
기존 블록버스터 슈팅 게임의 아성에 도전하는 Delta Force

Call of Duty 이전 Battlefield 이전 Medal of Honor 이전에 Delta Force가 있었습니다. NovaLogic이 1998년 10월에 출시한 FPS는 최초의 전술 슈팅 게임 중 하나였습니다.
Red Storm Entertainment가 Rainbow Six를 내놓은 지 겨우 두 달 후에 발매된 Delta Force에서 플레이어는 일급 요원이 되어 각종 현대전을 배경 삼아 40가지 임무에 도전합니다. Rainbow Six와 유사점도 다소 있었지만, Delta Force는 혁신적인 복셀 공간 기술에 힘입어 기존의 어느 FPS보다도 훨씬 큰 전장에서 펼쳐지는 전투를 구현할 수 있다는 차별점이 있었습니다.

Delta Force는 성공을 거두어 속편을 냈고 결국 시리즈가 됐습니다. 시리즈에서 가장 유명한 게임은 2003년 작 Delta Force: Black Hawk Down이죠. 하지만 Call of Duty와 Battlefield가 현실 배경 슈팅 게임의 인기를 천정부지로 끌어올리는 동안 Delta Force는 뒤처지지 않기 위해 고군분투했습니다. 시리즈 마지막 작품 Delta Force: Xtreme 2는 평이 안 좋았고, 세상이 Modern Warfare에 열광하는 동안 NovaLogic은 현대전 슈팅 게임 업계에서 조용히 탈출했습니다.
그랬던 Delta Force가 돌아왔습니다. 중국 스튜디오 Team Jade가 개발한 이번 리부트 작품은 원작 시리즈의 어느 게임보다도 커다랗고 광활하고 포괄적입니다. 고전적 멀티플레이어 팀전, 정해진 경계 없이 전투 구역에서 전리품을 두고 경쟁하는 현대적 철수 모드, 원작 시리즈의 유산에서 영감을 받은 협동/싱글플레이어 캠페인을 선보이는 Delta Force는 십 년 넘게 멀티플레이어 슈팅 게임 시장을 지배해 온 두 FPS 프랜차이즈에 시선을 단단히 고정하고 있습니다.

임무 브리핑
Delta Force(초기 제목 Delta Force: Hawk Ops)가 예상을 깨고 부활한 것은 특이한 게임 역사 덕분입니다. 이 시리즈는 미국과 유럽에서 인기가 그럭저럭이었지만, 중국에서는 선풍적인 인기를 끌었습니다.
Team Jade의 스튜디오 책임자인 Leo Yao는 "2000년경 중국 PC방에서 인기가 대단했어요. 중국 최초의 PvP FPS 게임이라 할 수 있죠. Counter-Strike보다도 앞섰어요."라고 말합니다.
Delta Force는 게임 디렉터 Shadow Guo가 난생처음 플레이한 슈팅 게임이고, Team Jade의 여러 개발자도 마찬가지입니다. Guo는 "저희 핵심 멤버들은 베테랑입니다. 십 년 넘게 슈팅 장르를 판 사람들이 많죠. 어린 시절에 처음 플레이한 슈팅 게임이 Delta Force였던 사람이 다수예요."라고 설명합니다.
TiMi Studio Group 내 개발자들이 뭉쳐서 결성한 Team Jade는 과거에 Call of Duty: Mobile, Assault Fire 같은 PC 및 모바일 슈팅 게임을 개발했습니다. 이번에는 모바일 플레이어 말고 PC 및 콘솔 플레이어도 겨냥한 슈팅 게임을 만들고 싶었죠. 정신없는 현대전 슈팅 게임 시장을 뒤흔들 수 있는 게임 말입니다.
Guo는 "업계에 신선한 게임이 필요하다고 느꼈어요."라고 말합니다.
그 즈음, Team Jade는 NovaLogic이 Delta Force 판권을 팔 의향이 있다는 소식을 들었습니다. Yao는 "그 정보를 입수하자마자 지체 없이 그쪽과 대화하러 갔습니다."라고 말합니다.
Team Jade는 Delta Force 팬이었고, 기존 라이선스를 기반으로 게임을 만드는 것의 이점을 알기도 했거니와, 자신들의 필요에 부합하는 몇몇 핵심 요소가 Delta Force 시리즈에 있다고 믿었습니다.
Guo는 "원작 Delta Force 게임들을 돋보이게 했던 요소들인 개방형 지형, 무기, 캐릭터 조작 등은 오늘날에도 유효하다고 생각했습니다. 이 요소들을 계승할 뿐 아니라 확장하고 발전시키고 싶었죠."라고 설명합니다.
간단히 말해, Team Jade는 확연히 Delta Force다우면서도 현대 슈팅 게임에 친숙한 게이머에게 어필할 수 있을 만큼 현대적이고 미래 지향적인 경험을 선사하고자 했습니다. 이는 게임 디자인의 모든 측면에서 드러나지만, Delta Force가 원작 슈팅 게임들과 가장 흡사한 점은 캠페인입니다.

