
《黎明死線》正逐步與整個恐怖遊戲界大融合

現在時間是午夜 11 點 32 分,我人黏在電腦前玩《黎明死線》,麥克風緊貼嘴邊,焦慮地修著一部遊戲中的發電機。 當我瞥見教室(《Silent Hill》Midwich Elementary School 的再現版)門口射入的微弱紅光時,耳中彷彿都能聽見自己的心跳聲。
有個戴著駭人白面具的身影朝我逼近,而我只能慌張地擺弄電線。 《驚聲尖叫》中的鬼面正盯著我,但他沒有出手攻擊。 應該說還沒有。 我衝向教室走廊,差點撞到其中一個朋友扮演的里昂·S·甘迺迪(出自《惡靈古堡》)。 透過通訊軟體,我告訴他鬼面正在教室裡,接著我們就迅速前往下一個發電機的所在地,直接放棄教室裡的那部。
五分鐘後,我看到克里斯.雷德菲爾(同樣出自《惡靈古堡》)血流滿地,而《異形》中的艾倫.雷普莉正在院子裡的灌木叢繞著鬼面打轉。 里昂已經死亡,而大衛.金(《黎明死線》的其中一名原有角色)正在某處試圖打開出口大門,好讓我們有機會逃脫。
但事情並不順利, 鬼面將我們逐一殺害。
這種體驗——橫跨恐怖電影與遊戲中殺手與潛在受害者間的大亂鬥——只有在《黎明死線》才能感受到。
從怪物到恐怖本身
《黎明死線》這部作品就是不同恐怖系列作品中角色與概念的結合體。 遊戲中的吉祥物角色——陷阱殺手,實際上就是 Behaviour Interactive 在致敬《十三號星期五》系列中的傑森一角。

隨著這部作品的影響力與受歡迎程度持續上升,遊戲中的角色名單也隨之擴增。 Behaviour Interactive 聲勢驚人,在《黎明死線》甫推出幾個月後,就立刻推出了首個授權合作活動。 著名的面具殺手麥可.邁爾斯與他在《月光光心慌慌》系列中的主要受害者勞麗.斯特羅德,正好趕上 2016 年《月光光心慌慌》的慶祝活動。 這成為了《黎明死線》眾多合作活動的第一個活動,而 Behaviour Interactive 接著便源源不斷地推出以電影和電玩遊戲中著名恐怖角色為主的篇章。
Behaviour Interactive 從一開始就勝券在握。 合作夥伴關係總監 Mathieu Cote 與資深創意總監 Dave Richard 都紛紛表示,他們始終都認為這款遊戲會大放異彩。
我們問起《黎明死線》的設計靈感時,Cote 提到 2K 和 Turtle Rock Studios 製作的《Evolve》有著決定性的啟發作用。 Behaviour Interactive 團隊當時在玩那款作品,並發現市面上沒有可與之匹敵的遊戲。
Cote 說:「遊戲界當時猶如一灘死水,而在我們看來,沒有誰針對這一事實去做深刻反省。沒錯,我們的市場需要注入新血。 我們從沒想過利基這件事。 身為遊戲玩家,這是相當吸引人的點子,因此我們欣然採納了。」

Richard 提到,開發團隊中的許多成員都是恐懼的信徒。 他說:「其實在我們著手製作《黎明死線》前,就已經有進軍恐怖界的想法了,因為這個題材有著特定受眾。」 「如果恐怖作品大獲成功,那將會深深震撼許多人的心, 而那正是我們想要的。」
為了深入挖掘資料繁多的恐怖歷史,遊戲工作室運用了其龐大的關係網。 Cote 表示:「過去 30 年來,Behaviour 一直都在為其他公司製作遊戲。 我們和許多授權商都保持聯繫——電影授權商(好萊塢和相關產業的諸多人士),因此我們在該領域已經有些人脈了。同時,我們在參考他人作品創造出全新內容加以致敬這一塊,也有著不小的名氣。 這一點幫助我們獲得了最初幾張授權許可證,畢竟當時我們沒有任何作品。」
雖然這些人脈有助於《黎明死線》談成早期合作活動,但依然有著十足挑戰性。 而隨著《黎明死線》成長茁壯,並展現其實力,Behaviour Interactive 也變得順遂不少。
Cote 說:「八年後的今天,我們的談話重量早已今非昔比,不論跟哪家公司談起授權,只要提到《黎明死線》,大家都會露出一副『我懂你在說哪部作品』的表情。」
《Silent Hill》
雖然《黎明死線》自推出以來,就展開了許多大規模合作活動,但《沉默之丘》無疑是對該作品、以及對其持續注入心血的製作團隊造成影響最大也最深遠的遊戲。

