Nyheter

Hvordan kartet Monument i Delta Force representerer en ny fase for skytespillets kartdesign.

R
Rick Lane
22. des. 2025

Delta Force har alltid vært sterkt inspirert av fortiden. Team Jades relansering står i stor gjeld til NovaLogics opprinnelige rekke med taktiske skytespill (også navngitt Delta Force) som ble utviklet rundt tusenårsskiftet. Det nylanserte Delta Force sin flerspillermodus blander elementer fra NovaLogics klassiske militærskytespill med moderne teknologi og designideer, mens enspillerhistorien er en direkte nytolkning av 2003s Delta Force: Black Hawk Down.

Delta Force sitt nyeste kart, med kallenavnet Monument, fortsetter denne trenden, men fortiden påvirket det også på en annen måte. Basert på åpningsoppdraget til NovaLogics tredje Delta Force-spill (Delta Force: Land Warrior), i Monument må spillere kjempe på tvers av ørkenlandskapet rundt en egyptisk pyramide. Fordi Team Jade laget kartet rundt en såpass gjenkjennelig struktur, valgte utviklerne å gjøre noe de ikke hadde gjort før på noen av de tidligere kartene – de reiste til Egypt og besøkte pyramidene ved Giza. Synet av de store og gamle strukturene som overskygget hverdagslivet i dagens Kairo endret ikke bare hvordan de utviklet Monument, men utgjorde en stor endring i hvordan kartene i Delta Force blir designet.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, en kartdesigner som begynt hos studioet i 2020, har jobbet på en rekke kart for Delta Force sin Warfare-modus, inkludert Monument. «Min lidenskap er egentlig historie, og jeg liker følelsen av at jeg skaper verdener», forteller han. Den viktige turen til Egypt gav teamet en «virkelig enkel, men betydningsfull lekse: At vi må respektere virkeligheten, vi må legge vår tillit i skjønnheten og styrken til vår virkelige verden. Som kartutviklere er jobben vår å skape spillopplevelser i den virkeligheten, å virkelige rotfeste den, fremfor å ødelegge eller erstatte den.»

Gjennom årene som har gått, har Team Jade etablert en omfattende prosess for hvordan kart utvikles for Delta Force, helt fra konseptfasen. Zhuang forteller at teamet benytter seg av tosidig prosess når de finner på kart, som innebærer å tenke på ideen både rasjonelt og følelsesmessig. 

På den rasjonelle siden, sier Zhuang at studio vurderer konsepter for å evaluere om de bringer noe nytt til Delta Force. «Vi prøver å se på ting som ikke har vært gitt til spillerne våre før, eller noe vi ikke har rørt på veldig lenge», forklarer han. «Målet er å sørge for at hver gang vi lanserer et nytt kart, så skiller det seg ut fra tidligere kart vi har lansert i nylige oppdateringer.»

Så fort designerne er tilfreds med at et kartkonsept er tilstrekkelig nytt eller annerledes, ser de på det fra et følelsesmessig perspektiv. «Vi har denne interne modellen som tilsier at hvis en idé ikke fenger for deg, så kommer den ikke til å virke», forteller Zhuang. «Føler du konseptet snakker til deg og hjertet ditt? Føler du at dette er genuint spennende for deg?»

Hvis et kartkonsept kan bestå disse to testene, blir det sannsynligvis godkjent for produksjon. Når dette skjer, har Team Jade et «kickoff-møte» med alle involvert i kartets utvikling. Designen av selve kartet skjer i fire faser, som starter med kartdesignerne som tilbringer flere uker på å etablere den generelle utformingen og flyten av kartet i en ’graybox’ (gråkasse).

Kartet spilltestes også i alle stadier, hvor det innledende stadiet er ekstra intenst for å sørge for at designernes ideer fungerer i praksis. «Vi gjennomfører iherdige og jevnlige spilltestinger internt for å verifisere hele opplevelsen», sier Zhuang.