Black Hawk Down
Delta Force의 멀티플레이어는 이미 플레이 가능하고 출시 몇 달 전부터 (띄엄띄엄이나마) 플레이할 수 있었습니다. 하지만 캠페인은 아직 개발 중이고 밝혀진 정보가 얼마 없습니다. 2003년 작 Delta Force: Black Hawk Down 싱글플레이어 캠페인의 리메이크이며, Ridley Scott의 2001년 작 영화로 유명해진 모가디슈 전투를 재현하는 캠페인이라고 Team Jade가 밝힌 바 있죠.
Yao는 자세한 내용을 공개하길 꺼리지만, 리메이크 캠페인이라고 해서 2003년 작 게임을 한 컷 한 컷 그대로 베끼지는 않았다고 설명합니다. 원작 캠페인에서 따온 요소도 있고, Scott의 영화에서 따온 요소도 있고, 실제 전투에서 영감을 받은 요소도 있다는 것이죠.
Yao는 "그 영화 팬입니다. 구 Delta Force의 Black Hawk Down 캠페인이 마음에 들어서 영화 저작권을 직접 구매했죠. 영화 100%도 아니고 원작 100%도 아니에요."라고 말합니다.
캠페인이 그 둘을 어떻게 합칠지는 아직 명확하지 않지만 플레이어는 2003년 작 게임과 Scott의 영화에 등장한 핵심 장면을 여럿 포착할 수 있을 겁니다. Yao는 "모든 시퀀스는 현실 기반이에요. 모가디슈에서 실제 일어난 일에 바탕을 두고 있죠. 플레이어가 기억하고 있을 고전적 장면을 캠페인에 넣고 싶었어요."라고 말합니다.
캠페인 구조에 대한 자세한 내용은 차치하고, Team Jade는 캠페인에 두 가지 핵심 요소가 있다고 설명합니다.

첫 번째는 몰입감입니다. Delta Force의 멀티플레이어 모드는 언리얼 엔진 4로 구동되지만, 캠페인은 언리얼 엔진 5에서 제작되었습니다. 전역 조명 및 반사 체계 루멘부터 디테일하게 가상화된 기하 체계 나나이트까지, 에픽의 최신 엔진이 제공하는 온갖 새로운 기술적 솔루션을 활용하죠.
게다가 Guo의 설명에 따르면 Team Jade는 게임플레이와 특히 캐릭터 애니메이션을 위한 신기술을 포함하여 "두 버전의 엔진 모두를 위한 온갖 애드온을 작업"했습니다. "플레이어가 오디오를 통해 한껏 몰입할 수 있도록 언리얼 엔진과는 별도로 저희만의 공간 오디오 애드온을 개발 중입니다."
Delta Force 캠페인의 두 번째 핵심 디자인 원칙은 진정성입니다. Yao가 말하길 Team Jade는 "너무 내러티브에 치중한" 캠페인을 원하지 않았습니다. 게임이 시키는 대로 따라만 가는 슈팅 캠페인을 지양했다는 뜻이죠. 그 대신 Team Jade는 캠페인을 "아주 하드코어하게" 설계했습니다. 플레이어는 "몇몇 전술을 따라야 합니다. 혼자서 이동하고 사격하지 말 것. 그랬다가는 적의 총알을 맞기 십상입니다."
Yao는 이 작품을 "소울라이크라고 할 수는 없다"면서도 난이도 면에서는 Delta Force 캠페인이 "Dark Souls에 버금가도록" 설계됐다고 말합니다. 다회차 플레이와 캠페인이 제시하는 난관을 숙달하는 데 중점을 뒀죠.
캠페인에서 플레이어는 분대와 협력해야 하기에, 최대 4인이 캠페인의 역경을 함께 돌파할 수 있는 협동 멀티플레이어도 선택지에 있습니다. Yao는 "아주 하드코어할 겁니다. 모가디슈에서 벌어지는 전쟁이 전체적으로 긴박해지겠죠."라고 말합니다.

