
Como o mapa Pirâmide representa uma nova fase para o design de níveis de Delta Force

Delta Force sempre se inspirou muito no passado. O reboot da Team Jade é declaradamente inspirado na série original de jogos de tiro táticos da NovaLogic, também chamados de Delta Force, mas desenvolvidos na virada do milênio. O modo multijogador reformulado de Delta Force combina elementos dos jogos clássicos de ambientação militar da NovaLogic com a tecnologia e as ideias de design modernas, enquanto a campanha para um jogador é um remake direto de Delta Force: Black Hawk Down, de 2003.
O mapa mais recente de Delta Force, Pirâmide, continua essa tendência, mas o passado também o influenciou de uma forma diferente. Baseado na primeira missão do terceiro Delta Force da NovaLogic, Delta Force: Land Warrior, Pirâmide coloca os jogadores para batalharem pelo vasto deserto que cerca uma pirâmide egípcia. Como a Team Jade construiu o mapa baseado em uma estrutura tão reconhecível, a desenvolvedora decidiu fazer algo que não tinha feito nos mapas anteriores: viajar para o Egito e visitar as Pirâmides de Gizé pessoalmente. Além de alterar a abordagem do estúdio na criação do Pirâmide, a visão de imensas estruturas ancestrais se agigantando sobre a agitação do Cairo dos dias atuais marcou uma mudança significativa na forma como os mapas de Delta Force são criados.

Kai Zhuang, um designer de níveis que entrou para o estúdio em 2020, trabalhou em diversos mapas do modo Conquista de Delta Force, incluindo Pirâmide. "Minha verdadeira paixão é a história. Adoro a sensação de criar mundos", diz ele. Essa viagem crucial para o Egito levou a equipe a uma "conclusão muito simples, mas poderosa: precisamos respeitar a realidade, depositando nossa confiança na beleza e na força do mundo real. Como designers de níveis, nosso trabalho é criar a experiência de jogo dentro dessa realidade e de fato consolidá-la, em vez de destruí-la ou substituí-la."
Ao longo dos anos, a Team Jade estabeleceu um rigoroso processo para a criação dos mapas de Delta Force, começando no estágio conceitual. Zhuang diz que a equipe adota uma abordagem de duas frentes na concepção dos mapas, considerando a ideia tanto de forma racional quanto emocional.
Do ponto de vista racional, Zhuang afirma que o estúdio avalia se os conceitos trazem algo novo ao Delta Force. "Tentamos encontrar algo que nunca tenha sido entregue à nossa comunidade ou que não utilizamos há muito tempo", explica ele. "O objetivo é garantir que cada novo mapa lançado se diferencie claramente dos adicionados em atualizações recentes."
Uma vez satisfeitos com o quão inovador ou diferente o conceito do novo mapa é, os designers o avaliam de uma perspectiva emocional. "Temos uma convicção interna: se a sua ideia não faz sentido nem para você, ela provavelmente não vai funcionar", diz Zhuang. "Você sente que esse conceito ressoa com você, toca o seu coração? Isso te empolga de verdade?”
Se um conceito de mapa passar nesses dois testes, a produção dele provavelmente será aprovada. Nesse estágio, a Team Jade faz uma "reunião inicial" com todos os envolvidos no desenvolvimento do mapa. O design do nível ocorre em quatro etapas, começando pelos designers de níveis, que passam várias semanas definindo a forma e o fluxo gerais do mapa em uma versão simplificada.
O mapa também passa por testes de jogabilidade em todos os estágios, sendo essa etapa inicial especialmente intensa para verificar se as ideias dos designers funcionam na prática. "Conduzimos testes de jogabilidade internos rigorosos e frequentes para validar a experiência como um todo", diz Zhuang.
A segunda fase é o que Zhuang chama de "versão simplificada de arte", durante a qual os designers de níveis trabalham com os artistas para dar forma ao mapa com um nível maior de detalhe. "Eles dão os próprios toques ao mapa, ao ambiente", adiciona ele.
Depois disso, a equipe passa a focar na produção de ativos e na implementação deles no mapa. "A versão do mapa ainda não é muito otimizada e estável [nesse estágio]", diz Zhuang. "Ainda tentamos realizar o maior número de testes possível, mas a frequência diminui um pouco."
O estágio final da produção é focado principalmente na otimização e em tentar "eliminar o maior número de bugs possível". Mas também é onde a Team Jade finaliza o visual do mapa, trabalhando na iluminação e nos "efeitos especiais" para garantir que ele tenha a aparência ideal em todas as circunstâncias. "Também realizamos testes de jogabilidade com a maior frequência possível para verificar tudo", diz Zhuang.

