
Wie die Monument-Karte von Delta Force eine neue Phase im Leveldesign des Shooters einläutet

Delta Force war schon immer stark von der Vergangenheit inspiriert. Der Reboot von Team Jade bezieht sich deutlich auf NovaLogics ursprüngliche taktische Shooter-Reihe (ebenfalls unter dem Namen Delta Force), die um die Jahrtausendwende entstand. Der Multiplayer des neu aufgelegten Delta Force verbindet Elemente von NovaLogics klassischen Militär-Shootern mit moderner Technik und aktuellen Designideen, während die Einzelspielerkampagne ein direktes Remake von Delta Force: Black Hawk Down aus dem Jahr 2003 ist.
Die neueste Karte von Delta Force – „Monument“ – setzt diesen Trend fort, doch auch in anderer Hinsicht wurde sie von der Vergangenheit beeinflusst. Inspiriert von der Eröffnungsmission von NovaLogics drittem Delta Force-Titel (Delta Force: Land Warrior) lässt Monument die Spieler in der weitläufigen Wüste rund um eine ägyptische Pyramide kämpfen. Da Team Jade die Karte um ein so wiedererkennbares Bauwerk herum entwickelte, entschied sich das Studio zu etwas, das es für keine seiner bisherigen Karten getan hatte – nach Ägypten zu reisen und die Pyramiden von Gizeh persönlich zu besuchen. Der Anblick dieser gewaltigen, uralten Bauwerke, die das geschäftige Treiben des modernen Kairos überragen, veränderte nicht nur ihren Ansatz bei der Entwicklung von Monument, sondern markierte auch einen bedeutenden Wandel in der Gestaltung der Delta Force-Karten.

Kai Zhuang, ein Leveldesigner, der 2020 zum Studio stieß, hat an zahlreichen Karten für den Warfare-Modus von Delta Force gearbeitet, darunter auch Monument. „Geschichte ist wirklich meine große Leidenschaft, und ich liebe das Gefühl, ganze Welten zu gestalten“, sagt er. Diese entscheidende Reise nach Ägypten vermittelte dem Team eine „wirklich einfache, aber kraftvolle Erkenntnis: Wir müssen die Realität respektieren, wir müssen auf die Schönheit und Stärke der realen Welt vertrauen. Als Leveldesigner ist es unsere Aufgabe, Gameplay innerhalb dieser Realität zu erschaffen und diese Realität zu verfestigen, anstatt sie zu zerstören oder zu ersetzen.“
Im Laufe der Jahre hat Team Jade einen genau festgelegten Prozess entwickelt, nach dem Karten für Delta Force erstellt werden, beginnend auf konzeptioneller Ebene. Laut Zhuang verfolgt das Team beim Entwickeln neuer Karten einen zweigleisigen Ansatz, indem es Konzepte sowohl rational als auch emotional betrachtet.
Auf der rationalen Seite sagt Zhuang, dass das Studio Konzepte daraufhin bewertet, ob sie Delta Force etwas Neues bieten. „Wir schauen bewusst nach Ideen, die unseren Spielern noch nie präsentiert wurden, oder nach Themen, die wir schon sehr lange nicht mehr aufgegriffen haben“, sagt er. „Das Ziel ist, sicherzustellen, dass sich jede neue Karte, die wir veröffentlichen, klar von den unterscheidet, die wir in jüngsten Updates herausgebracht haben.“
Sobald die Designer überzeugt sind, dass ein Konzept ausreichend neu oder anders ist, bewerten sie es anschließend aus einer emotionalen Perspektive. „Wir haben dieses interne Leitbild: Wenn eine Idee bei einem selbst nicht zündet, wird sie auch nicht funktionieren“, sagt Zhuang. „Fühlst du, dass dieses Konzept wirklich zu dir spricht, zu deinem Herzen? Hast du das Gefühl, dass es dich selbst wirklich begeistert?“
Wenn ein Kartenkonzept beide Tests besteht, wird es wahrscheinlich für die Produktion freigegeben. An diesem Punkt hält Team Jade ein „Kickoff-Meeting“ mit allen Beteiligten an der Entwicklung der Karte ab. Das Leveldesign selbst verläuft in vier Phasen, beginnend mit den Leveldesignern, die mehrere Wochen damit verbringen, die grundlegende Form und den Ablauf der Karte im Graybox-Stadium festzulegen.
Die Map wird in allen Phasen getestet, wobei diese erste Phase besonders intensiv ist, um sicherzustellen, dass die Ideen der Designer in der Praxis auch tatsächlich funktionieren. „Wir führen häufig strenge interne Playtests durch, um das gesamte Erlebnis zu überprüfen“, sagt Zhuang.
