
La muerte no es el final: la influencia de los juegos roguelike en Sifu

Jugar a Sifu es una experiencia muy difícil de olvidar. Lanzado en 2022, es un juego "beat 'em up" con elementos roguelike que gira en torno a las artes marciales y que es lo bastante complicado como para hacer sudar hasta a los jugadores más experimentados. Cuando el personaje muere, resucita con nuevas habilidades, pero esto es a costa de su salud, ya que va envejeciendo a medida que los jugadores progresan. El personaje irá mejorando a medida que se acerque su fin, pero el verdadero desafío consiste en ver cómo de poderoso puede llegar a hacerse antes de que la muerte se lo lleve definitivamente.
Hemos hablado con Jordan Layani, director creativo de Sifu y cofundador de la desarrolladora Sloclap, sobre lo que inspiró la creación del juego, el razonamiento tras la mecánica de envejecimiento y el hecho de que el título mezcle elementos de diversos juegos roguelike famosos para crear un "beat 'em up" diferente a cualquier otro que haya salido en los últimos años.
Empezando por las influencias más evidentes, el aspecto de Sifu y la sensación que transmite se basan en gran medida en las "películas de artes marciales y de kung-fu", mientras que el estilo de kung-fu Pak Mei sirvió como inspiración del bucle de jugabilidad principal, que consiste en mejorar constantemente. El fluido estilo de combate, mediante el que los jugadores van pasando de objetivo en objetivo como si interpretasen una brutal coreografía, puede dar lugar a comparaciones con la saga Batman: Arkham de Rocksteady, pero Layani señala otros títulos como Metal Gear Rising: Revengeance, Bayonetta y God Hand como fuentes de inspiración.
"Cuando estábamos desarrollando Sifu, buscábamos sumergir a los jugadores en situaciones de vida o muerte en las que hasta el más mínimo error podría ser fatal", explica Layani cuando le preguntamos por qué la muerte es una parte tan importante del juego. "Esta premisa nos llevó a comprender que la muerte tenía que ser parte del juego.
Adoptamos muy rápido la idea de la resurrección, que permitía a los jugadores volver a ponerse de pie y continuar su viaje. Para llevar este concepto un paso más allá, queríamos brindar a los jugadores la posibilidad de progresar en el árbol de habilidades con la experiencia ganada en las batallas. Nuestras reflexiones sobre cómo representar esta experiencia acumulada nos llevaron a la idea de envejecer al personaje, lo que acabó introduciendo la tensión a largo plazo para los jugadores de forma natural: ¿Cuánto puedo envejecer antes de dejar de poder luchar? ¿Cuándo se acabará la partida de verdad?".

Siempre que los jugadores mueren en Sifu, pueden abandonar y volver a empezar o resucitar con nuevas habilidades usando puntos de experiencia. La contrapartida es que siempre que escogen la segunda acción pierden una parte de la barra de salud, lo que implica que acabarán convirtiéndose en un cañón de cristal: serán capaces de infligir una cantidad bestial de daño a los enemigos, pero morirán de un solo toque.
Aunque la historia es bastante lineal, todos los niveles de Sifu se han diseñado cuidadosamente desde cero y están repletos de paredes, objetos y mesas que se pueden romper y con los que pueden interactuar los jugadores. Volver a jugar a estos niveles también desbloquea el acceso a atajos y zonas secretas, con lo que el juego se amplía más con cada muerte.
Lo que diferencia a Sifu de la competencia es que permite que los jugadores experimenten de verdad con diferentes estilos de juego a lo largo del título, lo que garantiza que ninguno de ellos tenga exactamente la misma experiencia que otro.
Pero ¿por qué, teniendo tantas mecánicas diferentes que son casi elementos básicos del género roguelike, Sloclap no hizo que Sifu fuera un roguelike? "En ningún momento buscamos crear un juego puramente roguelike", comenta Layani.
"Ciertamente, tenemos la pérdida de parte de la progresión del personaje cada vez que los jugadores son derrotados, que es un elemento fundamental de los juegos roguelike. Sin embargo, decidimos centrarnos en crear escenarios y niveles fijos en vez de generarlos de manera procedimental", explica. "Esta decisión se tomó para permitir que los jugadores aprendiesen a dominar situaciones específicas, lo que supondría la mejora de sus habilidades y de su estrategia con el tiempo.
Nuestro objetivo era encontrar las opciones que mejor se ajustasen al título que queríamos crear, implementar elementos que nos permitiesen hacer realidad nuestra visión sin confinarla de forma estricta a un género en particular. Buscábamos un equilibrio, crear un juego que retase a los jugadores y que a la vez les proporcionase una experiencia congruente y enriquecedora en la que se reflejase la temática central de dominar las artes marciales a través de la perseverancia y de aprender de los propios errores".
Con todo esto en mente, tiene sentido que Sifu terminase convirtiéndose en un juego en el que lo más importante es el equilibrio. Tendréis que estar constantemente pendiente de los alrededores y, si se os da lo bastante bien (y, con la práctica, conseguiréis que así sea), podréis empezar a imitar a la perfección escenas de las películas y de los juegos que los desarrolladores estudiaron para crear este "beat 'em up" sin igual.
Sifu ya está disponible en la Epic Games Store.