
Sådan repræsenterer Delta Forces Monument-kort en ny fase i niveaudesign til skydespil

Delta Force har altid været stærkt inspireret af fortiden. Team Jades reboot er åbenlyst inspireret af NovaLogics originale serie af taktiske skydespil (også kaldet Delta Force), der blev udviklet ved årtusindskiftet. Multiplayer-tilstanden i reboot-udgaven af Delta Force kombinerer elementer fra NovaLogics klassiske militærskydespil med moderne teknologi og designideer, mens singleplayer-kampagnen er en direkte remake af Delta Force: Black Hawk Down fra 2003.
Delta Forces nyeste kort, Monument, fortsætter denne tendens, men fortiden har også påvirket det på en anden måde. Monument er baseret på åbningsmissionen i NovaLogics tredje Delta Force-spil (Delta Force: Land Warrior) og sætter spillerne op mod hinanden i kampe på tværs af den enorme ørken, der omgiver en egyptisk pyramide. Team Jade har lavet kortet med en meget genkendelig struktur, og derfor besluttede udviklerne at gøre noget, som de ikke havde gjort med nogle af deres tidligere kort: at rejse til Egypten og besøge pyramiderne i Giza. Synet af disse enorme gamle bygninger, der overskygger det moderne Kairos travlhed, ændrede ikke blot deres tilgang til at bygge monumentet, men markerede også et betydeligt skift i designet af Delta Force-kortene.

Kai Zhuang er en niveaudesigner, der blev ansat i 2020 og har arbejdet på adskillige kort til Delta Forces' Warfare-tilstand, herunder Monument. "Jeg brænder for historie, og jeg nyder følelsen af at skabe verdener," siger han. Den afgørende rejse til Egypten gav udvikleren en "meget enkel, men stærk erfaring: At vi skal respektere virkeligheden, og vi skal sætte vores lid til den virkelige verdens skønhed og styrke. Som niveaudesignere er det vores opgave at skabe gameplay inden for denne virkelighed og forankre det i stedet for at ødelægge eller erstatte det."
Gennem årene har Team Jade etableret en streng proces til at skabe kort til Delta Force, startende på det konceptmæssige niveau. Zhuang siger, at udviklerne benytter en todelt tilgang til at udvikle kort, hvilket indebærer at tænke over ideen både rationelt og følelsesmæssigt.∘
Hvad angår det rationelle siger Zhuang, at udviklerne vurderer koncepter for at afgøre, om de tilfører Delta Force noget nyt. "Vi forsøger at finde ting, som vores spillere aldrig har fået, eller noget vi ikke har rørt ved i meget lang tid," forklarer han. "Målet er at sikre, at hver gang vi udgiver et nyt kort, så føles det anderledes end de tidligere kort, vi har udgivet i de seneste opdateringer."
Når designere er overbevist om, at et kortkoncept er tilstrækkeligt nyt eller anderledes, vurderer de det ud fra et følelsesmæssigt perspektiv. "Vi har en intern model, der siger, at hvis din idé ikke falder i din egen smag, så vil den ikke fungere," siger Zhuang. "Føler du, at dette koncept virkelig taler til dig og til dit hjerte? Føler du, at dette er virkelig spændende for dig selv?"
Hvis et kortkoncept kan klare disse to prøver, vil det sandsynligvis blive godkendt. På dette tidspunkt vil Team Jade afholde et "kickoff-møde" med alle, der er involveret i udviklingen af kortet. Selve niveauets design udvikles i fire faser, der begynder med niveaudesignerne, som bruger flere uger på at fastlægge kortets generelle form og forløb i graybox.
Kortet testes også i alle faser, hvor den indledende fase er særlig intens for at sikre, at designernes ideer holder i praksis. "Vi vil gennemføre strenge og hyppige interne spiltest for at verificere hele oplevelsen," siger Zhuang.
Den anden fase er det, Zhuang kalder "art graybox", hvor niveaudesignerne samarbejder med illustratorerne om at udforme kortet i mere specifikke detaljer. "De vil sætte deres præg på kortet og på omgivelserne," tilføjer han.
Herefter fokuserer udviklerne på at lave aktiver og implementere disse i kortet. "Dette build vil ikke være super godt optimeret eller super stabilt [på dette tidspunkt]," siger Zhuang. "Vi vil stadig forsøge at gennemføre så mange test som muligt, men mindre hyppigt."
Den sidste fase i produktionen er primært med fokus på optimering og forsøg på at "fjerne så mange fejl som muligt". Men det er også her, hvor Team Jade færdiggør kortets udseende og arbejder på belysning og "særlige effekter" for at sikre, at kortet ser rigtigt ud i alle situationer.. "Desuden vil vi gennemføre hyppige spiltest så ofte som muligt for at verificere alt," siger Zhuang.

