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Descubrimos el mapa Monument de Delta Force, que nos trae una nueva fase en el diseño de niveles del shooter

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Rick Lane
22 dic 2025

Delta Force siempre se ha inspirado mucho en el pasado. No cabe duda de que la nueva versión de Team Jade bebe de la saga original de juegos de disparos tácticos de NovaLogic, también titulados Delta Force, desarrollados a principios del milenio. El modo multijugador del renovado Delta Force combina elementos clásicos de los shooters militares de NovaLogic con ideas de diseño y tecnologías modernas, mientras que su campaña de un jugador es un remake del Delta Force: Black Hawk Down de 2003.

Monument, el último mapa añadido a Delta Force, sigue esta tendencia, pero el pasado también ha influido de una manera diferente. Partiendo de la misión inicial del tercer Delta Force de NovaLogic (Delta Force: Land Warrior), en Monument los jugadores luchan a través del extenso desierto que rodea una pirámide egipcia. Al ser un edificio tan reconocible, Team Jade decidió hacer algo que no había hecho durante el desarrollo de otros mapas anteriores: viajar a Egipto y visitar las pirámides de Guiza en persona. Contemplar cómo estos enormes edificios antiguos se imponen sobre la bulliciosa y moderna ciudad de El Cairo no solo alteró su idea a la hora de crear Monument, sino que marcó un cambio significativo en cómo se diseñan los mapas de Delta Force.
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Kai Zhuang, un diseñador de niveles que se incorporó al estudio en 2020, ha trabajado en varios mapas del modo Guerra de Delta Force, entre ellos, Monument. "Me apasiona la historia y disfruto mucho creando mundos", cuenta. Ese revelador viaje a Egipto le dio al equipo una "lección tan importante como sencilla: que debemos respetar la realidad y confiar en la belleza y la fuerza del mundo real. Como diseñadores de niveles, nuestro trabajo es desarrollar la jugabilidad dentro de esa realidad para consolidarla en lugar de destruirla o reemplazarla".

A lo largo de los años, Team Jade ha desarrollado un riguroso proceso de creación de mapas para Delta Force, empezando por el nivel conceptual. Zhuang nos cuenta que el equipo idea los mapas a partir de dos perspectivas: la racional y la emocional. 

En el apartado racional, Zhuang explica que el estudio evalúa conceptos para determinar si aportan algo nuevo a Delta Force. "Tratamos de buscar cosas que nuestros jugadores no hayan visto nunca o algo que no hayamos incluido en mucho tiempo", dice. "El objetivo es asegurarnos de que cada vez que lanzamos un mapa nuevo, este sea distinto a los anteriores de actualizaciones recientes".

Cuando los diseñadores sienten que el concepto del mapa es lo suficientemente novedoso o diferente, pasan a mirarlo desde la emoción. "Tenemos la regla de que, si tu idea no te llega, no va a funcionar", dice Zhuang. "¿Sientes que el concepto te llega a lo más profundo? ¿Sientes que te emociona de verdad?".

Si un concepto de mapa supera estas dos preguntas, es muy posible que el equipo de producción lo apruebe. Entonces, Team Jade organiza una reunión inicial con todas las personas implicadas en el desarrollo del mapa. El proceso del diseño del nivel se divide en cuatro fases, y empieza por los diseñadores del nivel, que dedican varias semanas a darle su forma y su estilo general al mapa mediante bocetos.

También se llevan a cabo pruebas de juego en todas las fases. Esta fase inicial es particularmente intensa para garantizar que las ideas de los diseñadores se plasman en el juego. "Hacemos pruebas internas de manera rigurosa y frecuente para verificar la experiencia completa", dice Zhuang.

La segunda fase es a la que Zhuang llama "los bocetos de arte". En ella, los diseñadores de niveles colaboran con los artistas para esculpir el mapa de una manera más detallada. "Le darán su toque al mapa y al entorno", añade. 

Después, el equipo se centra en la producción de los recursos y su implementación en el mapa. "[En este punto del proceso], la versión no estará superoptimizada ni será del todo estable", dice Zhuang. "Seguiremos intentando realizar todas las pruebas posibles, pero serán un poco menos frecuentes".

La fase final de la producción se centra principalmente en la optimización y en intentar "eliminar todos los errores posibles". Sin embargo, en esta fase es también cuando Team Jade ultima el aspecto del mapa mediante la iluminación y los "efectos especiales", a fin de garantizar que el mapa se vea correctamente en todo momento. "Y haremos pruebas de juego tan a menudo como sea posible para comprobarlo todo", dice Zhuang.
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Team Jade ha pulido este proceso durante los años que ha trabajado en Delta Force, pero las cosas no siempre han sido así de sencillas. 

"Al principio, cometimos el error de intentar incorporar demasiados estilos de juego en un único mapa, con la esperanza de ofrecerles a los jugadores una experiencia más diversa añadiendo distintas temáticas o cinemáticas", afirma Zhuang. "Y esto hace que los mapas sean una especie de Frankenstein. No dan la sensación de coherencia, sino de que es un batiburrillo que no transmite nada".

Por el contrario, Zhuang dice que la estrategia actual de Team Jade les ayuda a conseguir una "coherencia estética". No obstante, esta estrategia tampoco es definitiva. El equipo ha aprendido mucho sobre el diseño de mapas desde que Delta Force se lanzara el pasado mes de septiembre, ya que este juego atrajo a una gran cantidad de jugadores y, con ellos, muchos más comentarios sobre los puntos fuertes y débiles de los mapas de Delta Force.

