Hírek

Hogyan nyitja meg a Delta Force Monument pályája a lövöldözős játékok pályatervezésének új korszakát

R
Rick Lane
2025. dec. 22.

A Delta Force mindig is nagy mértékben merített a múltból. A Team Jade rebootja nyíltan épít a NovaLogic által az ezredforduló táján fejlesztett, azonos (Delta Force) című taktikai lövöldözős játékok örökségére. Az újragondolt Delta Force többrésztvevős módja a NovaLogic klasszikus katonai lövöldözős játékainak elemeit ötvözi a modern technológiával és friss dizájnmegoldásokkal, míg az egyrésztvevős mód a 2003-as Delta Force: Black Hawk Down közvetlen újrafeldolgozása.

A Delta Force legújabb pályája, a Monument továbbviszi ezt az irányt, ugyanakkor a múlt más módon is hatással volt a kialakítására. A NovaLogic harmadik Delta Force-játékának (Delta Force: Land Warrior) nyitóküldetése alapján készült pályán a játékosok egy egyiptomi piramist körülölelő, hatalmas sivatagi területen vívják meg a csatáikat.Mivel a Monument pálya egy ennyire ikonikus építmény köré épült, a Team Jade fejlesztői úgy döntöttek, olyasmit tesznek, amit korábban egyik térképük esetében sem – személyesen Egyiptomba utaztak, hogy felkeressék a gízai piramisokat. A mai modern Kairó nyüzsgő városképe fölé magasodó ókori, monumentális építmények látványa nemcsak a Monument megalkotásához való hozzáállásukat formálta át, hanem abban is jelentős változást hozott, hogyan tervezik meg a Delta Force pályáit.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, a stúdió csapatához 2020-ban csatlakozott pályatervező számos térképen dolgozott már a Delta Force Warfare játékmódjához, köztük a Monumenten is. „Szenvedélyesen szeretem a történelmet, és élvezem azt az érzést, hogy világokat alkotok – mondta. – Az Egyiptomba tett meghatározó utazás nagyon egyszerű, mégis jelentőségteljes tanulsággal szolgált a csapat számára: tisztelnünk kell a valóságot, és bíznunk kell a való világ szépségében és erejében. Pályatervezőként az a feladatunk, hogy ezen a valóságon belül hozzunk létre játékmenetet; hogy megerősítsük azt, ne pedig leromboljuk vagy lecseréljük.”

Az évek során a Team Jade egy szigorú, jól kidolgozott folyamatot alakított ki a Delta Force pályáinak megtervezésére, amely már a koncepcionális szinten kezdetét veszi. Zhuang elmondása szerint a csapat a pályák ötletelésekor egy kettős megközelítést alkalmaz: az elképzeléseket egyszerre vizsgálják racionális és érzelmi szempontból. 

A racionális oldalt illetően Zhuang elmondása szerint a stúdió azt vizsgálja, hogy az egyes koncepciók hoznak-e valami újat a Delta Force számára. „Igyekszünk olyan ötleteket keresni, amelyekkel a játékosaink még sosem találkoztak, vagy olyan elemeket, amelyekhez nagyon régóta nem nyúltunk – mondta. – A cél az, hogy minden alkalommal, amikor új pályát adunk ki, az egyértelműen különbözzön a közelmúltbeli frissítésekben megjelent térképektől.”

Miután a tervezők megbizonyosodtak arról, hogy egy pályakoncepció kellően új vagy eltér a korábbiaktól, érzelmi szempontból is megvizsgálják azt. „Van egy belső modellünk, amely szerint ha az ötlet nem talál be nálad, akkor egyszerűen nem fog működni – mondta Zhuang. – Úgy érzed, hogy ez a koncepció valóban megszólít téged, hat a szívedre? Őszintén izgalmasnak találod?”

Ha egy pályakoncepció mindkét teszten átmegy, jó eséllyel zöld utat kap a kivitelezésre. Ekkor a Team Jade tart egy nyitóértekezletet mindazok részvételével, akik részt vesznek a pálya fejlesztésében. Maga a pályatervezés négy szakaszban történik: az első lépésben a pályatervezők több héten át dolgoznak azon, hogy graybox formában kialakítsák a térkép alapvető szerkezetét és bejárható útvonalait.

A pályát a fejlesztés minden szakaszában tesztelik, ez a kezdeti fázis pedig különösen intenzív, hiszen ki kell deríteni, hogy a tervezők elképzelései a gyakorlatban is működnek-e. „Szigorú és gyakori belső játéktesztekre kerül sor annak érdekében, hogy az egész élményt ellenőrizzük” – mondta Zhuang.