Den andre fasen er det Zhuang kaller en ’art graybox’ (grafisk gråkasse) hvor kartutviklerne kommuniserer med grafikkdesignerne for å forme kartet med flere detaljer. «De setter sine preg på kartet og omgivelsene», forklarer han. 

Etter dette, endrer teamet fokus mot produksjonen av alle elementene og implementeringen av disse på selve kartet. «Ting er ikke veldig godt optimalisert eller superstabilt [på dette tidspunktet]», forteller Zhuang. «Vi prøver fortsatt å gjennomføre så mange tester som mulig, men frekvensen vil bli noe lavere.»

Den siste fasen av produksjonen fokuserer hovedsakelig på optimalisering og prøver å «fjerne så mange feil som mulig». Men det er også da Team Jade fullfører utseendet til kartet, jobber med lyssetting og «spesialeffekter» for å sørge for at kartet ser riktig ut under alle omstendigheter. «Og vi gjennomfører hyppige spilltester så ofte som mulig for å bekrefte at alt fungerer», forteller Zhuang.
Delta Force Monument 3
Team Jade har hamret ut denne arbeidsflyten i løpet av de mange årene de har jobbet på Delta Force, men ting har ikke alltid vært like strømlinjeformet. 

«Da vi startet, gjorde vi en feil ved å prøve å introdusere for mange spillestiler på ett enkelt kart, i håp om å levere en mer variert opplevelse for spillere ved å legge til flere temaer eller filmsekvenser», forteller Zhuang. «Dette fører til kart som føles litt ut som Frankensteins monster. Du får ikke følelsen av at ’Dette er et helhetlig kart.’ Du føler ’Dette er surret sammen på en måte som ikke helt snakker til deg.’»

I motsetning, så sier Zhuang at Team Jades nåværende prosess hjelper teamet med å oppnå «estetisk samkjøring». Men denne prosessen er heller ikke satt i stein. Teamet har lært mye om å designe kart siden Delta Force ble lansert i september i fjor, med en lansering som bragte inn mange flere spillere – og med det, en større mengde tilbakemeldinger om fordelene og bakdelene til Delta Force sine kart.

«Det viktigste vi har lært er at spillere vil ha alternativer», forteller Zhuang. «Vi innser at når spillere ikke blir gitt nok spillerfrihet eller alternativer, låser spillene seg ofte eller stagnerer, og det er ikke en god opplevelse for noen av lagene.» Dette har ført til at studio designer de nye kartene med flere veier og alternative ruter enn de som ble utviklet før spillet ble lansert. «De pleier å gi spillerne mer dynamiske opplevelser», forteller Zhuang.

Han peker ut at å gi spillere flere alternativer ikke bare handler om å endre hvordan de tilnærmer seg kartdesign. «Vi snakker også om spillalternativer, som å tilkalle hjelp – fra missilangrep til granater som blokkerer fiendens syn.» Slike alternativer er særskilt viktig for oss på kart som Shattered, hvor kvelningspunktene har en bevisst høyere forekomst, hvor spillere må bruke verktøyene de har og bryte opp tilstander hvor alt står stille.

All denne lærdommen mates inn i designen til Delta Force sitt nyeste kart, Monument. Da det ble bestemt åpningsoppdraget til Delta Force: Land Warrior skulle bli nytolket som et flerspillerkart, identifiserte Team Jade to egenskaper som de følte ville bringe en ny opplevelse til spillerne.

Den første var selve pyramiden. «Den er et stort landemerke», forteller Zhuang. «Den er også et voldsomt visuelt anker. Så den gir deg en tydelig oversikt over hvor du er og hva du skal gjøre.»

