
كيف تُمثّل خريطة Monument في Delta Force مرحلةً جديدة في تصميم المستويات لألعاب التصويب

لطالما كانت Delta Force مستوحاةً بشدة من الماضي. يعود الفضل في اللعبة المُعاد تصميمها من فريق Team Jade بشكلٍ علني إلى سلسلة ألعاب التصويب التكتيكية الأصلية لشركة NovaLogic (التي تحمل أيضًا عنوان Delta Force) التي تمّ تطويرها في مطلع الألفية الثانية. تدمج لعبة Delta Force متعددة اللاعبين المُعاد تصميمها عناصر من ألعاب التصويب العسكرية الكلاسيكية لشركة NovaLogic بالتكنولوجيا الحديثة وأفكار التصميم، بينما يمثّل وضع الحملة للاعب الفردي تحسينًا مباشرًا للعبة Delta Force: Black Hawk Down التي صدرت عام 2003.
تواصل الخريطة الأخيرة للعبة Delta Force، والتي يُطلَق عليها اسم Monument، هذا التوجّه، لكن الماضي كان له أيضًا تأثير عليها بطريقة مختلفة. بناءً على المهمة الافتتاحية للعبة Delta Force الثالثة من NovaLogic بعنوان (Delta Force: Land Warrior)، تشهد خريطة Monument اللاعبين وهم يتقاتلون عبر الصحراء مترامية الأطراف التي تحيط بأحد الأهرام المصرية. ونظرًا لأن Team Jade صمّم الخريطة حول هذا الهيكل المشهور، قرّر المطوّر فعل شيء مختلف لم تفعله في أيّ من خرائطها السابقة—السفر إلى مصر وزيارة أهرامات الجيزة شخصيًا. إن منظر تلك الهياكل العملاقة التي تلقي بظلالها على صخب وضجيج الحياة في القاهرة الحديثة لم يغيّر نهجهم في تصميم خريطة Monument فحسب، بل كان أيضًا نقطة تحوّل كبيرة في طريقة تصميم خرائط Delta Force.

عمل "كاي تشوانغ"، وهو أحد مصمّمي المستويات الذين انضموا إلى الاستوديو في 2020، على عدة خرائط لوضع Warfare في لعبة Delta Force، بما في ذلك خريطة Monument. ويقول: "أنا شغوف حقًا بالتاريخ، وأستمتع بشعور أنني أصنع عوالم جديدة". لقد قادت تلك الرحلة المحورية الفريق إلى "درس بسيط حقًا لكنه مؤثّر: أننا بحاجة إلى احترام الحقيقة، وعلينا وضع ثقتنا في جمال العالم الواقعي وقوته. وكمصمّمي مستويات، وظيفتنا هي إنشاء أسلوب لعب ينسجم مع هذا العالم الواقعي، لترسيخه بدلًا من تدميره أو استبداله."
على مر السنين، وضع Team Jade عملية صارمة لإنشاء الخرائط للعبة Delta Force، بدءًا من المفهوم النظري. ويقول "تشوانغ" إن الفريق يتبع نهجًا ذا شقّين في تصميم الخرائط، ويتضمّن هذا النهج تصوّر الفكرة من الناحية العقلانية والعاطفية.
من الناحية العقلانية، يقول "تشوانغ" إن الاستوديو يقيّم المفاهيم لتحديد ما إذا كانت تجلب شيئًا جديدًا للعبة Delta Force. ويوضّح: "إننا نحاول البحث عن أشياء لم تُقدّم إلى لاعبينا من قبل، أو شيء لم نتطرّق إليه لفترة طويلة. الهدف هو التأكّد من أن كل خريطة جديدة نقدّمها تبدو مختلفةً عن الخرائط السابقة التي أصدرناها في التحديثات الأخيرة."
وبمجرد أن يشعر المصمّمون بالرضا تجاه خريطة لكونها جديدة أو مختلفة بدرجة كافية، ينتقلون إلى تقييمها من منظورٍ عاطفي. ويقول "تشوانغ": "لدينا هذا النموذج الداخلي الذي يفيد بأنّ الفكرة إذا لم تلقَ استحسانك، فلن تنجح. هل تشعر بأنّ هذه الفكرة تخاطب حقًا عقلك وقلبك؟ هل تشعر بأنّك متحمّس حقًا لها؟"
إذا تمكّنت الخريطة من اجتياز هذين الاختبارين، فمن المُرجّح أن تنال الموافقة على إنتاجها. في هذه المرحلة، يعقد Team Jade "اجتماعًا افتتاحيًا" مع جميع الأشخاص المشتركين في تطوير الخريطة. تمرّ عملية تصميم المستوى بأربع مراحل، بدءًا بمصمّمي المستويات الذين يقضون عدة أسابيع في تحديد الشكل العام وانسيابية الخريطة في مرحلة التصميم المبدئي (Graybox).
تخضع الخريطة أيضًا لاختبار اللعب في جميع المراحل، وتكون هذه المرحلة الأولية مكثّفة بشكلٍ خاص للتأكّد من نجاح أفكار المصمّمين عمليًا. ويقول "تشوانغ": "إننا نجري اختبارات لعب داخلية صارمة ومتكرّرة للتحقّق من التجربة بأكملها".
