Aktualności

W jaki sposób mapa Monument w Delta Force reprezentuje nową erę w projektowaniu poziomów strzelanki?

R
Rick Lane
22 gru 2025

Delta Force od zawsze czerpała inspirację z przeszłości. Niniejszy reboot autorstwa studia Team Jade otwarcie nawiązuje do oryginalnej serii taktycznych strzelanek autorstwa studia NovaLogic (również zatytułowanych Delta Force), której kolejne części powstawały u progu XXI wieku. Tryb wieloosobowy w odnowionym Delta Force łączy elementy z klasycznych strzelanek wojskowych studia NovaLogic oraz najnowsze technologie i koncepcje projektowe. Kampania dla jednego gracza jest natomiast bezpośrednim odtworzeniem Delta Force: Black Hawk Down z 2003 roku.

Najnowsza mapa Delta Force, zatytułowana Monument, kontynuuje ten trend, ale przeszłość wpłynęła na nią również w inny sposób.Mapa Monument inspirowana jest pierwszą misją trzeciej odsłony Delta Force studia NovaLogic (Delta Force: Land Warrior). Gracze walczą tam na rozległej pustyni otaczającej egipską piramidę. Ponieważ Team Jade osnuł treść mapy wokół tak rozpoznawalnej budowli, ekipa postanowiła zrobić coś, czego nie zrobiła w przypadku żadnej innej ze swoich map – udać się do Egiptu i na własne oczy zobaczyć piramidy w Gizie. Widok tych olbrzymich, starożytnych budowli, górujących milcząco nad zgiełkiem współczesnego Kairu, nie tylko zmienił ich podejście do projektowania Monumentu, ale także znacząco wpłynął na sposób tworzenia map w Delta Force.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, projektant poziomów, który dołączył do studia w 2020 roku, pracował nad wieloma mapami do trybu Warfare w Delta Force, w tym także nad Monumentem. „Moją pasją jest historia,a przy tym lubię czuć, że tworzę światy” – mówi. Jak twierdzi, podróż do Egiptu była naprawdę brzemienna w skutki. „[Wyciągnęliśmy] proste, ale potężne wnioski. Musimy respektować rzeczywistość, musimy zaufać pięknu i sile realnego świata. Naszym zadaniem jako projektantów poziomów jest tworzenie rozgrywki osadzonej w ramach tej właśnie rzeczywistości, w taki sposób, aby uczynić całość naprawdę spójną, zamiast niszczyć lub zastępować dowolnie realia”.

Na przestrzeni lat studio Team Jade opracowało rygorystyczny proces tworzenia map dla Delta Force, poczynając od sporządzenia koncepcji. Jak mówi Zhuang, zespół pracuje nad tworzeniem map dwutorowo; obejmuje to opracowywanie pomysłu zarówno na poziomie racjonalnym, jak i emocjonalnym.

Od strony racjonalnej studio ocenia koncepcje, aby oszacować, czy wnoszą one coś nowego do Delta Force. „Staramy się szukać czegoś, czego nasi gracze jeszcze nie widzieli lub czegoś, co od dawna nie było stosowane” – wyjaśnia Zhuang. „Chcemy być pewni, że zawsze, gdy wypuszczamy nową mapę, będzie ona różna od poprzednich, które udostępniliśmy w ostatnich aktualizacjach”.

Gdy zespół projektantów jest już pewien, że pomysł na mapę jest wystarczająco świeży lub nowatorski, oceniają go z poziomu emocjonalnego. „Mamy taką wewnętrzną zasadę: jeśli sam czy sama nie czujesz danego pomysłu, to on nie wypali” – wyjaśnia Zhuang. „Czy czujesz, że ta koncepcja współgra z tobą, z twoją duszą? Czy czujesz, że to coś ekscytującego?”.

Jeśli pomysł na mapę pomyślnie przejdzie te dwa testy, najpewniej zostanie zatwierdzony do produkcji. Wtedy zespół Team Jade organizuje spotkanie „startowe” z udziałem wszystkich osób zaangażowanych w tworzenie mapy. Mapa powstaje zaś w czterech etapach: jako pierwsi biorą się do pracy projektanci poziomów, którzy spędzają kilka tygodni na ustalaniu ogólnego kształtu i grywalności mapy w trybie graybox.