정찰
Delta Force 개발진의 가장 흥미로운 결정 중 하나는 캠페인과 멀티플레이어를 나누는 것이 기술뿐 아니라 시대이기도 하다는 점입니다. 캠페인은 고증이 철저한 1993년 모가디슈를 배경으로 하지만, 멀티플레이어는 2035년을 배경으로 북아프리카 곳곳에서 펼쳐집니다.
왜 이렇게 결정했는지 Guo에게 물었습니다. Guo가 설명하길, 어느 정도는 Team Jade가 멀티플레이어의 미완결 스토리를 통해 얘기하고자 하는 테마 때문이라고 합니다.
Guo는 "기술 발전과 전통 사이 갈등을 구현하고 표현하고 싶었어요. 북아프리카가 최적의 장소 같았죠. 전통과 문화, 그것들과 현대 기술 사이 갈등을 볼 수 있는 곳이니까요. 맵 디자인 등등에서 창의력을 발휘할 수 있는 흥미로운 기회이기도 했습니다."라고 말합니다.
한편으로는 Team Jade가 개발 중인 게임의 유형을 고려한 실리적 판단에 따른 결정이기도 했습니다. Guo는 "Delta Force는 라이브 서비스 게임입니다. 저희가 몇 년이나 지원하고 유지할 계획이죠. 그러려면 지속적 업데이트가 필요합니다. 어쩌다 한 번 있는 업데이트를 말하는 게 아니라 꾸준하고 잦고 유의미한 업데이트를 말하는 겁니다. 배경을 현대로 설정한 것은 더 흥미롭고 다양하고 포용적인 콘텐츠를 게이머분들께 선사하기 위함이죠."라고 설명합니다.
Delta Force가 라이브 서비스 게임이라는 점도 무슨 게임 모드를 넣을지 결정하는 데 영향을 미쳤습니다. Delta Force의 양대 모드는 대규모 팀전 모드와 철수 모드입니다. 후자에서 플레이어는 대형 맵에 침투해서 임무를 완수하고 전리품을 챙긴 다음 죽지 않고 맵에서 탈출해야 하죠.
라이브 서비스 게임에는 이렇듯 크고 개방적인 모드가 속도 빠른 아케이드 스타일 모드보다 적합하다는 것이 Yao의 생각입니다. Yao는 "장기적으로 볼 때 전술적인 FPS를 지향하는 것이 낫습니다. 아케이드는 라이브 서비스에 적합하지 않죠."라고 말합니다.

개활지 전투
앞서 소개한 첫 번째 모드인 전면전에서 플레이어는 Delta Force의 불꽃놀이를 유감없이 체험할 수 있습니다. 전면전은 고전적인 대규모 시뮬레이션 전장입니다. 보병에 더해 전차, 수송 장갑차, 비행기가 전투에 참여하죠. 플레이어는 포격을 요청하는 등 특수 능력을 써서 적군을 초토화하고 전선을 앞으로 밀어낼 수 있습니다.
이런 Battlefield 스타일 모드는 잘만 설계되면 슈팅 게임에서 가장 스릴 있고 웅장한 경험을 선사합니다. 하지만 잘 설계되지 않으면 한 쪽이 다른 쪽을 일방적으로 압도해서 전투가 재미없는 엉망진창 진흙탕이 되기 십상이죠. 독특하고 흥미진진하면서도 균형 잡힌 전투를 만들기 위해 어떻게 접근했는지 Yao와 Guo에게 물었습니다.
예상대로, 전투를 흥미롭게 만드는 첫 번째 비결은 맵이었습니다. Yao는 "모든 대규모 PvP 맵이 아주 강한 인상을 남기거나 아주 독특한 느낌을 주는 게 목표예요."라고 말합니다.

