Novinky

Jak mapa Monument v Delta Force představuje novou fázi designu úrovní této střílečky

R
Rick Lane
22. 12. 2025

Hra Delta Force byla vždy silně inspirována minulostí. Reboot od vývojářů ze společnosti Team Jade je otevřeně inspirován původní sérií taktických stříleček od studia NovaLogic (také zvanou Delta Force), které byly vyvinuty na přelomu tisíciletí. Rebootovaná multiplayerová hra Delta Force kombinuje prvky klasických vojenských stříleček od studia NovaLogic s moderními technologiemi a designovými nápady. Její singleplayerová kampaň je však přímým remakem hry Delta Force: Black Hawk Down z roku 2003.

Nejnovější mapa z Delta Force s názvem Monument v tomto trendu pokračuje, ale minulost ji ovlivnila i jiným způsobem. Mapa Monument, založená na úvodní misi třetí hry Delta Force od studia NovaLogic (Delta Force: Land Warrior), přivádí hráče do boje v rozlehlé poušti obklopující egyptskou pyramidu. Vzhledem k tomu, společnost Team Jade vytvořila mapu s tak známou stavbou, rozhodl se vývojář udělat něco, co u žádné ze svých předchozích map neudělal – vydat se do Egypta a osobně navštívit pyramidy v Gíze. Pohled na tyto mohutné starověké stavby, které zastiňují ruch moderní Káhiry, nejenže změnil přístup vývojáře k tvorbě mapy Monument, ale také znamenal významnou změnu v tom, jak jsou mapy v Delta Force navrhovány.
Delta Force Monument 2
Level designér Kai Zhuang, který se ke studiu připojil v roce 2020, pracoval na mnoha mapách pro režim Warfare ve hře Delta Force, včetně mapy Monument. „Historie je moje opravdová vášeň a baví mě pocit, že vytvářím nové světy,“ říká. Tato důležitá cesta do Egypta dala týmu „opravdu jednoduché, ale silné ponaučení: musíme respektovat realitu a musíme věřit v krásu a sílu skutečného světa. Jako level designéři je naší prací vytvářet herní zážitky v rámci této reality, skutečně ji upevňovat, místo abychom ji ničili nebo nahrazovali.“

V průběhu let si studio Team Jade vytvořilo přesný proces, kterým se mapy pro Delta Force vytvářejí, počínaje koncepční úrovní. Zhuang říká, že tým při navrhování map používá dvojí přístup, který zahrnuje racionální i emocionální uvažování. 

Z racionálního hlediska studio podle Zhuanga hodnotí koncepty, aby posoudilo, zda přinášejí do Delta Force něco nového. „Snažíme se hledat věci, které jsme našim hráčům ještě nikdy nenabídli, nebo něco, čemu jsme se už dlouho nevěnovali,“ vysvětluje. „Cílem je zajistit, aby se každá nová mapa, kterou vydáme, odlišovala od předchozích map, které jsme vydali v nedávných aktualizacích.“

Jakmile jsou si designéři jisti, že koncept mapy je dostatečně nový nebo odlišný, posoudí jej z emocionálního hlediska. „Máme takový interní model, že pokud vás váš vlastní nápad neosloví, nebude to fungovat,“ popisuje Zhuang. „Cítíte, že vás tento koncept opravdu oslovuje, že se vás dotýká? Cítíte, že je pro vás skutečně vzrušující?“

Pokud koncept mapy projde těmito dvěma testy, bude pravděpodobně schválen k výrobě. V tomto okamžiku uspořádá Team Jade „úvodní schůzku“ se všemi, kteří se podílejí na vývoji mapy. Design úrovně samotné probíhá ve čtyřech fázích, počínaje level designéry, kteří stráví několik týdnů vytvářením obecného tvaru a toku mapy v grayboxu.

