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Delta Force의 Monument 맵이 어떻게 슈팅 게임 레벨 디자인의 새 지평을 열었는가

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Rick Lane
2025년 12월 22일

Delta Force는 항상 과거에서 크게 영감을 받아 왔습니다. Team Jade의 리부트작 Delta Force는 새 천 년이 시작될 무렵에 NovaLogic이 개발한 동명의 전술 슈팅 게임을 공개적으로 참고합니다. 리부트된 Delta Force의 멀티플레이어는 NovaLogic의 클래식 밀리터리 슈팅 게임의 요소들에 현대적인 기술과 디자인 아이디어를 불어넣었으며, 싱글플레이어 캠페인은 2003년 작 Delta Force: Black Hawk Down을 그대로 리메이크했습니다.

Monument라고 불리는 Delta Force의 최신 맵은 이러한 추세를 이어가지만, 다른 방식으로 과거의 영향을 받았습니다. NovaLogic의 세 번째 Delta Force 게임(Delta Force: Land Warrior)의 시작 미션을 기반으로 한 Monument에서 플레이어들은 이집트 피라미드 주변 광활한 사막에서 전투를 벌입니다. 누구나 알 만한 건축물을 배경으로 맵을 만들었기에, Team Jade는 이전에 맵을 개발하면서 한 번도 하지 않은 일을 하기로 결심했습니다. 직접 이집트로 떠나 기자의 피라미드를 보는 것이었죠. 이 거대한 고대 건축물이 북적거리고 부산한 현대 카이로에 그림자를 드리우는 모습은, Monument를 만드는 접근법뿐만 아니라 Delta Force의 맵 디자인 방식에도 큰 변화를 줬습니다.
Delta Force Monument 2
2020년에 스튜디오에 입사한 레벨 디자이너 Kai Zhuang은 Monument를 포함해서 Delta Force Warfare 모드의 수많은 맵을 개발했습니다. Kai Zhuang은 이렇게 말했습니다. "전 역사에 열정이 있어요. 세계를 만드는 것에 재미를 느끼죠. 이집트 여행은 팀의 전환점이 되었으며, 굉장히 간단하지만 중요한 시사점을 줬습니다. 바로 현실을 존중하고, 현실 세계의 아름다움과 힘을 믿어야 한다는 것이었죠. 레벨 디자이너로서, 저희의 일은 현실 안에서 플레이할 수 있는 게임을 만드는 겁니다. 파괴하거나 대체하는 게 아니라 보강하는 일이죠."

수년 동안 Team Jade는 Delta Force의 맵을 구상 단계부터 시작하여 제작하는 엄격한 절차를 확립했습니다. Zhuang이 말하길, 개발팀은 맵을 구상하는 데 두 가지 접근법을 취한다고 합니다. 이성적으로, 그리고 감성적으로 아이디어를 생각해 보는 것이죠. 

이성적 측면에서, 스튜디오는 그 아이디어가 Delta Force에 새로운 것을 가져다줄지 판단한다고 Zhuang은 설명합니다. "저흰 게이머들이 한 번도 경험해 보지 못한 것을 찾거나, 저희가 오랫동안 다루지 않은 무언가를 찾습니다. 새 맵을 출시할 때마다, 최근의 업데이트에서 출시했던 이전의 맵들과 뚜렷이 다른 느낌을 주는 것이 목표죠."

디자이너들이 맵의 콘셉트가 충분히 새롭거나 다르다고 생각하면, 감성적 측면에서 평가합니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "저희에겐 판단 기준이 있습니다. 우리 자신에게 울림이 없으면 플레이어에게도 없으리라는 것이죠. 이 콘셉트가 진심으로 내 가슴을 울리는가? 정말로 스스로 생각하기에 재밌는가?"

맵 콘셉트가 이 두 가지 테스트를 통과하면, 제작이 승인됩니다. 이 시점에서 Team Jade는 맵 개발에 참여하는 전원과 "킥오프 미팅"을 가집니다. 레벨 디자인은 네 단계에 걸쳐 진행됩니다. 레벨 디자이너들이 몇 주에 걸쳐 그레이박스에서 맵의 전반적인 모습과 흐름을 정립하는 것이 시작이죠.

맵은 모든 단계에서 플레이테스트를 거치며, 이 첫 단계에선 디자이너의 아이디어가 실제로 구현됐는지를 특히나 집중적으로 확인합니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "주기적으로 엄격한 내부 플레이테스트를 시행해 맵을 전체적으로 확인하죠."