Yao가 예시로 든 맵 Ascension은 화산섬인데, 경기가 시작되면 공격팀이 해변에 착륙해서 섬의 경사로를 차츰 올라가다 정상의 군사 기지에서 최종 결전을 벌입니다. Yao는 "아주 비좁고 근거리 총격전이 빈번한 맵도 있고, Ascension처럼 교전 거리가 긴 맵도 있습니다. 두 맵이 너무 비슷하면 바람직하지 않죠."라고 말합니다.
탈것도 대규모 FPS 전투의 필수 요소지만, 설계가 잘못된 탈것은 밸런스를 망치기 쉽습니다. Guo가 말하는 해법은 플레이어가 쓸 수 있는 탈것 하나하나에 명확한 쓰임새를 주는 겁니다. 그러면 플레이어가 어려움 없이 효과적으로 전장에 탈것을 배치할 수 있죠.
Guo는 "장갑차는 전장에 병력을 급속 배치할 때 유용하죠. 대공 지원에 탁월한 차량도 있고, 전략적으로 중요한 곳을 점령할 때 유용한 무장 헬기도 있고, 보병이 뚫을 수 없는 요충지를 쉽게 뚫을 수 있는 전차도 있습니다."라고 설명합니다.
플레이어는 전면전 모드에서 킬스트릭 비슷한 능력을 써서 포격 요청 등을 할 수 있는데, 멀티플레이어 슈팅 게임에서 이런 능력은 이미 게임을 숙달한 플레이어에게 힘을 더 실어주기 때문에 논란이 될 수 있습니다.
Guo는 쓸 수 있는 능력이 많을수록 전략이 다양해지고, 전투가 지지부진하지 않게끔 교착 상태를 깰 수단이 많아진다고 생각합니다. Guo는 "플레이어가 전황을 바꿀 수 있는 수단이 더욱 많으면 좋겠어요. 게임이 교착 상태에 빠지는 경우가 많은데, 저희는 플레이어가 강력해진 느낌을 받았으면 하거든요. 플레이어는 적극적으로 움직이면서 킬을 따야 해요. 지원도 확보해야 하고요. 팀원을 되살려서 득점도 해야죠."라고 말합니다.

합동 작전
전면전 모드는 불꽃 튀고 치열하지만, 철수 중점인 비콘 에어리어 모드는 긴박하고 전술적인 모드라고 홍보됩니다. 플레이어는 혼자 아니면 세 명이 팀을 짜서 개방형 맵들 중 하나에 침투해 귀중품을 최대한 많이 챙긴 다음 철수 지점 중 하나에서 맵을 탈출해야 합니다.
전면전과 달리, 비콘 에어리어에서 죽은 플레이어는 그대로 게임 오버입니다. 자기 캐릭터가 가지고 있던 것을 전부 잃어버리죠.
디아블로 같은 ARPG의 전리품 요소와 배틀로얄의 긴장감을 버무린 철수 슈팅은 멀티플레이어 슈팅 게임 시장의 최신 트렌드입니다. 굉장히 만족스러운 경험이 될 수도 있지만, 뭐가 뭔지 모르겠고 가혹한 경험이 될 수도 있죠.
Yao는 Delta Force가 이 장르에서 접근성이 좋도록 설계했다고 말합니다. Yao는 "Counter-Strike나 배틀로얄은 승패가 명확하죠. 마지막 싸움까지 살아남거나 죽거나 둘 중 하나니까요. 철수 모드는 이기거나 지거나가 아닙니다. 이런 FPS에서는 플레이어가 뭘 해야 할지 갈피를 못 잡고 헤맬 수 있죠."라고 말합니다.

