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Ecco perché la mappa Monument di Delta Force rappresenta una nuova fase per la progettazione dei livelli di questo gioco sparatutto

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Rick Lane
22 dic 2025

Delta Force è sempre stato un gioco fortemente ispirato al passato. Il reboot di Team Jade rende omaggio in maniera evidente alla serie originale di sparatutto tattici (sempre col titolo di Delta Force) sviluppata da NovaLogic a cavallo del nuovo millennio. La modalità multigiocatore rinnovata presente in Delta Force fonde elementi tipici dei classici sparatutto militari di NovaLogic con idee di progettazione e tecnologie moderne, mentre la campagna per giocatore singolo è un remake diretto del gioco Delta Force: Black Hawk Down del 2003.

La mappa più recente di Delta Force, soprannominata Monument, prosegue questa tendenza, ma risulta influenzata anche dal passato, in modo diverso. Basata sulla missione iniziale del terzo gioco realizzato da NovaLogic per la serie di Delta Force (Delta Force: Land Warrior), in Monument i giocatori si ritrovano a combattere nel vasto deserto che circonda una piramide egiziana. Dato che Team Jade ha creato la mappa usando come riferimento una struttura così riconoscibile, lo sviluppatore ha deciso di compiere un passo mai fatto per nessuna delle mappe precedenti: viaggiare in Egitto e visitare di persona le Piramidi di Giza. La vista di queste colossali strutture antiche che oggi sovrastano una città dai ritmi frenetici, Il Cairo, non ha semplicemente ridefinito l'approccio del team alla realizzazione di Monument, ha anche segnato un cambiamento significativo nel modo in cui le mappe di Delta Force vengono progettate.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, progettista di livelli che collabora con lo studio dal 2020, ha contribuito a creare numerose mappe per la modalità Warfare di Delta Force, inclusa Monument. "La storia è la mia vera passione, e mi piace particolarmente la sensazione di poter dare vita a nuovi mondi", racconta. Il viaggio in Egitto è stato cruciale per il team, e ha permesso loro di capire "un messaggio tanto semplice quanto potente: dobbiamo rispettare la realtà, dobbiamo riporre la nostra fiducia nella bellezza e nella forza del mondo in cui viviamo. In qualità di progettisti di livelli, il nostro compito è creare meccaniche di gioco che si integrino con il mondo reale, che rinforzino la sua esistenza invece di cancellarla o sostituirla".

Nel corso degli anni, Team Jade ha stabilito un processo rigoroso da seguire per la realizzazione delle mappe di Delta Force, a partire dal livello concettuale. Zhuang spiega che il team utilizza un duplice approccio per l'ideazione dei livelli, concentrandosi sia sull'aspetto razionale di un'idea, sia su quello emotivo. 

Sul piano razionale, lo studio valuta i concept per capire se possano offrire qualcosa di nuovo a Delta Force. "Cerchiamo di proporre ai nostri giocatori e giocatrici qualcosa che non abbiano mai visto prima, oppure elementi che non trattiamo da molto tempo", specifica. "Ogni volta che pubblichiamo una nuova mappa, l'obiettivo è assicurarci che abbia delle caratteristiche che la distinguono dalle altre mappe pubblicate negli aggiornamenti precedenti più recenti".

Una volta stabilito che il concept di una mappa sia abbastanza nuovo o diverso da quanto già pubblicato, i progettisti lo valutano da un punto di vista emotivo. "Abbiamo un nostro metodo interno di valutazione per cui, se un'idea non ti convince davvero, in prima persona, allora non potrà funzionare", dice Zhuang. "Quello che chiediamo a noi stessi è: questa idea ti piace sul serio? Cosa ti fa provare? Pensi che sia davvero in grado di entusiasmarti?"

Se un'idea per una mappa supera questi due test, allora viene generalmente approvata ed entra in produzione. A questo punto, Team Jade organizza una "riunione iniziale" con tutte le persone coinvolte nello sviluppo della mappa. La progettazione vera e propria di un livello si struttura in quattro fasi; nella prima i progettisti impiegano varie settimane per determinare il percorso della mappa e la sua forma generale in un prototipo iniziale con modelli semplificati (un livello "graybox").

La mappa viene anche testata durante tutte le fasi, ma è soprattutto in questa iniziale che avvengono i controlli più scrupolosi per assicurarsi che le idee dei progettisti possano davvero essere messe in pratica. "Eseguiamo frequenti controlli internamente, con test rigorosi per verificare il corretto funzionamento dell'intera esperienza di gioco", racconta Zhuang.