두 번째 단계는 Zhuang이 "아트 그레이박스"라고 부르는 단계입니다. 레벨 디자이너들과 아티스트들이 협력하여 맵을 좀 더 상세하게 제작하죠. 그는 이렇게 덧붙였습니다. "맵의 환경을 손질하는 단계입니다." 

이 단계가 지나면, 개발팀은 맵의 에셋을 제작하고 이를 구현하는 데 집중합니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "[이 시점에서] 빌드는 아직 엄청나게 최적화되거나 안정적이지는 않습니다. 계속 최대한 많이 테스트를 시행하려고 하지만, 빈도가 조금 낮아지죠."

제작 마지막 단계는 주로 최적화와 "버그를 최대한 많이 제거하는 것"에 집중합니다. 하지만 동시에 Team Jade는 맵의 외관을 마무리하고, 맵이 모든 상황에서 바르게 보이도록 조명과 "특수 효과"를 작업합니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "모든 요소를 확인할 수 있도록 최대한 자주 플레이테스트를 시행합니다."
Delta Force Monument 3
Team Jade는 Delta Force를 개발하며 수년 동안 이 워크플로를 조정해 왔습니다. 처음부터 이렇게 매끄러운 절차는 아니었죠. 

Zhuang은 이렇게 말했습니다. "개발 초창기에, 저흰 하나의 맵에 게임 스타일을 너무 많이 넣으려는 실수를 저질렀습니다. 다양한 테마와 시네마틱을 추가해 플레이어에게 여러 경험을 제공하겠다는 욕심이었죠. 결과적으로, 맵이 프랑켄슈타인처럼 느껴지게 됐어요. '맵에 일관성이 없잖아', '감흥이 느껴지지 않는 조각 모음이야'라고 느껴졌죠."

반면, Zhuang은 Team Jade의 현재 접근 방식이 "미적 일관성"을 챙기는 데 도움이 된다고 말했습니다. 하지만 이 접근법 역시 딱 정해진 것은 아닙니다. 개발팀은 작년 9월 Delta Force를 출시한 후 맵 디자인에 대해 많이 배웠습니다. 출시를 기점으로 훨씬 많은 유저가 유입되어, Delta Force 맵들의 장단점에 대해 훨씬 많은 피드백을 받았죠.

Zhuang은 이렇게 말했습니다. "저희가 배운 가장 중요한 것은, 플레이어들이 선택지를 원한다는 겁니다. 플레이어들이 충분한 자유나 선택지를 제공받지 않으면, 게임이 간혹 교착 상태로 빠지게 된다는 걸 깨달았어요. 양 팀에 불쾌한 경험이죠." 이 교훈을 바탕으로 스튜디오는 출시 이후 맵에 출시 이전 맵보다 더 많은 공격로와 부가 경로를 넣었습니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "그러는 편이 플레이어에게 더 역동적인 경험을 선사할 수 있습니다."

그는 플레이어에게 더 많은 선택지를 주는 것은, 단지 맵 디자인 접근법을 바꾸는 문제가 아니라고 강조했습니다. "게임플레이 면에서도 선택지가 있어야 합니다. 예를 들어 미사일 타격이나 적의 시야를 가리는 수류탄 같은 지원을 요청하는 선택지 말이죠." 이런 선택지는 Shattered 같은 맵에서 특히 중요합니다. 의도적으로 요충지를 많이 넣은 맵이라, 플레이어들이 가용 수단을 동원해 교착 상태에서 벗어나야 하죠.

이 모든 깨달음이 Delta Force의 최신 맵 Monument의 디자인에 반영되었습니다. Delta Force: Land Warrior의 시작 미션을 멀티플레이어 맵으로 리메이크하기로 결정했을 때, Team Jade는 플레이어들에게 새로운 경험을 가져다줄 것이라 믿는 두 가지 특징을 파악했습니다. 

첫 번째는 피라미드 그 자체였습니다. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "거대한 랜드마크죠. 시선을 사로잡기도 하고요. 그래서 내가 어디에 있는지, 무엇을 해야 하는지 확실한 단서를 제공해 줍니다."