그래서 Delta Force의 비콘 에어리어 모드는 큰 틀이 있도록 설계됐습니다. 비콘 에어리어에서 플레이어는 귀중한 전리품과 더 좋은 장비를 얻을 수 있을뿐더러, 일련의 임무를 완수해 보상을 받을 수도 있습니다. Yao는 "초반에는 플레이어가 전리품과 자금에 너무 집중하지 않았으면 해요. 그 대신 과제, 임무를 수행했으면 해요."라고 말합니다.
틀이 잡힌 철수 모드라는 개념은 더 광범위하게 적용되었습니다. 비콘 에어리어는 한 맵이 아니라 여러 맵에서 펼쳐집니다. 플레이어는 레벨이 오르고 게임에 숙련되면서 북아프리카의 새로운 상위 지역을 잠금 해제하죠.
Guo는 "맵마다 나름의 풍경, 경험, 난관이 있습니다. 가령 스페이스 시티 같은 맵은 엄청 어렵지만, 신규 플레이어 친화적인 맵도 있죠."라고 말합니다. Guo는 맵마다 난이도만 다른 것이 아니라 각자 다른 전투 경험을 선사한다고 지적합니다. "어떤 맵은 근거리 전투가 강제되는 반면, 어떤 맵은 플레이어가 개활지를 탐험할 수 있죠."
Delta Force가 전형적인 철수 슈팅 게임과 가장 다른 점은 전장에서 뭘 줍는지에 따라 장비와 능력이 전적으로 좌우되지 않는다는 점입니다. Delta Force에서 플레이어가 조종하는 캐릭터들은 고유한 능력과 이름이 있는 통칭 오퍼레이터들입니다.

분대 선정
Delta Force의 오퍼레이터는 Battlefield 스타일의 캐릭터 클래스와 Overwatch류의 맞춤형 영웅 사이에 있습니다. 플레이할 수 있는 오퍼레이터 여덟 명(상세 소개 가이드 참조)은 각자 다른 이름, 외모, 능력이 있지만, 이들의 플레이 스타일은 Battlefield 같은 게임에서 볼 수 있는 네 역할군(돌격, 지원, 엔지니어, 정찰)에 밀접하게 묶여있습니다.
Team Jade가 플레이어로 하여금 원하는 클래스의 무명 전투원이 아니라 개성 있는 영웅을 플레이하게 만든 이유를 Yao에게 물었습니다. Yao는 현대 슈팅 게임과 소셜 미디어 사이 관계가 이유 중 하나라고 설명합니다.
Yao는 "오늘날 플레이어들은 오퍼레이터들에게 더 애정이 있는 것 같아요. 우리 오퍼레이터 중 일부는 인기가 대단하죠."라고 말합니다. 오퍼레이터에게 특정 전술 장비를 줘서 더 멋있고 다채로운 킬 하이라이트를 찍을 수도 있습니다. Yao는 "누구를 쏘거나 죽이면 내가 최고라는 기분이 들죠."라고 계속 말합니다.
플레이어가 전장의 여러 역할군을 체험하는 데 다양성을 더하고 싶은 바람도 있었습니다.
Guo는 "저희는 오퍼레이터를 설계할 때 소속 클래스의 역할과 무기군을 고려합니다. 모든 요소가 다른 요소를 보완하고 조화되도록 설계하죠. 다이어 울프를 예로 들겠습니다. 다이어 울프는 돌격 클래스 오퍼레이터인데, 질주 장비(모터 달린 외골격)가 있어서 이동 속도가 엄청 빠르고 킬을 따면 체력을 회복할 수도 있습니다. 다이어 울프가 돌격 클래스로서 맡은 역할을 잘 보완해 주는 능력이죠."라고 말합니다.
결정적으로, 오퍼레이터들은 전면전 모드와 비콘 에어리어 모드 양쪽에서 플레이 가능합니다. 오퍼레이터의 능력으로 팀을 지원할 수도 있고 철수 슈팅에서 우위를 점할 수도 있죠.
그런데 여기에는 문제의 소지가 있습니다. 철수 슈팅 게임은 나오는 전리품에 맞춰서 캐릭터를 키우는 맛인데, 처음부터 기본 능력이 있으면 그럴 필요가 없지 않나요? 예를 들어, 플레이어가 하이브 테크 건으로 자신과 팀원을 치유할 수 있는 의무병 오퍼레이터인 비 콜로니를 골랐다면 많은 회복 아이템이 쓸모없어지고 회복 아이템을 배낭에 넣을지 말지 고민할 이유가 없어지지 않을까요?
Yao는 일부 오퍼레이터 능력이 비콘 에어리어 모드의 몇몇 측면을 쉽게 만든다고 인정하지만, 어느 정도는 의도된 바입니다. 오퍼레이터마다 장단점, 강점, 약점이 있습니다. "물론 의무병을 플레이한다면 의료품을 많이 가지고 다닐 필요가 없다는 이점이 있죠. 하지만 다이어 울프 같은 오퍼레이터에 비해 이동이 느리다는 약점도 있습니다."