La seconda fase è quella che Zhuang definisce una "graybox artistica", durante la quale i progettisti dei livelli collaborano con gli artisti per dare forma alla mappa e scolpirla in modo più dettagliato. "È il momento in cui danno il loro tocco all'ambiente, all'intera mappa", aggiunge. 

Successivamente, il team si concentra sulla produzione degli asset e sulla loro implementazione. "[A questo punto] la build non è ancora perfettamente ottimizzata o particolarmente stabile", spiega Zhuang. "Cerchiamo comunque di condurre il maggior numero possibile di test, ma la frequenza diminuisce leggermente".

L'ultima fase della produzione si concentra soprattutto sull'ottimizzazione e sullo "spazzare via quanti più bug possibili". Ma è anche il momento in cui Team Jade determina l'aspetto finale della mappa, lavorando sull'illuminazione e sugli "effetti speciali" per assicurarsi che tutto appaia al meglio in ogni circostanza. "E continuiamo a fare test il più spesso possibile, per verificare che tutto funzioni", dice Zhuang.
Delta Force Monument 3
Team Jade ha perfezionato questo flusso di lavoro nel corso degli anni passati a realizzare Delta Force, ma il processo non è sempre stato così ben organizzato. 

"Quando eravamo agli inizi, abbiamo commesso l'errore di inserire troppi stili di gioco differenti dentro la stessa mappa, sperando di offrire un'esperienza il più diversificata possibile ai giocatori grazie all'aggiunta di vari temi e filmati", racconta Zhuang. "Il risultato erano mappe che sembravano il mostro di Frankenstein. Non davano la sensazione di avere un ambiente coerente; piuttosto, sembravano un insieme di pezzi incollati tra loro che non suscitavano alcuna emozione".

L'approccio attuale di Team Jade, al contrario, aiuta il team a ottenere una "coerenza estetica", secondo Zhuang. Tuttavia, anche questo metodo non è scolpito nella pietra, ed è in continua evoluzione. Il team ha imparato molto riguardo a come si progetta una mappa dalla pubblicazione di Delta Force, lo scorso settembre; ciò anche grazie all'afflusso di un numero di giocatori molto più elevato e, di conseguenza, a un maggior numero di feedback ricevuti sui pregi e difetti delle mappe di Delta Force.

"La cosa più importante che abbiamo imparato è che i giocatori vogliono avere delle opzioni", afferma Zhuang. "Abbiamo capito che, quando i giocatori non hanno abbastanza libertà o opzioni disponibili, le partite spesso finiscono in situazioni di stallo o arrivano a un punto morto... e questo tipo di esperienza non è positiva per nessuna squadra". Queste considerazioni hanno spinto lo studio a progettare le mappe post-lancio con più percorsi e strade alternative rispetto alle versioni pre-lancio. "In questo modo, cerchiamo di offrire esperienze più dinamiche a chi sta giocando", dice Zhuang.

Inoltre, sottolinea che il fatto di dare più possibilità ai giocatori non riguarda soltanto cambiare l'approccio del team alla progettazione delle mappe. "Parliamo anche di opzioni relative alle meccaniche di gioco, come la possibilità di richiedere supporto durante la partita, che si tratti del lancio di un missile o di una granata per bloccare la visuale nemica". Opzioni di questo tipo sono importanti soprattutto in mappe come Shattered, in cui i punti di strozzatura sono intenzionalmente più frequenti, e i giocatori devono utilizzare gli strumenti a loro disposizione per superare la fase di stallo.

Tutte queste conoscenze sono servite per la progettazione di Monument, l'ultima mappa di Delta Force. Quando ha deciso di riproporre la missione iniziale di Delta Force: Land Warrior come mappa multigiocatore, Team Jade ha identificato due elementi chiave in grado di garantire un'esperienza inedita ai giocatori. 

Il primo è la presenza stessa della piramide. "Si tratta di un luogo davvero inconfondibile", racconta Zhuang. "Ed è anche un'eccellente ancora visiva: ti dà un'indicazione molto chiara di dove ti trovi e di cosa dovresti fare".