Na każdym etapie mapa jest także testowana, najintensywniej jednak właśnie na tym początkowym, co pozwoli zespołowi upewnić się, że koncepcje faktycznie sprawdzają się w praktyce. „Przeprowadzamy drobiazgowe i liczne wewnętrzne testy, aby sprawdzić ogólne wrażenie” – tłumaczy Zhuang.

Drugi etap to coś, co Zhuang określa jako „art graybox”, kiedy to projektanci poziomów współpracują z artystami, aby nadać mapie więcej szczegółów. „Dodają detale do mapy i do otoczenia” – wyjaśnia.

Następnie zespół skupia się na produkcji zasobów i uzupełnianiu nimi mapy. „[Na tym etapie] produkt nie jest dobrze zoptymalizowany ani stabilny” – tłumaczy Zhuang. „Nadal będziemy się starali przeprowadzać jak najwięcej testów, ale ich częstotliwość nieco spadnie”.

Ostatni etap produkcji poświęcony jest optymalizacji i próbie naprawienia jak największej liczby błędów. W tym także momencie ekipa Team Jade dopieszcza ostateczny wygląd mapy, pracując nad oświetleniem i „efektami specjalnymi”, aby upewnić się, że mapa zawsze wygląda dobrze. „Testujemy też bardzo często całość, aby wszystko zweryfikować” – mówi Zhuang.
Delta Force Monument 3
Zespół Team Jade doskonalił ten sposób pracy przez lata tworzenia Delta Force, choć organizacja nie zawsze była tak sprawna.

„Na początku popełniliśmy błąd, próbując upchnąć na jednej mapie zbyt wiele stylów gry. Chcieliśmy zapewnić graczom bardziej zróżnicowane wrażenia poprzez dodanie różnych motywów lub różnych widoków” – mówi Zhuang. „W wyniku tego jednak mapa to misz-masz. Sprawia wrażenie niespójnej. Ma się odczucie, że to losowo zebrane razem kawałki, które nie pasują do siebie”.

Zhuang twierdzi, że obecne podejście zespołu Team Jade ułatwia osiągnięcie spójności estetycznej. Lecz obecne podejście także jeszcze może się zmienić.Od czasu premiery Delta Force we wrześniu ubiegłego roku zespół wiele się nauczył o projektowaniu map. Wraz z premierą zwiększyła się także liczba graczy, co wiąże się ze znacznie większą liczbą opinii na temat zalet i wad map Delta Force.

„Najważniejszym wnioskiem, jaki z tego wyciągnęliśmy, jest to, że gracze chcą wyboru” – mówi Zhuang. „Zdajemy sobie sprawę, że gdy gracze nie mają wystarczającej swobody lub możliwości wyboru, w grze często powstaje impas, co nie jest przyjemnością dla żadnej z drużyn”. To doświadczenie skłoniło studio do zaprojektowania popremierowych map z większą liczbą przejść i alternatywnych tras niż na mapach przedpremierowych. „Wyróżniają się tendencją do tworzenia bardziej dynamicznych wrażeń dla graczy” – mówi Zhuang.

Zwraca uwagę, że zapewnienie graczom liczniejszych wyborów nie polega jedynie na zmianie ich podejścia do projektowania map. „Chodzi nam także o opcje w rozgrywce, takie jak wezwanie wsparcia – od ataku rakietowego po granaty blokujące wrogom widoczność”. Takie możliwości wyboru są szczególnie ważne na mapach takich, jak Shattered, gdzie wiele jest wąskich gardeł, a gracze muszą korzystać z wszelkich dostępnych sposobów, by przełamać impas.

Całe to doświadczenie wykorzystaliśmy przy tworzeniu najnowszej mapy do Delta Force: Monument. Podejmując decyzję o przerobieniu pierwszej misji Delta Force: Land Warrior na mapę do rozgrywki wieloosobowej, zespół Team Jade zauważył dwie cechy, które miałyby zapewnić graczom nowe wrażenia.

Pierwszą była piramida. „To ogromny punkt orientacyjny” – mówi Zhuang. „Jest to również wspaniałe tło wizualne. Jest jasną wskazówką, gdzie się jest i co trzeba robić”.