A második fázis az, amit Zhuang „art grayboxként” emleget: ebben a szakaszban a pályatervezők szorosan együttműködnek a művészekkel, hogy a térképet részletesebb formában alakítsák ki. „Általuk kerülnek rá az egyedi finomhangolások a pályára, a környezetre” – tette hozzá.

Ezt követően a csapat az egyes elemek fejlesztésére, valamint ezek a pályába történő beépítésére helyezi a hangsúlyt. „Ebben a fázisban a build még nem különösebben optimalizált vagy stabil – mondta Zhuang. – Igyekszünk továbbra is minél több tesztet elvégezni, de ezek gyakorisága némileg csökkenni fog.”

A gyártás utolsó szakasza elsősorban az optimalizálásra és arra összpontosít, hogy „a lehető legtöbb hibát kijavítsák”. Ugyanakkor ez az a pont, amikor a Team Jade véglegesíti a pálya vizuális megjelenését is: a világításon és a „speciális effekteken” dolgoznak azért, hogy a térkép minden körülmények között megfelelően mutasson. „A lehető leggyakrabban végzünk majd játéktesz­teket, hogy mindent ellenőrizzünk” – mondta Zhuang.
Delta Force Monument 3
A Team Jade ezt a munkafolyamatot az évek során, a Delta Force fejlesztése közben csiszolta tökéletesre, ám ez nem mindig volt ennyire gördülékeny.

„Amikor elkezdtük, elkövettük azt a hibát, hogy túl sokféle játékmenetstílust próbáltunk egyetlen pályába belesűríteni abban a reményben, hogy változatosabb élményt adunk a játékosoknak különböző témák vagy eltérő átvezetők hozzáadásával – mondta Zhuang. – Ez viszont olyan pályákhoz vezetett, amelyek inkább egy Frankenstein-szörnyre emlékeztettek. Nem azt érezted, hogy ez egy egységes pálya. Hanem inkább azt, hogy különálló darabok vannak összerakva, amelyek valójában nem szólítanak meg.”

Ezzel szemben Zhuang elmondása szerint a Team Jade jelenlegi megközelítése segít elérni az úgynevezett „esztétikai egységességet”. Ugyanakkor ez a módszer sincs kőbe vésve.A csapat sokat tanult a pályatervezésről azóta, hogy a Delta Force tavaly szeptemberben megjelent: a megjelenés ugyanis jóval nagyobb játékosáradatot hozott magával, ami egyben lényegesen több visszajelzést is eredményezett a Delta Force pályáinak erősségeiről és gyengeségeiről.

„A legfontosabb dolog, amit megtanultunk, az az, hogy a játékosok választási lehetőségeket akarnak – mondta Zhuang. – Rájöttünk, hogy amikor a játékosok nem kapnak elegendő szabadságot vagy alternatívát, a meccsek gyakran holtpontra jutnak, ami egyik csapat számára sem jelent jó élményt.” Ez arra ösztönözte a stúdiót, hogy a megjelenés utáni pályákat több útvonallal és alternatív megközelítéssel tervezze meg, mint a megjelenés előtti térképeket. „Ezek általában sokkal dinamikusabb élményt teremtenek a játékosok számára” – tette hozzá Zhuang.

Zhuang rámutatott arra is, hogy a játékosok számára biztosított több választási lehetőség nem csupán a pályatervezési megközelítés megváltoztatásáról szól. „Itt a játékmeneti opciókról is beszélünk, például a támogatás behívásáról, a rakétacsapásoktól kezdve egészen az ellenség látását blokkoló gránátokig.” Az ilyen lehetőségek különösen fontosak az olyan pályákon, mint a Shattered, ahol a szűk keresztmetszetek szándékosan gyakoribbak, és a játékosoknak be kell vetniük a rendelkezésükre álló eszközöket ahhoz, hogy túljussanak a holtponton.

Mindezeket a tapasztalatokat hasznosították a Delta Force legújabb pályája, a Monument megtervezéséné is. Amikor a Team Jade úgy döntött, hogy a Delta Force: Land Warrior nyitóküldetését többrésztvevős pályaként dolgozza fel újra, két olyan kulcselemet azonosítottak, amelyek szerintük friss élményt nyújtanak majd a játékosoknak.

Az első maga a piramis volt. „Ez egy jellegzetes tájékozódási pont – mondta Zhuang. Egyben kiváló vizuális horgony is. Nagyon egyértelmű jelzést ad arról, hol vagy, és mit kell tenned.”

