Nieuws

Hoe de Monument-map in Delta Force een nieuwe fase inluidt voor het leveldesign van de shooter.

R
Rick Lane
22 dec 2025

Delta Force is altijd sterk geïnspireerd geweest door het verleden. De reboot van Team Jade is openlijk schatplichtig aan de originele reeks tactische shooters van NovaLogic (ook getiteld Delta Force) die rond de eeuwwisseling werden ontwikkeld. De multiplayer van de nieuw leven ingeblazen Delta Force combineert elementen uit NovaLogic's klassieke militaire shooters met moderne technologie en designideeën, terwijl de singleplayer-campagne een directe remake is van Delta Force: Black Hawk Down uit 2003.

De nieuwe map van Delta Force, genaamd Monument, zet deze trend voort, maar het verleden heeft er ook op een andere manier invloed op gehad. Gebaseerd op de openingsmissie van NovaLogic's derde Delta Force spel (Delta Force: Land Warrior), zien we in Monument spelers vechten in de uitgestrekte woestijn rondom een Egyptische piramide. Omdat Team Jade de map rond zo'n herkenbare structuur had gebouwd, besloot de ontwikkelaar iets te doen wat ze nog nooit eerder voor hun maps hadden gedaan: naar Egypte reizen en de piramides van Gizeh in het echt bezoeken. De aanblik van zulke kolossale oude bouwwerken die de drukte van het moderne Caïro overschaduwden, veranderde niet alleen hun benadering van het bouwen van Monument, maar markeerde ook een belangrijke verandering in de manier waarop Delta Force de maps heeft ontworpen.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, een leveldesigner die sinds 2020 bij de studio werkt, heeft aan talloze maps voor de Warfare-modus van Delta Force, waaronder Monument, gewerkt. "Mijn passie ligt echt bij geschiedenis, en ik geniet van het gevoel dat ik werelden creëer", zegt hij. Die cruciale reis naar Egypte leverde het team een "heel eenvoudige maar krachtige les op: dat we de realiteit moeten respecteren en vertrouwen moeten hebben in de schoonheid en kracht van de echte wereld. Als leveldesigners is het onze taak om gameplay te creëren binnen die realiteit, om die realiteit echt te verankeren in plaats van te vernietigen of te vervangen."

In de loop der jaren heeft Team Jade een rigoureus proces ontwikkeld waarmee maps worden geconstrueerd voor Delta Force, beginnend op conceptueel niveau. Zhuang zegt dat het team een tweeledige aanpak hanteert bij het bedenken van maps, waarbij zowel rationeel als emotioneel over het idee wordt nagedacht. 

Aan de rationele kant zegt Zhuang dat de studio concepten beoordeelt om te bepalen of ze iets nieuws toevoegen aan Delta Force. "We proberen zaken te vinden die nog nooit aan onze gamers zijn getoond, of dingen die we al heel lang niet meer hebben gebruikt", legt hij uit. "Het doel is ervoor te zorgen dat elke nieuwe map die we uitbrengen, zich duidelijk onderscheidt van de maps die we in recente updates hebben uitgebracht."

Zodra de designers ervan overtuigd zijn dat een mapconcept voldoende nieuw of anders is, beoordelen ze het vervolgens vanuit een emotioneel perspectief. "We hanteren intern het principe dat als een idee niet bij je past, het niet zal werken", zegt Zhuang. "Voel je je echt aangesproken door dit concept, vanuit het diepste van je hart?" Vind je het zelf ook oprecht spannend?

Als een mapconcept deze twee tests doorstaat, wordt het waarschijnlijk goedgekeurd voor productie. Op dit punt houdt Team Jade een "kickoff-meeting" met iedereen die betrokken is bij de ontwikkeling van de map. Het design van het level zelf doorloopt vier fasen, te beginnen met de leveldesigners die enkele weken besteden aan het vaststellen van de algemene vorm en de flow van de map in graybox.

De map wordt in alle fasen getest, waarbij deze eerste fase bijzonder intensief is om ervoor te zorgen dat de ideeën van de designers in de praktijk kloppen. "We zullen grondige en frequente interne speeltests uitvoeren om de volledige ervaring te verifiëren", aldus Zhuang.

