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Por qué el mapa Monument de Delta Force representa una nueva etapa en el diseño de niveles de los juegos de disparos

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Rick Lane
22 dic 2025

Delta Force siempre se inspiró mucho en el pasado. La reedición de Team Jade se basa explícitamente en la saga original de juegos de disparos tácticos (también conocida como Delta Force) de NovaLogic, desarrollada a principios de los años 2000. Esta versión del multijugador de Delta Force combina elementos de los clásicos juegos de disparos militares de NovaLogic con tecnología e ideas de diseño modernas, mientras que su campaña para un jugador es una adaptación de Delta Force: Black Hawk Down (2003).

Monument, el mapa más reciente de Delta Force, sigue esta tendencia, pero el pasado también lo influyó de una manera diferente.Basado en la misión inicial del tercer Delta Force de NovaLogic (Delta Force: Land Warrior), Monument lleva a los jugadores a luchar en el extenso desierto que rodea una pirámide egipcia.Dado que Team Jade creó el mapa en torno a una estructura tan reconocible, el estudio decidió hacer algo que no había hecho con ninguno de sus mapas anteriores: viajar a Egipto y visitar en persona las Pirámides de Guiza. La imagen de estas imponentes estructuras antiguas alzándose sobre el ajetreo del Cairo moderno no solo cambió su enfoque para crear Monument, sino que también marcó un giro importante en la forma en que se diseñan los mapas de Delta Force.
Delta Force - Monument 2
Kai Zhuang, diseñador de niveles que se incorporó al estudio en 2020, trabajó en varios mapas del modo Conflicto Bélico de Delta Force, incluido Monument. "Me apasiona mucho la Historia y disfruto de la sensación de estar creando mundos", cuenta. Ese viaje crucial a Egipto le dejó al equipo una conclusión muy simple pero poderosa: "debemos respetar la realidad y confiar en la belleza y la fuerza del mundo real. Como diseñadores de niveles, nuestro trabajo es crear la experiencia de juego dentro de esa realidad, consolidarla de verdad, en lugar de destruirla o reemplazarla".

Con el paso de los años, Team Jade estableció un proceso riguroso para la creación de mapas e Delta Force, que comienza en la etapa conceptual. Según explica Zhuang, el equipo adopta un enfoque doble para idear los mapas, pensando cada propuesta tanto desde lo racional como desde lo emocional.

Desde el punto de vista racional, el estudio evalúa los conceptos para determinar si aportan algo nuevo a Delta Force. "Intentamos buscar cosas que nunca se les hayan ofrecido a nuestros jugadores o aspectos que no hayamos explorado en mucho tiempo", explica. "El objetivo es asegurarnos de que, cada vez que lancemos un mapa nuevo, este sea distintivo a los mapas que publicamos en actualizaciones recientes".

Una vez que los diseñadores quedan conformes con que el concepto de un mapa sea lo suficientemente nuevo o diferente, lo evalúan desde una perspectiva emocional. "Tenemos un modelo interno según el cual, si una idea no te genera nada, no va a funcionar", comenta Zhuang. ¿Sientes que este concepto realmente te interpela, que conecta con tu corazón? ¿Te resulta genuinamente emocionante a nivel personal?"

Si un concepto de mapa logra superar estas dos pruebas, lo más probable es que se apruebe para producción. A partir de ese momento, Team Jade realiza una "reunión de inicio" con todas las personas involucradas en el desarrollo del mapa. El diseño del nivel en sí avanza a lo largo de cuatro etapas, comenzando con los diseñadores de niveles, que dedican varias semanas a definir la forma general y el flujo del mapa mediante bocetos.

El mapa se somete a pruebas de juego en todas las etapas. La primera es particularmente intensa porque se debe garantizar que las ideas de los diseñadores funcionen en la práctica. "Realizamos pruebas internas rigurosas y frecuentes para comprobar la experiencia completa", señala Zhuang.

La segunda etapa es lo que Zhuang llama los "bocetos de arte", donde los diseñadores de niveles colaboran con los artistas para dar forma al mapa con un mayor nivel de detalle. "Ellos empiezan a dejar su impronta en el mapa, en el entorno", agrega.

Después de esto, el equipo pasa a centrarse en la producción de recursos y en su implementación en el mapa. "En este punto del proceso, la versión no estará optimizada por completo ni será del todo estable", dice Zhuang. "Seguiremos intentando realizar la mayor cantidad de pruebas posible, pero la frecuencia bajará un poco".

La etapa final de producción se centra en la optimización y la "eliminación de la mayor cantidad de errores posible". También es el momento en el que Team Jade termina de definir el aspecto visual del mapa, trabajando en la iluminación y los "efectos especiales" para asegurarse de que se vea bien en todas las situaciones. "Y realizaremos pruebas de juego con la mayor frecuencia posible para comprobar que todo funcione bien", añade Zhuang.
Delta Force - Monument 3
Team Jade fue puliendo este flujo de trabajo a lo largo de sus años desarrollando Delta Force, aunque no siempre todo fue tan ordenado.

"Cuando recién empezábamos, cometimos el error de intentar incorporar demasiados estilos de juego en un solo mapa, con la idea de ofrecer una experiencia más diversa para los jugadores, sumando distintos temas o cinemáticas", cuenta Zhuang. "Eso da lugar a mapas que parecen un Frankenstein. No sientes que el mapa sea coherente. Sientes que son piezas ensambladas que no terminan de decirte nada".

Por contraste, Zhuang señala que el enfoque actual de Team Jade ayuda al equipo a lograr "coherencia estética". Pero este enfoque tampoco es algo completamente rígido. El equipo aprendió mucho sobre diseño de mapas desde que se lanzó Delta Force el pasado mes de septiembre y el lanzamiento trajo consigo una afluencia mucho mayor de jugadores y, con ella, una cantidad mucho mayor de comentarios sobre los pros y los contras de los mapas de Delta Force.