المرحلة الثانية هي ما يشير إليه "تشوانغ" بعبارة "التصميم المبدئي الفني"، يحث ينسّق مصمّمو المستويات مع الفنانين لتشكيل الخريطة بتفاصيل أكثر تحديدًا. ويضيف: "يضعون خلال هذه المرحلة لمساتهم على الخريطة، وعلى بيئة اللعب".
بعد ذلك، يحوّل الفريق تركيزه نحو إنتاج الأصول ودمجها في الخريطة. ويقول: "لا يكون التصميم محسّنًا أو مستقرًا تمامًا [في هذه المرحلة]. ومع ذلك، نظلّ نحاول إجراء أكبر عددٍ ممكن من الاختبارات، لكن بوتيرة أبطأ قليلًا."
تركّز المرحلة الأخيرة من الإنتاج بشكلٍ رئيسي على التحسين ومحاولة "إصلاح أكبر عدد ممكن من الأخطاء." لكن هذه هي أيضًا المرحلة التي ينتهي فيها Team Jade من مظهر الخريطة، ويعمل على الإضاءة و"التأثيرات الخاصة" للتأكّد من ظهور الخريطة بالشكل الصحيح في جميع الظروف. ويقول "تشوانغ": "ونجري اختبارات لعب متكرّرة قدر الإمكان للتحقّق من كل شيء".

رسّخ Team Jade مسار العمل هذا على مدار السنوات التي قضاها في العمل على لعبة Delta Force، لكن الأمور لم تكن دائمًا بهذه البساطة.
ويقول "تشوانغ": "عندما كنّا قد بدأنا للتو، اقترفنا خطأً بمحاولة تقديم العديد من أساليب اللعب في خريطة واحدة، على أمل أن نقدّم تجربةً أكثر تنوّعًا للاعبين من خلال إضافة موضوعات أو مشاهد سينمائية مختلفة. "يجعل ذلك الخرائط تبدو كثوبٍ مرقّع. ولا تشعر بأن 'هذه الخريطة متماسكة'، بل تشعر بأن 'هذه الخريطة مجمّعة من أجزاءٍ مختلفة، ولا تخاطب عقلك'."
على النقيض من ذلك، يقول "تشوانغ" إن نهج Team Jade الحالي يساعد الفريق على تحقيق "الاتساق الجمالي." لكن هذا النهج ليس مؤكّدًا أيضًا. تعلّم الفريق الكثير عن تصميم الخرائط منذ إطلاق Delta Force في سبتمبر الماضي، حيث جلب الإصدار تدفّقًا أكبر بكثير من اللاعبين—ومعه قدرًا أكبر بكثير من الملاحظات بشأن مميزات خرائط Delta Force وعيوبها.
ويقول "تشوانغ": "أهم شيء تعلّمناه هو أن اللاعبين يريدون خيارات. إننا ندرك أنه عندما لا يحصل اللاعبون على حرية كافية أو خيارات للاعب، فإن الألعاب غالبًا ما تصبح في مرحلة جمود أو شلل وهذه ليست تجربة جيدة لأيّ جانبٍ منّا." قاد ذلك الفريق إلى تصميم خرائطه بعد الإطلاق بحيث تتضمّن المزيد من الممرات والمسارات البديلة مقارنةً بخرائط ما قبل الإطلاق. ويقول "تشوانغ": "إنهم يميلون إلى إنشاء تجارب أكثر ديناميكية للاعبين".
ويشير إلى أن إعطاء اللاعبين المزيد من الخيارات لا يقتصر على تغيير نهج تصميم الخرائط. "نحن نتحدّث أيضًا عن خيارات أسلوب اللعب، مثل طلب الدعم—من ضربة صاروخية إلى القنابل التي تحجب رؤية العدو." هذه الخيارت مهمة بشكلٍ خاص في خرائط مثل Shattered، حيث تكون الطرق الضيّقة أكثر انتشارًا بشكلٍ متعمّد، ويتعيّن على اللاعبين استخدام الأدوات المتوفّرة لديهم والخروج من المأزق.
كل هذه المعرفة المُكتسَبة ساهمت في تصميم أحدث خريطة للعبة Delta Force، وهي Monument. وفي قرارها لإعادة تصميم المهمة الافتتاحية للعبة Delta Force: Land Warrior كخريطة متعدّدة اللاعبين، حدّد استوديو Team Jade عنصرين اعتقدوا بأنهما سيجلبان تجربةً جديدة للاعبين.
الأول كان الهرم نفسه. ويقول "تشوانغ": "إنه معلَم ضخم، وهو أيضًا عنصر بصري جذّاب بشكلٍ لافت، لذلك فإنه يقدّم دليلًا واضحًا على موقعك وما يُفترَض بك أن تفعله."