De tweede fase is wat Zhuang de "art graybox" noemt, waarin de leveldesigners samenwerken met de artiesten om de map tot in detail uit te werken. "Ze zullen hun stempel drukken op de map en op de omgeving", voegt hij eraan toe. 

Hierna richt het team zich op de productie van assets en de implementatie daarvan in de map. "De build zal (op dit moment) nog niet supergoed geoptimaliseerd of superstabiel zijn", zegt Zhuang. "We zullen nog steeds proberen zoveel mogelijk tests uit te voeren, maar de frequentie zal iets lager liggen."

De laatste productiefase richt zich voornamelijk op optimalisatie en het proberen om "zoveel mogelijk bugs te verhelpen". Maar het is ook de plek waar Team Jade de definitieve look van de map bepaalt, door te werken aan de belichting en "speciale effecten" om ervoor te zorgen dat de map er onder alle omstandigheden goed uitziet. "En we zullen zo vaak mogelijk speeltests uitvoeren om alles te controleren", zegt Zhuang.
Delta Force Monument 3
Team Jade heeft deze workflow in de loop der jaren ontwikkeld tijdens het werken aan Delta Force, maar het was niet altijd zo gestroomlijnd. 

"Toen we net begonnen, maakten we de fout om te veel spelstijlen in één enkele map te willen introduceren, in de hoop de spelers een meer gevarieerde ervaring te bieden door verschillende thema's of cinematische scènes toe te voegen", zegt Zhuang. "Dit zorgt voor maps die aan Frankenstein doen denken." Je hebt niet het gevoel: 'Dit is een samenhangende map.' Je hebt het gevoel: 'Dit zijn losse onderdelen die me niet echt aanspreken.'"

Zhuang stelt daarentegen dat de huidige aanpak van Team Jade het team helpt om "esthetische consistentie" te bereiken. Maar ook deze aanpak is niet in steen gebeiteld. Het team heeft veel geleerd over mapdesign sinds Delta Force afgelopen september werd gelanceerd, waarbij de release een veel grotere toestroom van spelers met zich meebracht en daarmee ook een veel grotere hoeveelheid feedback over de plus- en minpunten van de maps van Delta Force.

"Het belangrijkste dat we hebben geleerd, is dat spelers keuzemogelijkheden willen", zegt Zhuang. "We beseffen dat wanneer spelers niet genoeg vrijheid of opties krijgen, games vaak vastlopen of in een patstelling belanden, en dat is voor geen van beide teams een prettige ervaring." Dit heeft ertoe geleid dat de studio de maps voor na de lancering heeft ontworpen met meer lanes en alternatieve routes dan de maps van vóór de lancering. "Ze zorgen doorgaans voor meer dynamische ervaringen voor spelers", zegt Zhuang.

Hij benadrukt dat het geven van meer opties aan spelers niet alleen draait om het veranderen van hun benadering van het designen van maps. "Het gaat ook om je spelopties, zoals het inroepen van ondersteuning: van een raketaanval tot granaten die het zicht van de vijand belemmeren." Dergelijke opties zijn vooral belangrijk op maps zoals Shattered, waar opzettelijk meer knelpunten zijn gecreëerd en spelers de beschikbare middelen moeten gebruiken om een patstelling te doorbreken.

Al deze kennis droeg bij aan het design van de nieuwste map van Delta Force, Monument. Bij de beslissing om de openingsmissie van Delta Force: Land Warrior opnieuw te maken als een multiplayer-map, heeft Team Jade twee kenmerken geïdentificeerd waarvan zij geloofden dat ze spelers een frisse ervaring zouden bieden. 

Het eerste was de piramide zelf. "Het is een enorm belangrijk monument", zegt Zhuang. "Het is ook een fantastisch visueel ankerpunt. Het geeft je dus een heel duidelijk beeld van waar je bent en wat je moet doen."

