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Como o mapa Monument de Delta Force representa uma nova fase para o design de níveis do jogo de tiros

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Rick Lane
22 de dez. de 2025

Delta Force sempre se inspirou muito no passado. O reboot da Team Jade deve muito ao original jogo tático de tiros da NovaLogic (também intitulado Delta Force) desenvolvido no início do milénio. O multijogador do reboot de Delta Force combina elementos dos clássicos jogos militares de tiros da NovaLogic com tecnologia e ideias modernas de design, ao passo que a campanha para um jogador é um remake direto de Delta Force: Black Hawk Down, de 2003.

O mais recente mapa de Delta Force, denominado Monument, continua esta tendência, mas o passado também o influenciou de uma forma diferente. Baseado na missão de abertura do terceiro jogo Delta Force da NovaLogic (Delta Force: Land Warrior), Monument leva os jogadores a lutar no vasto deserto que rodeia uma pirâmide egípcia. Uma vez que a Team Jade construiu o mapa em redor de uma estrutura tão conhecida, o estúdio decidiu fazer algo que não tinha feito para nenhum dos seus mapas anteriores: viajar até ao Egito e visitar pessoalmente as Pirâmides de Gizé. Ver estruturas antigas tão imponentes a ofuscar a agitação da Cairo moderna não só mudou a sua abordagem à construção de Monument, como também marcou uma mudança significativa na forma como os mapas da Delta Force são projetados.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, um designer de níveis que integrou o estúdio em 2020, trabalhou em vários mapas para o modo Warfare de Delta Force, incluindo Monument. “A minha paixão é mesmo a história. Gosto de sentir que estou a criar mundos”, diz ele. Essa viagem crucial ao Egito deu à equipa “uma lição muito simples, mas poderosa: Devemos respeitar a realidade, devemos confiar na beleza e na força do mundo real. Como designers de níveis, o nosso trabalho é criar jogabilidade dentro dessa realidade, para a cimentar, em vez de a destruir ou substituir.”

Ao longo dos anos, a Team Jade estabeleceu um processo rigoroso através do qual os mapas são construídos para Delta Force, a começar pelo nível concetual. Zhuang diz que a equipa adota uma abordagem dupla para conceber mapas, o que implica pensar na ideia tanto racional como emocionalmente. 

Do ponto de vista racional, Zhuang diz que o estúdio avalia os conceitos para determinar se trazem algo de novo ao Delta Force. “Tentamos procurar coisas que nunca tenham sido fornecidas aos nossos jogadores, ou algo que não tenhamos abordado durante muito tempo”, explica. “O objetivo é garantir que, de cada vez que lançamos um novo mapa, este se distingue dos mapas anteriores que lançámos nas últimas atualizações.”

Quando os designers estão convencidos de que um conceito de mapa é suficientemente novo ou diferente, avaliam-no numa perspetiva emocional. “Temos um modelo interno que diz que, se a tua ideia não agrada a ti próprio, não vai funcionar”, afirma Zhuang. “Consideras que este conceito realmente te toca, ao teu coração? Sentes que é verdadeiramente emocionante para ti?”

Se um conceito de mapa conseguir passar estes dois testes, é provável que seja aprovado para produção. Nesta altura, a Team Jade terá uma “reunião piloto” com todos os envolvidos no desenvolvimento do mapa. O design do nível propriamente dito passa por quatro fases, começando com os designers de nível que passam várias semanas a estabelecer a forma geral e o fluxo do mapa em “graybox”.

O mapa é igualmente testado por jogadores em todas as fases, sendo esta fase inicial particularmente intensa para garantir que as ideias dos designers se concretizam na prática. “Iremos realizar testes de jogo internos rigorosos e frequentes para verificar toda a experiência”, diz Zhuang.

A segunda fase é aquilo a que Zhuang se refere como a “graybox da arte”, na qual os designers de níveis entram em contacto com os artistas para esculpir o mapa de forma mais pormenorizada. “Vão colocar os seus toques no mapa, nos ambientes”, acrescenta. 

Depois disto, a equipa concentra-se na produção de modelos e materiais, bem como na sua implementação no mapa. “A versão inicial não estará [neste momento] super bem otimizada ou super estável”, diz Zhuang. “Continuamos a tentar realizar o maior número possível de testes, mas a frequência diminuirá um pouco.”

A fase final da produção centra-se principalmente na otimização e em tentar “eliminar o maior número possível de bugs”. Mas é também onde a Team Jade finaliza o visual do mapa, trabalhando na iluminação e nos “efeitos especiais” para garantir que o mapa tem a aparência certa em todas as circunstâncias. “E realizamos testes de jogo o mais frequentemente possível para verificar tudo”, diz Zhuang.
Delta Force Monument 3
A Team Jade criou este fluxo de trabalho ao longo dos seus anos de trabalho em Delta Force, mas as coisas nem sempre foram tão eficientes. 

“Quando estávamos a começar, cometemos o erro de tentar introduzir demasiados estilos de jogo num único mapa, na esperança de proporcionar uma experiência mais diversificada aos jogadores, adicionando diferentes temas ou diferentes cinemáticas”, diz Zhuang. “Isto dá origem a mapas que parecem um Frankenstein. Não pensas: ‘Este é um mapa coerente’. Pensas: ‘Isto são peças misturadas que não nos dizem nada’.”

Em contraste, Zhuang diz que a abordagem atual da Team Jade ajuda a equipa a conseguir “consistência estética”. Mas esta abordagem também não é inabalável. A equipa aprendeu muito sobre o design de mapas desde o lançamento de Delta Force em setembro passado, com o lançamento a trazer um fluxo muito maior de jogadores e, com isso, uma quantidade muito maior de feedback sobre os prós e contras dos mapas de Delta Force.