Cote 表示:「那真是個重量級的合作案。」 「在那之前,我們已經跟好幾部電影與其他特色各異的媒體合作過。 這些全都是恐怖界的經典之作,有著特定受眾, 但電子遊戲是不同的。」 這可是受到公認,而且合法的恐怖「名人堂」。 這些傳奇性的創作者——事實上,當你說到《惡靈古堡》和《沉默之丘》,這些作品早已進入電子遊戲萬神殿。 我們當時的反應是:「蛤?你們要加入《黎明死線》?」,而對方則回答:「是啊,我們很榮幸能參與這次的合作活動。」這真是天大的好消息。
《沉默之丘》加入《黎明死線》一事不僅衝擊了 Behaviour Interactive 的開發者。 根據 Cote 和 Richard 的說法,這也對這部作品在日本的遊戲市場觸及率帶來驚人的效果。
Richard.說:「PlayStation Plus 鞏固了我們在日本遊戲社群的地位,這讓我們又驚又喜。」 當時,《黎明死線》在 PC 上有著相當穩定的遊玩人數——但當玩家可以在 PlayStation Plus 免費暢玩這款遊戲時,就直接在海外一舉爆紅。
此後,我們開始在日本國內展開大量合作活動。 《黎明死線》甚至多次登上日本電視節目,還出現了販賣《黎明死線》主題食物與周邊商品的特別快閃店。

《黎明死線》在日本一戰成名,讓人想起 Richard 與 Cote 剛開始時便認為這款遊戲會大紅的情景。 《黎明死線》初次參加便士大型電玩遊戲博覽會 (PAX) 時,就清楚地表示該團隊正在著手一些新計畫。 Behaviour Interactive 的攤位當時緊鄰 Twitch 攤位,Cote 表示「攤位都要被內容創作者給擠爆了」,他們紛紛表示這款遊戲很適合用於串流。
Cote 說:「這是讓我們開始討論如何推廣、以及以草根手法行銷這款遊戲的契機。我們已經有了一些想法,但這更加深了我們這麼做的決心。」
打造具參與感與兼容並蓄的遊戲
Behaviour Interactive 持續將焦點放在《黎明死線》的未來。 Cote 透露,團隊希望改進的其中一個部分是遊戲的多元性。 Behaviour Interactive 加入了體型、性別、種族各異的許多角色,只要透過遊戲中的 Perk 系統,任何人都可以扮演自己喜愛的角色。 此外,目前團隊的重點在於洽談更多合作活動,隨著《黎明死線》的發展,工作室員工也從最初的 30 人變成超過百人。

Richard 表示:「我認為團隊對自己引以為豪的部分在於,我們致力打造一款兼容並蓄、簡單好上手,而且可以代表世界各地不同人群的遊戲。」
Cote 補充,身為創作者,有義務傳遞積極正面的內容,並帶來一些改變。 Cote 說:「有些人跑來告訴我們,『你們創作的角色讓我看到了自己,我覺得自己受到重視。』我聽到以後大受感動。」 「讓許多邊緣群體在電子遊戲或一般文化中看到自己的縮影,我認為這麼做意義非凡。」
《黎明死線》現已在 Epic Games Store推出。