Inoltre, secondo la filosofia dello studio di sviluppo di mettere al primo posto il gioco vero e proprio, Team Jade ha ritenuto che la piramide potesse diventare uno spazio di combattimento tra giocatori particolarmente interessante. L'interno della piramide presente in Monument è completamente esplorabile, con antichi passaggi e gallerie scavati dai razziatori di tombe, incentivando così i combattimenti ravvicinati e frenetici, in netto contrasto con gli spazi aperti offerti dal deserto. Anche l'esterno della piramide è stato reso un ambiente giocabile, con la possibilità di muoversi sui suoi pendii a piedi oppure utilizzando persino i veicoli.
Delta Force Monument 4
"In origine era liscio", dice Zhuang a proposito del rivestimento in roccia calcarea levigata che migliaia di anni fa ricopriva tutte le Piramidi di Giza, e che ora invece rimane visibile soltanto nella piramide centrale, quella di Chefren. "Adesso, la superficie delle piramidi non è più liscia. È composta da pietre, come dei gradini. Quindi, se avessimo realizzato queste costruzioni in maniera realistica, i veicoli non avrebbero potuto scalare le pareti esterne. Nel realizzarle in gioco, invece, abbiamo scelto di usare una superficie liscia".

È possibile accedere alla piramide in maniera leggermente differente nelle due sottocategorie della modalità Warfare.

"Per la modalità Attack and Defend, abbiamo bloccato l'accesso alle sezioni superiori delle due piramidi sulla mappa, dato che interferivano troppo con l'andamento e il ritmo del gioco", afferma Zhuang. "Per la modalità King of the Hill, invece, abbiamo permesso ai giocatori di accedere alla grande piramide centrale. Ne sono rimasti entusiasti: non vedono l'ora di arrampicarsi sulla cima con i loro fucili da cecchino e, alcune volte, raggiungono il punto più alto guidando un veicolo. C'è anche chi si diverte a scivolare giù dalla piramide".

Il secondo elemento della missione iniziale di Delta Force: Land Warrior che ha attirato l'attenzione di Team Jade è stato l'ambiente desertico. Lo studio ha intuito le potenzialità della sabbia del deserto come vero e proprio elemento di gioco, facendo mutare le dune in tempo reale, nel corso della partita. "Le dune offrono una copertura dinamica ai giocatori", spiega Zhuang. "E per loro risulta molto più naturale e interessante combattere in questo ambiente piuttosto che tra strutture artificiali".

All'inizio, la progettazione di Monument era guidata proprio ed esclusivamente dal potenziale che la mappa poteva avere in gioco. Tuttavia, dato che Team Jade aveva realizzato il livello includendo dei monumenti storici così tanto riconoscibili, gli sviluppatori hanno deciso di andare a visitarli di persona: un viaggio in Egitto che ha nettamente cambiato il loro punto di vista riguardo al modo in cui progettare Monument. Ciò che prima di tutto ha impressionato il team sono state le dimensioni della Grande Piramide. "Quando ci siamo trovati ai piedi della piramide, abbiamo notato l'inclinazione delle pareti e abbiamo capito che potevano offrire una verticalità incredibile per la mappa", ricorda Zhuang.

La visita ha permesso anche di comprendere in maniera più accurata il rapporto complesso esistente tra questi monumenti, il paesaggio circostante e Il Cairo, centro urbano molto vicino ed esteso. "È stato un momento di illuminazione per noi. Non avevamo idea di come fosse realmente l'ambiente intorno alla piramide. Dopo essere stati lì, abbiamo capito di voler trasmettere ai giocatori l'esperienza vissuta sul posto".

Più di qualsiasi altra cosa, gli sviluppatori sono rimasti colpiti dalla sensazione del trascorrere del tempo, dalla grandiosità della storia umana che sembrava scolpita sia nel paesaggio circostante sia nelle pietre perfettamente tagliate. "Con la nostra mappa, abbiamo cercato di comunicare la solennità storica del luogo così come del passare dei millenni", afferma Zhuang. "I giocatori possono notare come abbiamo cercato di riprodurre i danni causati dal tempo sulle incisioni e geroglifici presenti all'interno della piramide, e anche come le rocce e la sabbia siano state erose dal vento che ha soffiato su di loro per secoli e secoli".

L'esperienza vissuta in Egitto, proprio ai piedi di queste costruzioni monumentali, ha cambiato l'opinione del team su cosa sia davvero importante nella progettazione dei livelli. Infatti, ha avuto un tale impatto su Team Jade da rendere queste visite sul posto parte integrante del flusso di lavoro, così da poter trasmettere la solennità storica di un luogo e la sua importanza a livello culturale anche nei progetti futuri.

"Seguiremo questo approccio per le nostre prossime mappe. Ormai lo abbiamo già fatto tante volte", afferma Zhuang. 

Delta Force, insieme alla nuova mappa Monument, è disponibile ora sull'Epic Games Store.