사격 연습
Delta Force의 멀티플레이어 구조가 아무리 굉장하고 대단하고 신선해도 슈팅이 형편없으면 아무 소용 없습니다. Call of Duty로 대표되는 DICE 등 여러 스튜디오는 1인칭 슈팅의 느낌을 완벽하게 다듬는 데 몇 년, 몇십 년을 들였습니다. 이런 FPS 거장들의 화력을 따라잡기 위해 Team Jade가 어떻게 접근했는지 물어봤습니다.
Guo는 전술적인 비콘 에어리어 모드가 처음부터 Delta Force 이동 및 슈팅의 기준점이었고 Team Jade가 "현대적 OODA 모델을 기반으로 각종 애니메이션"을 제작했다고 말합니다. OODA는 관찰(observation), 방향(orient), 결정(decision), 행동(action)의 약자입니다. 플레이어가 바라보는 곳, 플레이 중에 내리는 선택, 그 선택에 따른 행동에 따라 Delta Force가 캐릭터와 무기의 느낌을 연출한다는 뜻이죠.
Guo는 "관찰(observation)을 예로 들자면, 플레이어가 무기를 써서 조준하는지 다른 전술 장비를 써서 조준하는지 알아야 하고 다른 동작이 다른 애니메이션으로 이어질지 알아야 합니다. 조준하다 뛰기 시작할 수도 있고 멈출 수도 있다는 말이죠. 이렇게 캐릭터 애니메이션이 종류별로 있어야 캐릭터가 진짜 살아있다는 느낌을 플레이어에게 줄 수 있습니다."라고 말합니다.
Guo의 말에 따르면 무기별로 다른 부피, 무기 커스터마이징이 부피에 미치는 영향, 전투 이전·도중·이후에 할 수 있는 행동(회복, 장전, 수류탄 투척 등) 등이 문제를 복잡하게 하는 요인입니다.
Guo는 "온갖 플레이어 액션과 서로 다른 진행 속도를 고려해야 합니다. 전체 루프를 항상 염두에 둬야 하고, 플레이어가 언제든 루프를 깨고 다른 행동을 할 수 있다는 점도 생각해야 하죠."라고 말합니다.
Guo는 상기 내용이 비콘 에어리어에만 적용되며 이런 애셋과 애니메이션을 전면전 모드에 적용할 때는 다른 요소도 고려해야 한다고 덧붙입니다.
Guo는 "전면전은 비콘 에어리어에 비해 속도감 있는 모드인 만큼 플레이어가 더 몰입해서 게임이 물 흐르듯 진행돼야 합니다. 그래서 이 모드에서는 이동 제한을 살짝 완화했습니다. 플레이어가 약간 더 빨리 이동할 수 있죠. 게임과 캐릭터가 더 빠릿하게 반응하도록 이 모드에 쓰이는 애니메이션을 많이 손봤습니다."라고 지적합니다.