하지만 플레이어가 우선이라는 철학에 따라, Team Jade는 피라미드가 플레이어들에게 흥미로운 싸움터가 되겠다고 생각했습니다. Monument의 피라미드 내부는 모두 탐험할 수 있으며, 도굴꾼이 파헤친 고대 통로와 터널은 광활한 사막과 극명하게 대비되어 치열한 근접 전투의 장이 됩니다. 피라미드 외부도 플레이 가능한 공간이라, 보병은 물론이고 차량도 경사를 따라 이동할 수 있습니다.
Delta Force Monument 4
Zhuang은 기자 피라미드 전부를 덮었던 매끈한 석회암이 지금은 카프레 피라미드 중앙에만 있는 것에 대해 이렇게 말했습니다. "고대에는 평평했죠. 지금은 평평하지 않습니다. 그냥 계단 비슷한 돌무더기죠. 그래서 실제 피라미드를 구현했다면, 차량이 피라미드 위로 올라가지 못했을 겁니다. 하지만 저희는 피라미드의 표면을 평평하게 만들었죠."

피라미드에 들어갈 수 있는지 여부는 Warfare의 두 가지 모드에서 조금씩 다릅니다.

Zhuang은 이렇게 말했습니다. "Attack and Defend 모드에서는 맵의 두 피라미드 꼭대기 부분을 폐쇄했습니다. 게임의 전체적인 속도감을 크게 저해했거든요. King of the Hill 모드에선 플레이어들이 중간에 있는 거대한 피라미드에 들어갈 수 있게 했죠. 플레이어들이 이걸 굉장히 좋아해요. 저격 소총을 들고 꼭대기로 올라가는 걸 즐기죠. 가끔은 차량으로 구조물의 꼭대기까지 올라가기도 하고요. 피라미드에서 미끄러져 내려가려는 플레이어들도 있어요."

Team Jade가 Delta Force: Land Warrior의 시작 미션에서 매력을 느낀 두 번째 측면은 사막 그 자체였습니다. 스튜디오는 사막 모래를 게임플레이 요소로 삼을 방법을 발견했습니다. 매치가 진행되며 실시간으로 이동하는 사구를 추가하는 것이었죠. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "사구는 플레이어들에게 역동적인 엄폐물이 되어 줍니다. 그냥 인공적인 싸움터보다는 사구에 둘러싸인 싸움터가 훨씬 자연스럽고 흥미로운 느낌을 주죠."

본래 Monument의 디자인은 순전히 이런 플레이 가능성에서 출발했습니다. 하지만 Team Jade가 유명한 구조물을 중심으로 한 맵을 개발하면서, 개발팀은 그 구조물을 직접 보러 가기로 했습니다. 그 이집트 여행은 개발팀이 Monument의 디자인을 보는 시각을 크게 변화시켰습니다. 처음 그들의 머리를 강타한 것은 대피라미드의 크기 그 자체였습니다. Zhuang은 그때를 떠올리며 이렇게 말했습니다. "피라미드 아래에 서 있을 때, 경사면만으로도 맵에 엄청난 수직성이 생긴다는 걸 깨달았죠."

또한 이 여행으로 피라미드가 주변 경관과 가지는 관계와 카이로 도심과의 인접성을 더욱 자세하게 이해할 수 있었습니다. "유레카 같은 순간이었죠. 피라미드 주변의 실제 환경에 무엇이 존재하는지 모르고 있었어요. 그곳으로 간 순간, 이것을 플레이어에게 꼭 보여주고 싶다고 느꼈죠."

하지만 무엇보다 개발자들은 거기서 느껴지는 세월에 큰 충격을 받았습니다. 인류 역사의 엄청난 깊이가 정밀하게 깎인 돌과 주변 경관에 스며들어 있었죠. Zhuang은 이렇게 말했습니다. "맵에 그 역사의 느낌과 시간의 흐름을 담으려 했어요. 저희 게임을 플레이해 보시면 피라미드 내부의 벽화가 바래고 마모된 모습과, 바위와 모래가 수천 년 동안 바람에 깎인 모습을 자세히 묘사하려고 한 노력이 엿보일 겁니다."

피라미드 아래에 서 있던 순간은 레벨 디자인에서 중요한 것이 무엇인지 개발팀의 생각을 바꿔놓았습니다. 그 순간이 얼마나 인상 깊었는지, Team Jade는 역사적 감각과 문화적 특수성을 향후 디자인에 반영할 수 있도록 현지를 직접 찾아가는 단계를 워크플로에 추가했습니다.

Zhuang은 이렇게 말했습니다. "앞으로 출시할 맵을 제작할 때도 이런 접근법을 따를 겁니다. 이미 몇 차례 해봤어요." 

Delta Force는 새로운 맵 Monument와 함께 Epic Games Store에서 지금 이용 가능합니다.