Mapa je také ve všech fázích testována, přičemž počáteční fáze je obzvláště intenzivní, aby se zajistilo, že nápady designérů obstojí v praxi. „Provádíme přísné a časté interní testy, abychom ověřili celý zážitek,“ vysvětluje Zhuang.

Druhá fáze je to, co Zhuang nazývá „art graybox“, kdy level designéři spolupracují s umělci na vytvoření mapy v podrobnějších detailech. „Vtisknou mapě a prostředí svůj osobitý styl,“ dodává. 

Poté se tým zaměřuje na výrobu assetů a jejich implementaci do mapy. „V této fázi není build nijak zvlášť optimalizovaný ani stabilní,“ říká Zhuang. „Stále se snažíme provádět co nejvíce testů, ale jejich frekvence se trochu sníží.“

Poslední fáze výroby se zaměřuje hlavně na optimalizaci a snahu „odstranit co nejvíce chyb“. V této fázi Team Jade také dokončuje vzhled mapy, pracuje na světle a „speciálních efektech“, aby mapa vypadala dobře za všech okolností. „A také co nejčastěji provádíme herní testy, abychom vše ověřili,“ popisuje Zhuang.
Delta Force Monument 3
Team Jade tento pracovní postup vypiloval během několika let práce na Delta Force, ale ne vždy byl tento proces tak efektivní. 

„Když jsme začínali, udělali jsme chybu, že jsme se snažili do jedné mapy vtěsnat příliš mnoho herních stylů v naději, že hráčům nabídneme rozmanitější zážitky přidáním různých témat nebo různých filmových sekvencí,“ říká Zhuang. „Výsledkem byly mapy, které působily jako Frankenstein. Nemáte pocit, že jde o ucelenou mapu. Máte pocit, že jsou to poskládané kousky, které k vám moc nepromlouvají.“

Zhuang naopak dodává, že současný přístup studia Team Jade pomáhá týmu dosáhnout „estetické konzistence“. Ale ani tento přístup není pevně daný. Tým se od loňského září, kdy byla hra Delta Force uvedena, o designu map hodně naučil, protože vydání přineslo mnohem větší příliv hráčů – a s ním i mnohem větší množství zpětné vazby o kladech a záporech map v Delta Force.

„Nejdůležitější věc, kterou jsme se naučili, je, že hráči chtějí možnosti,“ vysvětluje Zhuang. „Uvědomili jsme si, že když hráči nemají dostatek svobody nebo možností, hry často skončí patovou situací nebo remízou, což pro ani jeden tým není dobrý zážitek.“ To vedlo studio k tomu, že mapy vydané po uvedení navrhlo s více cestami a alternativními trasami než mapy vydané před uvedením hry. „Hráčům tak mapy poskytují dynamičtější zážitky,“ říká Zhuang.

Poukazuje na to, že dát hráčům více možností neznamená jen změnit přístup k návrhu map. „Jde také o možnosti v rámci hry, jako je přivolání podpory – od raketového úderu po granáty, které blokují výhled nepříteli.“ Takové možnosti jsou obzvláště důležité na mapách jako Shattered, kde jsou úzká místa záměrně častější a hráči musí použít všechno dostupné vybavení a prolomit patovou situaci.

Všechny tyto poznatky studio využilo při návrhu nejnovější mapy do Delta Force s názvem Monument. Při rozhodování o přepracování úvodní mise hry Delta Force: Land Warrior na mapu pro více hráčů identifikoval Team Jade dvě funkce, o kterých se domníval, že hráčům přinesou nové zážitky. 