Jednak zgodnie ze swoją filozofią „najważniejsza jest gra”, zespół Team Jade musiał być także pewien, że piramida będzie ciekawym polem bitwy dla graczy. Wnętrze piramidy na mapie Monument jest w pełni otwarte. Jej starożytne tunele i przejścia wykute przez rabusiów są areną walk na bliski dystans, która wyraźnie kontrastuje z otwartymi pustynnymi przestrzeniami. Zewnętrzna część piramidy także jest polem bitwy; umożliwia żołnierzom i pojazdom poruszanie się po jej ścianach.
Delta Force Monument 4
„Ściany kiedyś były gładkie” – mówi Zhuang, odnosząc się do gładkiego, wapiennego wykończenia, którym pokryte były pierwotnie wszystkie piramidy w Gizie. Obecnie jest widoczne tylko na środkowej piramidzie Chefrena. „Teraz nie jest już gładka. Bloki kamienne tworzą stopnie. Gdybyśmy wiernie odtworzyli piramidę, pojazdy nie byłyby w stanie na nią wjechać. Z tego powodu zrobiliśmy tę piramidę z gładką powierzchnią”.

Dostępność piramidy jest nieco inna w dwóch podtrybach Warfare.

„W trybie Attack i Defend zamknęliśmy górny obszar dwóch piramid na mapie, ponieważ zbyt znacząco zakłócałby całe tempo gry” – wyjaśnia Zhuang. „W trybie King of the Hill umożliwiamy graczom dostęp do dużej piramidy na środku. Gracze to uwielbiają. Z chęcią wspinają się na szczyt z karabinami snajperskimi. Czasami też wjeżdżają tam pojazdami. Są też gracze, którzy starają się ześlizgnąć z piramidy”.

Drugą cechą pierwszej misji w Delta Force: Land Warrior, która przypadła do gustu zespołowi Team Jade, była sama pustynia. Studio tchnęło życie w piaskowe wydmy, które zmieniają swoje położenie w czasie rzeczywistym w trakcie rozgrywki. „Zapewniają dynamiczną osłonę dla graczy” – tłumaczy Zhuang. „Walka między nimi jest o wiele bardziej naturalna i ciekawa dla graczy, niż gdyby były nieruchomym elementem krajobrazu”.

Z początku projektowaniem mapy Monument kierował wyłącznie takiego rodzaju potencjał grywalności. Skoro jednak zespół Team Jade stworzył mapę wokół tak znanych budowli, członkowie studia zdecydowali się zobaczyć je na własne oczy. Podróż do Egiptu znacząco zmieniła ich spojrzenie na projekt mapy Monument. Początkowo zszokowała ich ogromna skala Wielkiej Piramidy. „Gdy stanęliśmy u podnóża piramidy, zdaliśmy sobie sprawę, że same ściany oferują wspaniałą wielopoziomowość mapy” – wspomina Zhuang.

Podróż umożliwiła także poznanie związku zabytków z otaczającym krajobrazem i jego sąsiedztwo z zabudową miejską Kairu. „To było dla nas niczym objawienie. Prawdziwe środowisko wokół piramidy było dla nas zagadką. Będąc tam osobiście, zrozumieliśmy, że chcemy przekazać to uczucie graczom”.

Przede wszystkim jednak członków studia uderzyła skala ram czasowych, głębia ludzkiej historii wyryta w precyzyjnie wyciętych kamieniach i otaczający krajobraz. „Dołożyliśmy starań, by w naszej mapie przekazać to poczucie historii i upływu czasu” – mówi Zhuang. „Gracze z pewnością zauważą, jak staraliśmy się przedstawić wytarte graffiti wewnątrz piramidy, to, jak kamienne bloki i piaski uległy erozji wietrznej przez tysiące lat”.

Znalezienie się u stóp piramidy zmieniło rozumienie zespołu odnośnie tego, co jest ważne w projektowaniu map. Podróż była tak pozytywnym doświadczeniem dla zespołu Team Jade, że od teraz takie wyjazdy do odwzorowywanych na mapach miejsc wkroczyły do ich pracy projektowej, by móc lepiej oddać historię i specyfikę kulturową w przyszłych projektach.

„Będziemy stosować to podejście także do przyszłych map. Byliśmy już na kilku takich wyjazdach” – mówi Zhuang.

Delta Force i nowa mapa Monument są już dostępne w Epic Games Store.