머리와 가슴
Delta Force의 멀티플레이어는 몇 달간 클로즈 베타 테스트 단계를 거치고 2024년 12월에 출시됐습니다. Team Jade는 테스트 단계에서 여느 때 같은 피드백을 받았습니다. 고쳐야 할 버그, 밸런스 조정이 필요한 무기 등에 대한 피드백이었죠. 개발진이 예상치 못한 문제도 대두됐는데, 바로 문화 차이였습니다.
Yao는 전면전 모드에서 실제 플레이어 틈에 섞여서 플레이어처럼 싸우는 AI NPC를 언급하며 "중국, 아시아 사람들은 봇이랑 플레이하는 데 익숙합니다. 봇은 사람의 짜증을 덜어주고 사람은 봇을 더 많이 죽일 수 있죠. 아시아에서 봇은 아주 흔합니다."라고 말합니다.
그런데 Team Jade가 Delta Force를 미국과 유럽에서 테스트했을 때 사람들은 봇의 존재에 극렬하게 반응했습니다. Yao는 "사람들이 봇을 아주아주 싫어하더라고요. YouTube, Reddit, Discord 할 것 없이 '봇을 없애라!'는 글이 올라왔어요."라고 말합니다.
Yao가 말하길 Team Jade는 이 딜레마에 한동안 머리를 싸맸습니다. 자신들의 경험상 봇은 멀티플레이어 게임에 보통 있는 요소이고 Delta Force의 설계에 중요한 요소였기 때문이죠. 하지만 Team Jade는 결국 서양 플레이어들의 요구를 받아들였습니다. "플레이어들의 취향을 존중하기로 했어요. 봇을 없애겠다고 발표했죠."
Team Jade는 Delta Force의 봇에 대한 반응에 당황했지만, 무료 플레이 게임에 대한 서양 플레이어들의 회의적 시각은 인지하고 있었습니다.
Guo는 "저희 헌신적 자세를 보여드려서 플레이어의 마음을 얻고 싶어요. 라이브 서비스 게임인 만큼 서비스가 정말 중요하죠. 라이브 서비스 게임을 지향하는 다른 게임을 보면 서비스가 모자란 것 같아요."라고 말합니다.
이를 위해 Team Jade는 "꾸준하고 유의미한" 업데이트를 내놓을 생각입니다. 두세 달마다 새로운 시즌이 나오고, 시즌 업데이트와 함께 모드별로 맵이 하나씩 추가되고, 신규 오퍼레이터와 신규 아이템 및 스킨 등이 출시될 예정이죠. 플레이어가 클래스별 장치를 커스터마이징해서 빌드를 한층 맞춤화할 수 있는 기능 등 세부적 게임 업데이트도 있을 계획입니다.
"많은 플레이어가 유료 게임을 선호하는 것은 알지만, 라이브 '서비스' 게임이라는 이름에 부끄럽지 않게 헌신적으로 서비스하면 Delta Force가 유저층을 확보하고 번창할 수 있을 것이라 믿습니다."
장기전
Call of Duty와 Battlefield가 오랫동안 점유해 온 시장에 비집고 들어가기란 쉽지 않습니다. Modern Warfare의 인기가 정점이었을 때 수많은 게임이 그러려다 실패했죠. 이제는 아는 사람만 아는 Frontlines: Fuel of War, Turning Point: Fall of Liberty, Conflict: Denied Ops 같은 게임이 FPS 무덤에 가득합니다. NovaLogic이 후기에 제작한 Delta Force 게임들도 무덤에 들어갔고, EA조차 Medal of Honor와 Titanfall 같은 후속 밀리터리 FPS 프랜차이즈로 Battlefield의 성공을 재현하지 못했습니다.
이 대작들이 마지막으로 경쟁다운 경쟁을 한 지 10년이 흘렀고, 그동안 FPS 시장은 많이 변했습니다. 2017년부터 PUBG: Battlegrounds, Apex 레전드, Escape from Tarkov 같은 슈팅 게임들이 치고 나가고 있죠.
Call of Duty는 그런 게임들 다수의 아이디어를 차용해 Call of Duty: Warzone에서 훌륭한 배틀로얄 경험을 선사함으로써 인기를 유지하고 있습니다. 반면 DICE의 Battlefield 시리즈는 하락세를 뒤집으려고 Battlefield: 2042에 대단한 공을 들였지만 판매 실적이 좋지 못했죠.
격변하는 FPS 전장에 새로운 슈팅 게임이 뿌리를 내릴 가능성은 배제할 수 없습니다. 물론 Yao도 알다시피 쉽지 않은 일이죠. "저희는 그 두 대작을 존경하고 많이 배우고 싶습니다. FPS 장르를 수십 년이나 지배해 왔고 지금도 잘하고 있는 명가들이니까요. 저희는 업계 신입으로서 겸손하게 배우고 싶을 뿐입니다."

플레이어의 요청과 필요에 따라 금방금방 고칠 수 있는 라이브 서비스 게임을 "5년에서 10년" 동안 운영하고 싶어 하는 Team Jade는 갈 길이 멉니다. Yao는 Call of Duty와 Battlefield의 업적을 존중하지만, Delta Force가 기세를 탔다고 생각합니다.
Yao는 "저희는 버그 수정이 아주 빠릅니다. 훌륭한 부정 행위 방지 시스템을 갖췄고 커뮤니티와 활발하게 소통하죠. 저희에게 유리한 점이 많다고 생각합니다. 단기적으로는 좋은 성적을 거두지 못하더라도, 포기하지 않고 계속 다듬어 나가면 글로벌 FPS 시장에서 한 자리 차지할 수 있을 것이라 믿습니다."라고 말합니다.
Delta Force는 Epic Games Store에서 지금 이용 가능합니다.