První z nich byla samotná pyramida. „Je to obrovská dominanta,“ zdůrazňuje Zhuang. „A je to také skvělý vizuální orientační bod. Dává vám jasnou představu o tom, kde se nacházíte a co máte dělat.“

V souladu se svou filozofií „hratelnost nadevše“ však Team Jade také věřil, že pyramida bude pro hráče zajímavým bojovým prostorem. Interiér pyramidy na mapě Monument je možné zcela prozkoumat. Její starobylé chodby a tunely vytesané vykradači hrobů umožňují zběsilé boje zblízka, které ostře kontrastují s širokými otevřenými prostory pouště. Exteriér pyramidy však vývojáři také učinili hratelným prostorem, což umožňuje pěchotě a dokonce i vozidlům překonávat její šikmé stěny.
Delta Force Monument 4
„V dávných dobách byl jejich povrch hladký,“ vysvětluje Zhuang. Odkazuje tak na hladký vápencový obklad, který původně pokrýval všechny pyramidy v Gíze a dnes je vidět pouze na prostřední Rachefově pyramidě. „Jejich povrch už ale hladký není. Jsou to jen kameny, něco jako schody. Kdybychom tedy vytvořili realistickou pyramidu, vozidla by na ni nemohla vyjet. Ale v naší hře jsme samozřejmě vytvořili pyramidu s rovným povrchem.“

Přístupnost pyramidy se v obou podrežimech Warfare mírně liší.

„V režimech Attack a Defend jsme vlastně uzavřeli horní část obou pyramid na mapě, protože výrazně narušují celkové tempo hry,“ říká Zhuang. „V režimu King of the Hill jsme hráčům umožnili přístup k velké pyramidě uprostřed. A hráči to skutečně milují. Rádi na ni lezou se svými odstřelovacími puškami. Někdy na ni dokonce vyjedou se svým vozidlem. A jsou tu také hráči, kteří se pokoušejí z pyramidy sklouznout.“

Druhým aspektem úvodní mise hry Delta Force: Land Warrior, který Team Jade zaujal, byla samotná poušť. Studio si uvědomilo, že písek lze přímo zapojit do hry tím, že se duny budou během zápasu v reálném čase měnit. „Poskytují hráčům dynamické krytí,“ říká Zhuang. „A pro hráče je mnohem přirozenější a zajímavější bojovat mezi dunami než mezi umělými krabicemi.“

Původně byl design mapy Monument motivován čistě tímto herním potenciálem. Ale protože Team Jade vytvořil mapu kolem takových známých staveb, vývojáři se rozhodli je spatřit na vlastní oči. Cesta do Egypta dramaticky změnila jejich pohled na design mapy Monument. Nejprve je ohromila samotná velikost Velké pyramidy. „Když jsme stáli pod pyramidou, uvědomili jsme si, že i její stěny vytvářejí pro mapu šílenou vertikálnost,“ vzpomíná Zhuang.

Návštěva pyramidy týmu také poskytla hlubší pochopení vztahu památkového komplexu k okolní krajině a jeho blízkosti k rozlehlé Káhiře. „Bylo to pro nás jako moment prozření. Nevěděli jsme, jaké je skutečné prostředí kolem pyramidy. Jakmile jsme tam byli, cítili jsme, že je to něco, co opravdu chceme hráčům zprostředkovat.“

Nejvíce však vývojáře zasáhl zub času – obrovská hloubka lidské historie vtisknutá do precizně opracovaných kamenů a okolní krajiny. „Ten pocit historie a plynutí času jsme se snažili vnést i do naší mapy,“ vysvětluje Zhuang. „Když si hru zahrajete, všimnete si, jak jsme se snažili zachytit opotřebení maleb uvnitř pyramidy, jak byly kameny a písek erodovány větrem, který tu vanul po tisíce let.“

Když tým stanul na úpatí pyramidy, změnilo to jejich chápání toho, co je v designu úrovní důležité. Ve skutečnosti to mělo takový účinek, že Team Jade začlenil tyto návštěvy lokací do svého pracovního postupu, aby mohl pocit historie a kulturní specifičnosti začlenit i do budoucích návrhů.

„Tento přístup budeme následovat i u našich budoucích map. Už jsme to zkusili několikrát,“ dodává Zhuang. 

Delta Force spolu s novou mapou Monument je nyní k dispozici v obchodě Epic Games Store.