A „play first” filozófiát követve azonban a Team Jade úgy vélte, hogy a piramis önmagában is izgalmas harci térként szolgálhat a játékosok számára. A Monument pálya piramisának belső tere teljes mértékben bejárható: az ősi folyosók és a sírrablók által kivájt alagutak kaotikus közelharcot eredményeznek, ami éles kontraszt a környező, nyílt sivatagi terekhez képest. Ugyanakkor a piramis külső részét is játszható térré tették, lehetővé téve, hogy a gyalogság, sőt még a járművek is bejárhassák a lejtőket.
Delta Force Monument 4
„Az ókorban lapos volt” – mondta Zhuang, arra a sima mészkőburkolatra utalva, amely eredetileg valamennyi gízai piramist borította, és amely ma már csak a központi Hafré-piramison figyelhető meg. „De már nem lapos. Csak kövek vannak rajta, mint egyfajta lépcsők. Ha tehát a piramist teljesen realisztikusan készítettük volna el, a járművek nem tudtak volna felhajtani rá. Ezért ezúttal úgy alakítottuk ki, hogy a felülete lapos legyen.”

A piramis megközelíthetősége a Warfare két almódjában kissé eltérően alakul.

„Az Attack and Defend módban konkrétan lezártuk a térképen szereplő két piramis felső részét, mert ezek jelentősen megzavarnák a játék tempóját – teszi hozzá Zhuang. – A King of the Hill módban viszont engedélyeztük, hogy a játékosok feljussanak a térkép közepén álló nagy piramisra. A játékosok ezt kifejezetten imádják. Szeretnek felmászni a tetejére a mesterlövészpuskáikkal. Néha még járművel is felhajtanak a szerkezetre. Olyan játékosok is akadtak, akik megpróbáltak lecsúszni a piramis oldalán.”

A Delta Force: Land Warrior nyitóküldetésének második olyan eleme, amely megragadta a Team Jade figyelmét, maga a sivatag volt. A stúdió felismerte, hogy a sivatagi homokot közvetlenül a játékmenet részévé lehet tenni azáltal, hogy a dűnék a mérkőzés előrehaladtával valós időben változnak. „Dinamikus fedezéket biztosítanak a játékosok számára – mondta Zhuang. – A játékosok számára sokkal organikusabb és izgalmasabb élmény ezek között harcolni, mint mesterséges dobozok között.”

A Monument pálya tervezését eredetileg kizárólag a játékmeneti lehetőségek vezérelték. Mivel azonban a Team Jade egy ilyen könnyen felismerhető építmény köré építette a térképet, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a helyet személyesen is megtekintik. Az egyiptomi utazás drámai módon megváltoztatta a Monument dizájnjáról alkotott elképzeléseiket. Ami elsőként szembetűnt számukra, az a gízai nagy piramis hatalmas mérete volt. „Amikor a piramis lábánál álltunk, rájöttünk, hogy még a lejtők is elképesztő vertikalitást adnak a pályának” – idézte fel Zhuang.

A látogatás egyúttal sokkal árnyaltabb képet adott arról is, hogyan viszonyul a komplexum a környező tájhoz, illetve milyen közelségben áll Kairó városával. „Ez egy igazi heuréka-pillanat volt számunkra. Nem igazán értettük, milyen a piramist körülvevő valódi környezet. De amikor ott voltunk, azonnal éreztük, hogy ezt az élményt mindenképpen szeretnénk átadni a játékosoknak.”

A fejlesztőkre azonban mindenekelőtt az idő érzete tett mély benyomást: az emberiség történelmének azon hatalmas mélysége, amely a precízen megmunkált kövekbe és a környező tájba ivódott. „Ezt a történelmi súlyt és az idő múlását igyekeztünk visszaadni a pályánkon” – mondta Zhuang. – Ha játszol a játékunkkal, észreveheted, hogyan próbáltuk megjeleníteni a piramis belsejében lévő feliratok kopását, vagy azt, miként formálták a sziklákat és a homokot az évezredeken át fújó szelek.”

A piramis lábánál állva alapjaiban változott meg a csapat elképzelése arról, mi az igazán fontos a pályatervezésben. A tapasztalat olyan mély hatást gyakorolt rájuk, hogy a Team Jade azóta tudatosan beépítette a helyszíni látogatásokat a tervezési munkafolyamatába, hogy a jövőbeli pályákba is átültethesse azt a történelmi súlyt és kulturális sajátosságot, amelyet ezek a helyek hordoznak.

„Ezt a megközelítést fogjuk követni a későbbi pályáink esetében is. Már többször is alkalmaztuk” – mondta Zhuang.

A Delta Force, illetve az új Monument térkép már elérhető az Epic Games Store-ban.