“A coisa mais importante que aprendemos é que os jogadores querem opções”, diz Zhuang. “Percebemos que, quando os jogadores não têm liberdade ou opções suficientes, os jogos acabam por se transformar em impasses e isso não é uma boa experiência para nenhuma das equipas.” Isto levou o estúdio a desenhar os seus mapas pós-lançamento com mais corredores e rotas alternativas do que os mapas anteriores ao lançamento. “Estas tendem a criar experiências mais dinâmicas para os jogadores”, diz Zhuang.

Ele salienta que dar mais opções aos jogadores não significa apenas mudar a sua abordagem à criação de mapas. “Estamos também a falar de opções de jogo, como chamar apoios, desde um ataque de mísseis a granadas que impedem a visão do inimigo.” Estas opções são especialmente importantes em mapas como o Shattered, onde os pontos de tensão são deliberadamente mais frequentes, sendo os jogadores obrigados a usar as ferramentas à sua disposição para quebrar os impasses.

Toda esta aprendizagem contribuiu para a conceção do mais recente mapa de Delta Force, Monument. Na sua decisão de refazer a missão de abertura de Delta Force: Land Warrior sob a forma de um mapa multijogador, a Team Jade identificou duas caraterísticas que, na sua opinião, proporcionariam uma experiência diferente aos jogadores. 

A primeira foi a própria pirâmide. “É um monumento enorme”, diz Zhuang. “É também uma excelente âncora visual. Dá-te uma indicação muito clara de onde estás e do que deves fazer.”

Mas seguindo a sua filosofia de prioridade à jogabilidade, a Team Jade também acreditava que a pirâmide seria um espaço de combate interessante para os jogadores. O interior da pirâmide de Monument é totalmente explorável, com os seus antigos caminhos e túneis escavados por saqueadores de túmulos, o que facilita o combate frenético de curta distância que contrasta fortemente com os espaços abertos do deserto. Mas também tornaram o exterior da pirâmide num espaço jogável, permitindo que a infantaria e até os veículos percorressem os seus declives.
Delta Force Monument 4
“Era plana nos tempos antigos”, diz Zhuang, referindo-se ao revestimento de pedra calcária lisa que originalmente cobria todas as pirâmides de Gizé, agora visível apenas na pirâmide central de Khafre. “Já não é plana. É apenas pedras, como degraus, certo? Assim, se criássemos uma pirâmide realista, os veículos não poderiam escalá-la. Mas, claro, desta vez, construímos esta pirâmide com uma superfície nivelada.”

A acessibilidade da pirâmide é ligeiramente diferente nos dois submodos de Warfare.

“Para o modo Attack and Defend, fechámos a área superior das duas pirâmides do mapa, porque elas perturbam bastante o ritmo do jogo”, diz Zhuang. “No modo King of the Hill, permitimos que os jogadores acedessem à grande pirâmide no centro. Os jogadores adoram. Adoram trepá-la com as suas espingardas de atirador furtivo. Por vezes, conduzem os seus veículos sobre a estrutura. Há também jogadores que irão tentar deslizar pela pirâmide.”

O segundo aspeto da missão de abertura de Delta Force: Land Warrior que agradou à Team Jade foi o próprio deserto. O estúdio apercebeu-se de que as areias do deserto podiam ser colocadas diretamente em jogo, fazendo com que as dunas mudassem em tempo real à medida que o jogo avançava. “Oferecem uma cobertura dinâmica aos jogadores”, diz Zhuang. “E é muito mais orgânico e interessante para os jogadores lutarem entre elas do que apenas entre caixas artificiais.”

Inicialmente, a conceção de Monument foi motivada exclusivamente por este potencial de jogo. No entanto, uma vez que a Team Jade construiu o mapa em torno de estruturas tão reconhecíveis, os criadores decidiram vê-las ao vivo. Essa viagem ao Egito mudou radicalmente a sua perspetiva sobre a conceção de Monument. O que inicialmente os impressionou foi a pura imponência da Grande Pirâmide. “Quando estávamos ao pé da pirâmide, apercebemo-nos de que até as encostas podiam criar uma verticalidade louca para o mapa”, recorda Zhuang.

A visita permitiu também compreender melhor a relação do complexo com a paisagem envolvente e a sua proximidade com a expansão urbana de Cairo. “Foi como um momento eureka para nós. Não sabíamos o que se passava no ambiente real à volta da pirâmide. Quando lá chegámos, sentimos que era algo que queríamos realmente oferecer aos jogadores.”

Mas, acima de tudo, os criadores ficaram impressionados com a sensação temporal, com a grande profundidade da história da humanidade, gravada nas pedras cortadas com precisão e na paisagem circundante. “Tentámos transmitir essa sensação de história e de passagem do tempo com o nosso mapa”, diz Zhuang. “Ao jogar o nosso jogo, irás reparar como tentámos retratar o desgaste dos graffiti no interior da pirâmide, como as rochas e as areias foram erodidas pelo vento que sopra há milhares de anos.”

Estar na base da pirâmide alterou a compreensão da equipa sobre o que é importante no design de níveis. De facto, teve um efeito tão grande que a Team Jade incorporou estas visitas aos locais no seu fluxo de trabalho de design, para que possa incorporar esse sentido de história e especificidade cultural em futuras conceções.

“Vamos seguir esta abordagem nos nossos próximos mapas. Já o fizemos várias vezes”, diz Zhuang. 

Delta Force, juntamente com o seu novo mapa, Monument, já está disponível na Epic Games Store.