Die zweite Phase ist das, was Zhuang als „Art-Graybox“ bezeichnet, in der die Leveldesigner mit den Künstlern zusammenarbeiten, um die Karte in spezifischerem Detail auszuformen. „Sie verleihen der Karte und der Umgebung ihre eigene Note“, fügt er hinzu.
Danach richtet das Team seinen Fokus auf die Produktion der Assets und deren Umsetzung in der Karte. „Der Build ist zu diesem Zeitpunkt [noch] nicht sehr gut optimiert oder stabil“, so Zhuang. „Wir werden weiterhin versuchen, so viele Tests wie möglich durchzuführen, aber nicht mehr ganz so oft.“
Die letzte Produktionsphase konzentriert sich hauptsächlich auf die Optimierung und darauf, „so viele Bugs wie möglich zu beseitigen“. Zugleich finalisiert Team Jade in dieser Phase das Aussehen der Karte, arbeitet an Licht und „Spezialeffekten“, damit die Karte in jeder Situation richtig wirkt. „Und wir werden so häufig wie möglich Playtests durchführen, um wirklich alles zu überprüfen“, sagt Zhuang.

Team Jade hat diesen Workflow über die Jahre seiner Arbeit an Delta Force ausgearbeitet, doch früher lief nicht alles so reibungslos.
„Am Anfang machten wir den Fehler, in einer einzigen Karte zu viele verschiedene Spielstile unterbringen zu wollen, in der Hoffnung, den Spielern durch unterschiedliche Themen oder verschiedene cineastische Elemente ein vielfältigeres Erlebnis zu bieten“, sagt Zhuang. „Das führt zu Karten, die sich wie Frankenstein anfühlen. Man denkt nicht: ‚Das ist eine stimmige Karte.‘ Man denkt: ‚Das sind bloß zusammengeklebte Einzelteile, die einen nicht wirklich ansprechen.‘“
Zhuang betont, dass Team Jade mit dem jetzigen Ansatz im Gegensatz zu früher eine klare „ästhetische Konsistenz“ erzielt. Aber auch dieser Ansatz ist nicht in Stein gemeißelt. Seit dem Launch von Delta Force im vergangenen September hat das Team viel über Kartendesign gelernt. Mit der Veröffentlichung kamen deutlich mehr Spieler – und damit auch deutlich mehr Feedback zu den Stärken und Schwächen der Delta Force-Karten.
„Das Wichtigste, das wir gelernt haben, ist, dass die Spieler Optionen wollen“, sagt Zhuang. „Wir haben erkannt, dass Spiele oft in einer Pattsituation enden, wenn den Spielern nicht genug Freiheit oder Optionen geboten werden, und das ist für kein Team ein gutes Erlebnis.“ Das hat das Studio dazu veranlasst, seine Karten nach dem Launch mit mehr Wegen und alternativen Routen zu gestalten als die Karten vor dem Launch. „Dadurch ergeben sich für die Spieler oft viel dynamischere Spielerlebnisse“, sagt Zhuang.
Er betont, dass es nicht allein eine Frage des Kartendesigns ist, den Spielern mehr Optionen zu bieten. „Es geht auch um die Gameplay-Optionen, zum Beispiel Unterstützung anzufordern – von Raketenangriffen bis zu Granaten, die die gegnerische Sicht blockieren.“ Solche Optionen sind besonders auf Karten wie Shattered wichtig, auf denen Engpässe absichtlich häufiger vorkommen und die Spieler die ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge nutzen müssen, um eine Pattsituation aufzubrechen.
All diese Erkenntnisse flossen in das Design der neuesten Delta Force-Karte, Monument, ein. Als Team Jade beschloss, die Einstiegsmission von Delta Force: Land Warrior als Multiplayer-Karte neu aufzulegen, identifizierte das Studio zwei Merkmale, von denen es glaubte, dass sie den Spielern ein brandneues Erlebnis bieten würden.
Der erste Aspekt war die Pyramide selbst. „Sie ist ein riesiges Wahrzeichen“, sagt Zhuang. „Und sie ist ein fantastischer visueller Ankerpunkt. Spieler erhalten dadurch einen sehr klaren Hinweis darauf, wo sie sind und was sie tun sollen.“
Aber gemäß seiner „Play-First“-Philosophie war Team Jade auch der Meinung, dass die Pyramide den Spielern eine sehr interessante Kulisse für ihre Kämpfe bieten würde. Im Inneren der Monument-Pyramide, das Spieler vollständig erkunden können, führen antike, von Grabräubern gegrabene Gänge und Tunnel zu intensiven Nahkämpfen, ein deutlicher Gegensatz zu der offenen Wüste außen herum. Aber sie machten auch das Äußere der Pyramide zu einem spielbaren Bereich, sodass Infanterie und sogar Fahrzeuge ihre steilen Seiten befahren können.