Maar Team Jade, dat de nadruk legt op spelen, was er ook van overtuigd dat de piramide een interessante gevechtsomgeving voor spelers zou vormen. Het interieur van de piramide van Monument is volledig te verkennen. De eeuwenoude paden en tunnels zijn uitgehouwen door grafrovers, wat zorgt voor hectische gevechten van dichtbij die een schril contrast vormen met de uitgestrekte woestijnvlaktes. Maar ze hebben ook de buitenkant van de piramide tot een speelbaar gebied gemaakt, waardoor infanterie en zelfs voertuigen de hellingen konden beklimmen.
Delta Force Monument 4
"Het was vlak in de oudheid", zegt Zhuang, verwijzend naar de gladde kalkstenen bekleding die oorspronkelijk alle piramides van Gizeh bedekte en die nu alleen nog zichtbaar is op de centrale piramide van Khafre. "Het is niet meer vlak. Het zijn gewoon stenen, een soort traptreden, hè? Als we een realistische piramide zouden bouwen, zouden de voertuigen er niet op kunnen klimmen. Maar natuurlijk hebben we deze piramide ditmaal met een afgeplat oppervlak gemaakt."

De toegankelijkheid van de piramide is in de twee submodi van Warfare iets anders.

"Voor de aanvals- en verdedigingsmodus hebben we het bovenste gedeelte van de twee piramides op de map afgesloten, omdat ze de spelervaring aanzienlijk verstoren", aldus Zhuang. "Voor de 'King of the Hill'-modus hebben we spelers daadwerkelijk toegang gegeven tot de grote piramide in het midden. Spelers vinden dit echt geweldig. Ze klimmen er graag bovenop met hun sniper rifles. Soms rijden ze met hun voertuig bovenop de structuur. Er zijn ook spelers die zullen proberen van de piramide af te glijden."

Het tweede aspect van de openingsmissie van Delta Force: Land Warrior dat Team Jade aansprak, was de woestijn zelf. De studio besefte dat het woestijnzand direct in het spel kon worden gebracht door de duinen in realtime te laten verschuiven naarmate een wedstrijd vorderde. "Ze bieden dynamische dekking voor spelers", zegt Zhuang. "En het voelt voor spelers veel natuurlijker en interessanter om daartussen te vechten in plaats van tussen kunstmatige vakken."

Het design van Monument werd oorspronkelijk puur gedreven door dergelijke speelmogelijkheden. Maar aangezien Team Jade de map rondom zulke herkenbare structuren had gebouwd, besloten de ontwikkelaars om ze in het echt te gaan bekijken. Die reis naar Egypte veranderde hun kijk op het design van Monument ingrijpend. Wat hen in eerste instantie opviel, was simpelweg de omvang van de Grote Piramide. "Toen we aan de voet van de piramide stonden, beseften we dat zelfs de hellingen een waanzinnige verticale dimensie aan de map gaven", herinnert Zhuang zich.

Het bezoek gaf ook een beter inzicht in de relatie van het complex met het omringende landschap en de nabijheid van de stedelijke wildgroei van Caïro. "Het was een soort aha-moment voor ons. We wisten niet hoe de werkelijke omgeving rond de piramide eruitzag. Eenmaal daar aangekomen, beseften we dat dit iets is wat we de spelers echt willen bieden."

Maar bovenal waren de ontwikkelaars onder de indruk van het tijdsbesef, de diepe menselijke geschiedenis die verankerd lag in de nauwkeurig gehouwen stenen en het omringende landschap. "We hebben geprobeerd dat gevoel van geschiedenis en het verstrijken van de tijd over te brengen met onze map", zegt Zhuang. "Als je onze game speelt, zul je merken hoe we het afbrokkelen van de graffiti in de piramide hebben proberen weer te geven, hoe de rotsen en het zand zijn geërodeerd door de wind die er al duizenden jaren langswaait."

Door aan de voet van de piramide te staan, veranderde het inzicht van het team in wat belangrijk is bij leveldesign. Het had zelfs zo'n effect dat Team Jade deze locatiebezoeken heeft opgenomen in hun designproces, zodat ze dat gevoel voor geschiedenis en culturele specificiteit in toekomstige ontwerpen kunnen verwerken.

"We zullen deze aanpak volgen voor onze toekomstige maps. We hebben het al meerdere keren gedaan", zegt Zhuang. 

Delta Force, samen met de nieuwe Monument-map, is nu beschikbaar in de Epic Games Store.