"Lo más importante que hemos aprendido es que los jugadores quieren tener opciones", nos cuenta Zhuang. "Nos dimos cuenta de que, cuando a los jugadores no se les ofrece suficiente libertad u opciones, las partidas se estancan o llegan a un callejón sin salida, y esta tampoco es una buena experiencia para ningún equipo". Por ello, el estudio ha incorporado en sus mapas poslanzamiento más caminos y rutas alternativas que los que tenían los mapas previos al lanzamiento. "Suelen crear experiencias más dinámicas para los jugadores", dice Zhuang.

Señala que, para darles más opciones a los jugadores, no basta solo con cambiar el modo de diseñar los mapas. "También se trata de las opciones del juego, como pedir apoyo, ya sea mediante un ataque con misiles o granadas que dificulten la visión del enemigo". Estas opciones son especialmente importantes en mapas como Shattered, en el que se ha hecho que los cuellos de botella sean más frecuentes. En él, los jugadores tienen que usar las herramientas que tengan a mano y traspasar un callejón sin salida.

Todo este aprendizaje sirvió para diseñar el último mapa de Delta Force, Monument. Cuando Team Jade decidió rehacer la misión inicial de Delta Force: Land Warrior como mapa multijugador, identificaron dos características que creyeron que aportarían una nueva experiencia a los jugadores. 

La primera fue la propia pirámide. "Es un monumento enorme", dice Zhuang. "También es un elemento visual espectacular. Te da una pista muy clara de dónde estás y de qué se supone que debes hacer".

Sin embargo, siguiendo con su filosofía de darle importancia a la experiencia de juego en sí, Team Jade también creía que la pirámide podría ser un campo de batalla interesante para los jugadores. El interior de la pirámide de Monument se puede explorar completamente. Sus antiguos pasadizos y túneles fueron excavados por saqueadores de tumbas, lo que permite un combate cuerpo a cuerpo frenético que contrasta mucho con la amplitud del desierto. Por otro lado, también han hecho que se pueda jugar en el exterior de la pirámide, algo que permite que la infantería e incluso vehículos puedan recorrer sus caras.
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"En la Antigüedad era una superficie plana", dice Zhuang, refiriéndose al revestimiento liso de piedra caliza que originalmente cubría todas las pirámides de Guiza y que ahora solo es visible en la pirámide central de Kefrén. "Ahora ya no es plano. Son solo piedras, una especie de escalones. Así que, si hubiéramos hecho la pirámide tal y como está ahora, los vehículos no podrían subir por la pirámide. Pero esta vez hemos hecho la pirámide con una superficie uniforme".

La accesibilidad de la pirámide difiere un poco en los dos submodos del modo Guerra.

"Para el modo Ataque y defensa, bloqueamos el área superior de las dos pirámides en el mapa, porque suponen una interrupción bastante grande en el ritmo del juego", dice Zhuang. "Para el modo Rey de la colina, permitimos que los jugadores accedieran a la gran pirámide central. A los jugadores les encanta. Disfrutan subiendo por la pirámide con los fusiles de francotirador. A veces, conducen los vehículos por la parte superior de la estructura. También los hay que intentan deslizarse por las caras de la pirámide".

El segundo aspecto de la misión inicial de Delta Force: Land Warrior que llamó la atención de Team Jade fue el propio desierto. El estudio se dio cuenta de que la arena del desierto podía incorporarse directamente en el juego haciendo que las dunas se movieran en tiempo real a medida que avanzaba la partida. "Son una cobertura dinámica para los jugadores", afirma Zhuang. "Y resulta mucho más orgánico e interesante para los jugadores luchar entre ellas que entre objetos artificiales".

Al principio, el diseño de Monument estuvo impulsado únicamente por ese potencial de juego. Sin embargo, como Team Jade construyó el mapa alrededor de estructuras tan reconocibles, los desarrolladores decidieron verlas en persona. Ese viaje a Egipto cambió por completo su perspectiva a la hora de diseñar Monument. Lo que les sorprendió al llegar fue el tamaño de la gran pirámide. "Estando a los pies de la pirámide, nos dimos cuenta de que incluso las caras creaban una verticalidad increíble en el mapa", recuerda Zhuang.

La visita también les aportó una comprensión más profunda de la relación del complejo con el paisaje que lo rodea y su proximidad a la expansión urbana de El Cairo. "Para nosotros, fue como un momento de revelación. No sabíamos lo que había realmente alrededor de la pirámide. Cuando llegamos, sentimos que es algo que queremos ofrecer a los jugadores".

Pero lo que más impresionó a los desarrolladores fue la sensación del paso del tiempo, el gran peso de la historia de la humanidad impregnado en las piedras cortadas con precisión y en el paisaje de la zona. "Intentamos transmitir esa sensación de historia y de paso del tiempo a través de nuestro mapa", dice Zhuang. "Si juegas a nuestro juego, verás que nuestro objetivo era plasmar el deterioro de los jeroglíficos en el interior de la pirámide, cómo, a lo largo de miles de años, el viento ha erosionado las rocas y la arena".

Estar a los pies de la pirámide cambió la concepción del equipo sobre lo que importa en cuanto al diseño de niveles. De hecho, les impactó tanto que Team Jade ha incorporado estos viajes en el proceso de trabajo de diseño para poder plasmar esa sensación de historia y particularidad cultural en futuros diseños.

"Seguiremos esta dinámica para hacer los próximos mapas. Ya lo hemos hecho en otras ocasiones", dice Zhuang. 

Delta Force y el nuevo mapa Monument ya están disponibles en la Epic Games Store.