gösterimi, ekibin doğru yolda olduğunun net bir işaretiydi. Behaviour Interactive'in standı Twitch standının hemen yanındaydı ve Cote standlarının oyunun yayınlar için ne kadar iyi olacağından bahseden içerik üreticileri seline uğradığından bahsetti.
Cote, "Bu durum, oyunu nasıl tanıtacağımız ve oyunu pazarlamaya ilişkin temel yaklaşımımız konusunda sohbetlerin başlamasına yol açtı," dedi. "Bir ipucumuz vardı ve bu bir nevi bunu somutlaştırdı."
Sürükleyici ve kapsayıcı bir oyun oluşturma
Behaviour Interactive Dead by Daylight'ın geleceğine odaklanmaya devam ediyor. "Ekibin iyileştirmek istediği şeylerden biri, oyunun kapsayıcılığı" diyor Cote. Behaviour Interactive farklı vücut tipleri, cinsel yönelimler ve etnik kökenlerden karakterler ekledi ve herkesin oyunun Özellik sistemi yoluyla herhangi bir karakteri oynayabileceği kapsamlı bir kadro kurdu. Bu konu ve daha fazla ortaklık, sayıları Dead by Daylight'ın ömrü boyunca 30 kişiden yüzlerce kişiye çıkan ekibin şu anki odağı.

Richard, "Ekibin kapsayıcı, erişilebilir ve dünyanın dört bir yanındaki farklı insanları temsil eden bir oyun üzerinde çalışmaktan gurur duyduğunu düşünüyorum," dedi.
Cote, yaratıcılar olarak olumlu bir şeyler yaratma ve değişiklikler getirme sorumlulukları olduğunu söyledi. "Bazı insanların bize ulaşarak 'Kendimi gördüğüm ve fark edildiğim bir karakter yaratmışsınız' demesi harika bir duygu," diyor Cote. "Kendilerinin video oyunlarında veya genel olarak kültürde temsil edildiğini gören ötekileştirilmiş topluluklar bulunuyor ve bunu yapmanın önemli olduğunu düşünüyorum."
Dead by Daylight şimdi Epic Games Store'da.