"Lo más importante que aprendimos es que los jugadores quieren opciones", dice Zhuang. "Nos dimos cuenta de que, cuando los jugadores no tienen suficiente libertad ni opciones, las partidas suelen estancarse o llegar a un callejón sin salida, y esa no es una buena experiencia para ninguno de los dos equipos". Esto llevó al estudio a diseñar los mapas posteriores al lanzamiento con más carriles y rutas alternativas que los mapas iniciales. "Tienden a generar experiencias más dinámicas para los jugadores", afirma Zhuang.

Además, señala que dar a los jugadores más opciones no se trata solo de cambiar su enfoque en el diseño de mapas. "También estamos hablando de las opciones de juego, como pedir apoyo, desde un ataque con misiles hasta granadas que bloquean la visión del enemigo". Este tipo de opciones son especialmente importantes en mapas como Shattered, donde los cuellos de botella se introducen con más frecuencia de forma intencional, lo que obliga a los jugadores a usar las herramientas a su disposición para romper los callejones sin salida.

Todo este aprendizaje nutrió el diseño del último mapa de Delta Force, Monument. Al decidir rehacer la misión inicial de Delta Force: Land Warrior como un mapa multijugador, Team Jade identificó dos elementos que consideró clave para ofrecer una experiencia renovada a los jugadores.

La primera fue la pirámide misma. "Es un gran monumento", dice Zhuang. "También es una excelente ancla visual que te da una pista muy clara de dónde estás y qué se supone que debes hacer".

Pero, fiel a su filosofía de priorizar la jugabilidad, Team Jade también consideró que la pirámide podía convertirse en un espacio de combate interesante para los jugadores. El interior de la pirámide de Monument es completamente explorable, con antiguos pasadizos y túneles excavados por saqueadores de tumbas, lo que da lugar a combates frenéticos a corta distancia que contrastan con los amplios espacios abiertos del desierto. Pero, además, el exterior de la pirámide también se diseñó como un espacio jugable, lo que permite que la infantería e incluso los vehículos recorran sus caras.
Delta Force - Monument 4
"En la antigüedad era lisa", explica Zhuang, en referencia al revestimiento de piedra caliza que originalmente cubría todas las pirámides de Guiza y que hoy solo se conserva en la parte superior de la pirámide de Kefrén. "Ahora ya no lo es. Son solo piedras, como escalones. Si hubiéramos hecho una pirámide realista, los vehículos no podrían subir. Pero, en este caso, la diseñamos con una superficie más plana".

La accesibilidad de la pirámide varía ligeramente entre los dos submodos de Conflicto Bélico.

"En el modo Ataque y Defensa, cerramos la parte superior de las dos pirámides del mapa porque generan una disrupción importante en el ritmo general del juego", comenta Zhuang. "En cambio, en el modo Rey de la Colina, permitimos que los jugadores accedan a la gran pirámide central”. A los jugadores les encanta esto. Les encanta subir hasta la cima con sus fusiles de francotirador. A veces, conducen su vehículo por encima de la estructura. También hay jugadores que intentan deslizarse por la pirámide".

El segundo aspecto de la misión inicial de Delta Force: Land Warrior que atrajo a Team Jade fue el desierto en sí. El estudio se dio cuenta de que las arenas del desierto podían integrarse directamente a la jugabilidad haciendo que las dunas se muevan en tiempo real a medida que avanza la partida. "Ofrecen una cobertura dinámica para los jugadores", explica Zhuang. "Y resulta mucho más orgánico e interesante combatir entre ellas que hacerlo detrás de objetos artificiales".

Al comienzo, el diseño de Monument se basó únicamente en ese potencial de juego. Sin embargo, como Team Jade creó el mapa en torno a estructuras tan reconocibles, los desarrolladores decidieron verlas en persona. Ese viaje a Egipto cambió drásticamente su perspectiva sobre el diseño de Monument. Lo que les impactó al principio fue el tamaño de la gran pirámide. "Estando al pie de la pirámide, nos dimos cuenta de que incluso las pendientes creaban una verticalidad asombrosa para el mapa", recuerda Zhuang.

La visita también les dio una comprensión más profunda de la relación del complejo con el paisaje que lo rodea y de su cercanía a la expansión urbana de El Cairo. "Fue como un momento de revelación para nosotros. No entendíamos del todo cómo era el entorno real que rodea la pirámide. Una vez que estuvimos ahí, sentimos que eso era algo que queríamos transmitirles a los jugadores".

Pero lo que más impresionó a los desarrolladores fue la sensación del tiempo, esa enorme profundidad de la historia humana presente en las piedras talladas con precisión y en el paisaje que las rodea. "Intentamos transmitir esa sensación de historia y del paso del tiempo a través de nuestro mapa", comenta Zhuang. "Si juegas a nuestro juego, vas a ver cómo buscamos representar el desgaste de los jeroglíficos dentro de la pirámide y cómo la arena y las rocas se fueron erosionando por el viento a lo largo de miles de años".

Estar al pie de la pirámide cambió la comprensión del equipo sobre lo que es importante en el diseño de niveles. De hecho, el impacto fue tan grande que Team Jade incorporó estas visitas a lugares reales en su flujo de trabajo para poder trasladar ese sentido de historia y especificidad cultural a sus diseños futuros.

"Continuaremos con este enfoque para los próximos mapas. Ya lo hicimos varias veces", dice Zhuang.

Delta Force, junto con el nuevo mapa Monument, ya está disponible en la Epic Games Store.