Men ihenhold til filosofien om spillopplevelse først, så tenker Team Jade at pyramiden også er et spennende sted for spillerne å kjempe mot hverandre. Det er mulig å utforske Monuments pyramide, de gamle veiene og tunellene som er laget av gamle gravplyndrere, som legger til rette for hektiske nærkamper som står i kontrast til den veldig åpne ørkenen utenfor. Men de gjør også det utvendige av pyramiden om til et spillbart område, som gjør det mulig for infanteri og kjøretøy å bevege seg i skråningene.
Delta Force Monument 4
«Det var flatt i gamle dager», forteller Zhuang og peker til kalksteinen som opprinnelig dekket alle pyramidene i Giza, men nå kun er synlig på den sentrale pyramiden Khafre. «Det er ikke flatt nå. Det er bare steiner, som trinn, ikke sant? Så hvis vi gikk for pyramiden fra virkeligheten, kunne ikke kjøretøy ha beveget seg på pyramiden. Derfor, denne gangen, valgte vi å gjøre pyramidoverflaten glatt.»

Tilgjengeligheten på pyramiden er litt annerledes i Warfare sine to undermoduser.

«I modusen Attack and Defend, valgte vi å stenge av toppområdet på de to pyramidene på kartet, fordi de utgjør en ganske omfattende forstyrrelse for flyten i selve spillet», forteller Zhuang. «I modusen King of the Hill, så åpner vi for at spillere får tilgang til den store pyramiden i midten. Spillere elsker dette. De liker å klatre til toppen av den med skarpskytterriflene sine. Noen ganger kjører de kjøretøyet sitt oppå strukturen. Det er også spillere som prøver å skli ned fra pyramiden.»

Det andre aspektet ved Delta Force: Land Warrior sitt åpningsoppdrag som appellerte til Team Jade var selve ørkenen. Studioet innså at ørkensand kan bli bragt rett inn i spillet ved å la sandbankene flytte seg i sanntid ettersom kampen utspiller seg. «De byr på dynamisk dekning for spillere», forteller Zhuang. «Og det føles så mye mer organisk og interessant for spillere å kjempe blant dem enn bare kunstige bokser.»

Opprinnelig var designet av Monument drevet kun av slikt spillpotensial. Men siden Team Jade lagde kartet rundt så gjenkjennelige strukturer, valgte utviklerne å se dem på ekte. Den turen til Egypt endret deres perspektiv drastisk på designen til Monument. Det som slo dem først var den enorme skalaen til den store pyramiden. «Da vi stod ved foten av pyramiden, innså vi at selv skråningene på den skapte vanvittig vertikalitet for kartet», husker Zhuang.

Besøket gav oss også en mer direkte forståelse for det kompliserte forholdet med omgivelsene og nærheten til bylivet i Kairo. «Det var et skikkelig eureka-øyeblikk for oss. Vi visste ikke hva greia var med de virkelige omgivelsene rundt pyramiden. Da vi kom dit, følte vi at dette er noe vi ønsker å gi til spillerne våre.»

Mest av alt, riktig nok, så ble utviklerne truffet av følelsen av tid, den store dybden til menneskehetens historie bakt inn i de renskårede steinene og landskapet rundt. «Vi prøvde å levere en følelse av historie og fortid med kartet vårt», forteller Zhuang. «Hvis du spiller spillet vårt, oppdager du at vi har prøvd å portrettere slitasje og graffiti i pyramiden, og hvordan steiner og sand blir endret av en vind som har blåst i tusenvis av år.»

Å stå ved foten av pyramiden endret teamets forståelse for hva som er viktig når man designer et kart. Det hadde faktisk en så stor effekt på Team Jade at de har gjort slike lokasjonsbesøk til en del av designprosessen, sånn at de kan fange opp følelsen av historie og kultur i fremtidige design.

«Vi kommer til å bruke denne tilnærmingen i fremtidige kart. Vi har allerede gjort det flere ganger», forteller Zhuang.

Delta Force, sammen med det nye kartet Monument, er tilgjengelig på Epic Games Store nå.