Team Jade har udviklet denne arbejdsgang gennem årene med arbejdet på Delta Force, men det har ikke altid været så strømlinet.
"Da vi lige var begyndt, begik vi den fejl at forsøge at introducere for mange spillestilarter i ét enkelt kort i håb om at give spillerne en mere varieret oplevelse ved at tilføje forskellige temaer eller forskellige filmsekvenser," siger Zhuang. "Dette fører til kort, der føles som et slags Frankenstein-uhyre. Man føler ikke, at det er et sammenhængende kort. Man føler, at brikkerne er samlet på en måde, som ikke rigtig siger noget."
I modsætning hertil siger Zhuang, at Team Jades nuværende tilgang hjælper udviklerne med at opnå "æstetisk ensartethed". Men denne tilgang er heller ikke stensikker. Udviklerne har lært meget om kortdesign, siden Delta Force blev lanceret i september sidste år, hvor udgivelsen medførte en meget større tilstrømning af spillere – og dermed også en meget større mængde feedback om fordele og ulemper ved Delta Forces kort.
"Det vigtigste, vi har lært, er, at spillerne vil have valgmuligheder," siger Zhuang. "Vi er klar over, at når spillerne ikke får tilstrækkelig frihed eller valgmuligheder, ender kampene ofte i en fastlåst situation eller uafgjort, og det er ikke en god oplevelse for nogen af holdene." Dette har fået udviklerne til at designe sine kort efter lanceringen med flere baner og alternative ruter end med kortene før lanceringen. "De har en tendens til at give spillerne mere dynamiske oplevelser," siger Zhuang.
Han påpeger, at det at give spillerne flere valgmuligheder ikke kun handler om at ændre deres tilgang til kortdesign. "Vi taler også om ens gameplay-muligheder, såsom at tilkalde støtte i form af alt lige fra missilangreb til granater, der blokerer fjendens udsyn." Disse muligheder er især vigtige på kort som Shattered, hvor der bevidst er lavet flere flaskehalse, og spillerne er nødt til at bruge de værktøjer, de har til rådighed, for at bryde en fastlåst situation.
Alt dette indgik i designet af Delta Forces seneste kort, Monument. I beslutningen om at genskabe Delta Force: Land Warriors' åbningsmission som et multiplayer-kort, identificerede Team Jade to funktioner, som de mente ville give spillerne en ny oplevelse.
Den første var selve pyramiden. "Den er et enormt vartegn," siger Zhuang. "Den er også et fantastisk visuelt anker. Man får et meget tydeligt signal om, hvor man er, og hvad man skal gøre."
Men i tråd med filosofien om at fokusere på spillet mente Team Jade også, at pyramiden ville være et interessant kampområde for spillerne. Den indvendige del af Monument-pyramiden kan udforskes i sin helhed med gamle veje og tunneler, der er hugget ud af gravrøvere, hvilket giver mulighed for hektiske nærkampe, der står i skarp kontrast til de store ørkenområder. Men de gjorde også pyramidens ydre til et spilbart område, så infanteri og endda køretøjer kan komme op ad siderne.

"Den var flad i oldtiden," siger Zhuang og henviser til den glatte kalkstenbeklædning, der oprindeligt dækkede alle pyramiderne i Giza, og som nu kun er synlig på den centrale pyramide Khafre. "Den er ikke flad længere. Nu er det bare sten. Ligesom en slags trin. Hvis vi lavede en realistisk pyramide, ville køretøjerne ikke være i stand til at køre op på pyramiden. Men denne gang lavede vi selvfølgelig pyramiden med en flad overflade."
Pyramidens tilgængelighed er lidt forskellig i Warfares to deltilstande.
"I angrebs- og forsvarstilstanden har vi faktisk lukket den øverste del af de to pyramider på kortet, fordi de i høj grad forstyrrer hele spillets tempo," siger Zhuang. "I King of the Hill-tilstanden gav vi spillerne adgang til den store pyramide i midten. Spillerne er vilde med dette. De elsker at klatre op på den med deres snigskytterifler. Nogle gange kører de oven på konstruktionen. Der er også spillere, som vil forsøge at glide ned ad pyramiden."
Det andet aspekt i Delta Force: Land Warriors indledende mission, der tiltalte Team Jade, var selve ørkenen. De indså, at ørkensandet kunne bringes direkte ind i spillet ved at lade klitterne ændre form i realtid, efterhånden som kampen skrider frem. "De giver spillerne dynamisk dækning," siger Zhuang. "Og det føles meget mere naturligt og interessant for spillerne at kæmpe blandt dem end bare kunstige kasser."
Oprindeligt var designet af Monument udelukkende drevet af et sådant spillepotentiale. Men da Team Jade byggede kortet op omkring så genkendelige strukturer, besluttede udviklerne at se dem med egne øjne. Rejsen til Egypten ændrede deres syn på Monumentets design dramatisk. Det, der først fangede deres opmærksomhed, var størrelsen af den store pyramide. "Da vi stod for foden af pyramiden, indså vi, at selv siderne skabte en vild vertikalitet på kortet," husker Zhuang.
Besøget gav også en dybere forståelse af kompleksets forhold til det omgivende landskab og dets nærhed til Kairos byudvikling. "Det er som et eureka-øjeblik for os. Vi vidste ikke, hvordan der så ud omkring selve pyramiden. Da vi først var der, følte vi, at det er noget, vi virkelig gerne vil levere til spillerne."
Men det, der imponerede udviklerne mest, var følelsen af tid, den store dybde af menneskets historie forankret i de præcist udskårne sten og det omkringliggende landskab. "Vi forsøgte at formidle denne følelse af historie og tidens gang med vores kort," siger Zhuang. "Hvis du spiller vores spil, vil du bemærke, hvordan vi har forsøgt at skildre slitage på graffitien inde i pyramiden, samt hvordan stenene og sandet er blevet eroderet af vinden, der har blæst i årtusinder."
Da udviklerne stod for foden af pyramiden, ændrede det deres forståelse af, hvad der er vigtigt i niveaudesign. Faktisk gjorde det et så stort indtryk, at Team Jade har indarbejdet disse besøg på stedet i deres design-workflow, så de kan inkorporere denne følelse af historie og specifikke kulturelle elementer i fremtidige design.
"Vi vil følge denne tilgang for vores kommende kort. Vi har allerede gjort det flere gange," siger Zhuang.
Delta Force og det nye Monument-kort nu tilgængeligt i Epic Games Store.