ولكن وفقًا لفلسفته التي تعطي الأولوية للعب، رأى استوديو Team Jade أيضًا أن الهرم سيوفّر مساحة قتالية مذهلة للاعبين. فالجزء الداخلي من الهرم في خريطة Monument قابلٌ للاستكشاف بالكامل، وتُسهم ممراته وأنفاقه العتيقة التي حفرها لصوص القبور في خلق معارك محتدمة قريبة المدى، تتناقض على نحوٍ صارخ مع المساحات الصحراوية الشاسعة. لكنهم جعلوا السطح الخارجي للهرم مساحةً للعب أيضًا، ممّا يمنح المشاة وحتى المركبات إمكانية التنقّل على منحدراته.

ويقول "تشوانغ": "لقد كان سطحه مستويًا"، في إشارةٍ إلى الطبقة الخارجية من الحجر الجيري الأملس التي غطّت كامل أهرامات الجيزة في البداية، والتي لم تعُد مرئية إلا على الهرم الأوسط "خفرع". "لم يعُد مستويًا، إنه الآن مجرّد حجارة، مثل السلّم، أليس كذلك؟ لذلك، إذا أنشأنا الهرم الحقيقي، فلن تتمكّن المركبات من تسلّق الهرم. لكن، بطبيعة الحال، جعلنا هذا الهرم هذه المرة ذا سطحٍ مستوٍ.
تختلف إمكانية الوصول إلى الهرم قليلًا في الوضعين الفرعيين ضمن وضع Warfare.
ويقول "تشوانغ": "بالنسبة إلى وضع Attack and Defend، فقد أغلقنا بالفعل المنطقة العلوية للهرمين في الخريطة، لأنها تمثّل اضطرابًا كبيرًا في وتيرة اللعب بأكملها. بالنسبة إلى وضع King of the Hill، فقد سمحنا بالفعل للاعبين بالوصول إلى الهرم الكبير في المنتصف. اللاعبون يحبون هذا حقًا. إنهم يحبّون الصعود فوقه ببنادق القنّاصة الخاصة بهم. وأحيانًا، يقودون مركباتهم على قمته. هناك أيضًا لاعبون سيحاولون الانزلاق من على الهرم."
الجانب الثاني للمهمة الافتتاحية للعبة Delta Force: Land Warrior، والذي لاقى استحسان Team Jade كان الصحراء نفسها. أدرك الاستوديو أنّه يمكن إدخال رمال الصحراء مباشرةً في مجريات اللعب، من خلال جعل الكثبان تتحرّك في الوقت الفعلي مع تقدّم المباراة. ويقول "تشوانغ": "توفّر هذه الكثبان غطاءً ديناميكيًا للاعبين، ويبدو أنّ القتال بين هذه الكثبان أكثر طبيعية وإثارةً للاهتمام للاعبين مقارنةً بالقتال بين صناديق اصطناعية فقط."
في الأصل، كان تصميم خريطة Monument مدفوعًا بالكامل بإمكانات اللعب هذه. ومع ذلك، بما أن Team Jade صمّم الخريطة حول هذه الهياكل المألوفة، فقد قرّر المطوّرون زيارتها شخصيًا. غيّرت تلك الرحلة إلى مصر منظورهم تجاه تصميم خريطة Monument بشكلٍ جذري. ما لفت انتباههم في البداية هو الحجم الهائل للهرم الأكبر. ويتذكّر "تشوانغ": "عندما كنا واقفين عند قاعدة الهرم، أدركنا أن حتى المنحدرات وحدها خلقت ارتفاعًا جنونيًا للخريطة".
وفّرت الزيارة أيضًا فهمًا أعمق لعلاقة المجمع بالمناظر المحيطة به، وقربه من الامتداد الحضري لمدينة القاهرة. "لقد كانت أشبه بلحظة إدراك لنا. لم نكن نعرف الوضع الحقيقي للبيئة المحيطة بالهرم. وبمجرّد أن أصبحنا هناك، شعرنا بأن هذا شيء نريد فعلًا تقديمه للاعبين."
ومع ذلك، ما أذهل المطوّرين أكثر من أي شيء هو إحساسهم بالزمن، والعمق الهائل للتاريخ البشري المنقوش في الحجارة المصقولة بدقة والمناظر المحيطة بها. ويقول "تشوانغ": حاولنا نقل ذلك الإحساس بالتاريخ ومرور الزمن من خلال خريطتنا. إذا لعبت لعبتنا، فستلاحظ كيف حاولنا إظهار آثار التآكل على الرسومات داخل الهرم، وكيف تآكلت الصخور والرمال بفعل الرياح التي تهب منذ آلاف السنين."
لقد غيّر الوقوف عند قاعدة الهرم فهم الفريق لما هو مهم في تصميم المستويات. في الواقع، كان لذلك تأثير كبير لدرجة أن Team Jade دمج هذه الزيارات الميدانية في مسار عمله على التصميم، سعيًا منه لإضفاء روح التاريخ والخصوصية الثقافية على تصاميمه المستقبلية.
ويقول "تشوانغ": "سنتبع هذا النهج في خرائطنا المستقبلية. لقد فعلنا ذلك عدة مرات بالفعل".
Delta Force، بالإضافة إلى خريطة Monument الجديدة، متوفّرة الآن على متجر Epic Games Store.