„In der Antike war sie glatt“, sagt Zhuang und bezieht sich dabei auf die glatte Kalksteinverkleidung, die einst alle Pyramiden von Gizeh bedeckte und heute nur noch an der mittleren Pyramide des Chephren zu sehen ist. „Die Oberfläche ist jetzt nicht mehr glatt. Da sind doch nur noch Steine, wie Stufen, oder? Wenn wir also die realistische Pyramide nachgebaut hätten, könnten Fahrzeuge nicht hinauffahren. Aber natürlich haben wir die Pyramide diesmal mit einer glatten Oberfläche versehen.“
Die Zugänglichkeit der Pyramide unterscheidet sich leicht in den beiden Untermodi von Warfare.
„Für den Angriffs- und-Verteidigungsmodus haben wir den oberen Bereich der beiden Pyramiden auf der Karte tatsächlich abgesperrt, weil sie den gesamten Spielfluss erheblich stören würden“, sagt Zhuang. „Für den ‚King of the Hill‘-Modus haben wir den Spielern tatsächlich erlaubt, auf die große Pyramide in der Mitte zu gelangen. Die Spieler lieben das. Sie lieben es, mit ihren Scharfschützengewehren bis ganz nach oben zu klettern. Manchmal fahren sie sogar mit ihrem Fahrzeug bis ganz nach oben auf das Bauwerk. Und es gibt auch Spieler, die versuchen, die Pyramide herunterzurutschen.“
Der zweite Aspekt der Eröffnungsmission von Delta Force: Land Warrior, der Team Jade gefiel, war die Wüste selbst. Das Studio erkannte, dass der Wüstensand direkt ins Spielgeschehen einbezogen werden kann, indem sich die Dünen während eines Matches in Echtzeit verändern. „Sie bieten den Spielern dynamische Deckung“, sagt Zhuang. „Und es fühlt sich für die Spieler viel organischer und interessanter an, zwischen ihnen zu kämpfen, statt zwischen künstlichen Boxen.“
Ursprünglich wurde das Design von Monument ausschließlich von diesem spielerischen Potenzial bestimmt. Doch da Team Jade die Karte um so gut erkennbare Bauwerke herum entwickelte, entschieden sich die Entwickler, sie sich persönlich anzusehen. Diese Reise nach Ägypten veränderte ihre Perspektive auf das Design von Monument grundlegend. Was sie zunächst beeindruckte, war die schiere Größe der Großen Pyramide. „Als wir am Fuß der Pyramide standen, wurde uns klar: Selbst die Hänge erzeugen eine verrückte Vertikalität für die Karte“, erinnert sich Zhuang.
Der Besuch vermittelte ihnen auch ein besseres Verständnis dafür, in welchem Verhältnis die Pyramiden zur umliegenden Landschaft stehen und wie nah sie tatsächlich an der Stadt Kairo liegen. „Für uns war das wie ein Aha-Moment. Wir wussten nicht, wie die wirkliche Umgebung rund um die Pyramide tatsächlich aussieht. Als wir dann dort waren, hatten wir das Gefühl: Das ist etwas, das wir den Spielern unbedingt vermitteln wollen.“
Vor allem aber waren die Entwickler vom Gefühl der Zeit beeindruckt – von der tiefen menschlichen Geschichte, die in den präzise behauenen Steinen und der umliegenden Landschaft steckt. „Wir haben versucht, dieses Gefühl von Geschichte und vergangener Zeit mit unserer Karte zu vermitteln“, sagt Zhuang. „Wenn ihr unser Spiel spielt, werdet ihr merken, wie wir versucht haben, den Verschleiß der Wandmalereien im Inneren der Pyramide darzustellen und wie die Steine und der Sand durch den Wind über Tausende von Jahren erodiert wurden.“
Am Fuß der Pyramide zu stehen, veränderte das Verständnis des Teams dafür, was im Leveldesign wichtig ist. Tatsächlich hatte dieses Erlebnis einen so großen Einfluss, dass Team Jade solche Ortsbesuche inzwischen fest in seinen Design-Workflow integriert hat, um dieses Gefühl von Geschichte und kultureller Besonderheit auch in zukünftige Designs einfließen zu lassen.
„Diesen Ansatz wollen wir auch für unsere nächsten Karten fortführen.“ „Wir haben das inzwischen schon einige Male gemacht“, sagt Zhuang.
Delta Force ist zusammen mit der neuen Monument-Karte ab sofort im Epic Games Store erhältlich.