A Team Jade aperfeiçoou esse fluxo de trabalho durante os anos de dedicação ao Delta Force, mas as coisas nem sempre foram tão eficientes.
"No início, cometemos o erro de tentar introduzir estilos de jogo demais em um único mapa, com a esperança de entregar uma experiência mais diversa à comunidade, adicionando temas e cenas cinematográficas diferentes", diz Zhuang. "Isso levou a mapas que parecem o monstro do Frankenstein. Ninguém pensa: 'Esse mapa é coerente.' Na verdade, pensam: 'São partes encaixadas que não se conectam a mim.'"
Por outro lado, Zhuang afirma que a abordagem atual da Team Jade ajuda a equipe a atingir uma "consistência estética". Mas esse modo de trabalho também não é definitivo. A equipe aprendeu muito sobre o design de mapas desde o lançamento de Delta Force, em setembro, que trouxe um número de jogadores e jogadoras muito maior, e com ele, uma quantidade muito mais alta de feedback dos pontos positivos e negativos dos mapas de Delta Force.
"Nosso aprendizado mais importante foi que a comunidade quer opções", comenta Zhuang. "Percebemos que quando jogadores e jogadoras não têm liberdade ou opções suficientes, as partidas costumam resultar em empates ou situações em que ninguém quer sair do lugar, e isso não é nada bom para a experiência dos dois times." Isso levou o estúdio a desenvolver os mapas pós-lançamento com mais rotas e caminhos alternativos do que os mapas do pré-lançamento. "Eles geralmente criam experiências mais dinâmicas para a comunidade", diz Zhuang.
Ele ressalta que dar aos jogadores e jogadoras mais opções não se resume a apenas mudar a abordagem do estúdio em relação ao design de mapas. "Isso também envolve as opções de jogabilidade, como chamar apoios, que vão de ataques com mísseis a granadas que bloqueiam a visão do inimigo." Essas opções são especialmente importantes em mapas como Shattered, em que há mais áreas estreitas deliberadamente, forçando a comunidade a usar as ferramentas à disposição para conseguir progredir.
Todo esse aprendizado foi utilizado no mapa mais recente de Delta Force, Pirâmide. Na decisão de recriar a missão de abertura de Delta Force: Land Warrior como um mapa de modo multijogador, a Team Jade identificou dois recursos que acreditavam que iriam proporcionar uma nova experiência à comunidade.
O primeiro foi a própria pirâmide. "É um marco enorme", diz Zhuang. "Além de ser uma âncora visual incrível. Então ela funciona como uma dica muito clara de onde você está e o que você deve fazer."
Mas seguindo a filosofia de jogabilidade em primeiro lugar, a Team Jade também acreditava que a pirâmide seria um espaço de combate interessante para a comunidade. O interior da pirâmide do mapa é totalmente explorável, com os caminhos e túneis antigos escavados por saqueadores de tumbas, o que facilita o combate frenético em espaços fechados, em um contraste drástico aos espaços desérticos abertos. Mas eles também projetaram o exterior da pirâmide como uma área jogável, possibilitando que a infantaria e até os veículos explorem os aclives.

"Era liso nos tempos antigos", diz Zhuang, referindo-se ao revestimento de calcário que originalmente cobria completamente as Pirâmides de Gizé, agora visível apenas na Pirâmide de Quéfren, que fica ao centro. "As paredes externas não são mais lisas. São só pedras. Que nem degraus, né? Então, se fizéssemos uma pirâmide realística, os veículos não conseguiriam subir nela. Mas claro, desta vez, optamos por fazer a pirâmide com uma superfície lisa."
O acesso à pirâmide é levemente diferente nos dois submodos de Conquista.
"Para o modo Atacar e Defender, fechamos a área superior das duas pirâmides do mapa, porque ela acaba interferindo significativamente no ritmo geral do jogo", explica Zhuang. "Para o modo Controle de Campo, permitimos que os jogadores e jogadoras acessem a grande pirâmide no centro. A comunidade adora isso. Todos amam subir nela com os fuzis de sniper. Às vezes, vão com os veículos até o topo da estrutura. E alguns tentam deslizar pela pirâmide."
O segundo aspecto da missão de abertura de Delta Force: Land Warrior que atraiu a Team Jade foi o próprio deserto. O estúdio percebeu que a areia do deserto poderia ser integrada diretamente à jogabilidade ao fazer com que as dunas se movimentassem em tempo real conforme a partida progride. "Elas acabam virando coberturas dinâmicas para a comunidade", diz Zhuang. "E, em vez de caixas artificiais, lutar entre as dunas parece muito mais orgânico e interessante."
Originalmente, o design do mapa Pirâmide era guiado exclusivamente por esse potencial de jogabilidade. Mas como a Team Jade construiu um mapa ao redor dessas estruturas tão reconhecíveis, os desenvolvedores decidiram vê-las pessoalmente. A viagem ao Egito mudou drasticamente a perspectiva deles sobre o design do mapa. O que chamou a atenção deles de imediato foi simplesmente a escala da Grande Pirâmide. "Quando estávamos aos pés da Pirâmide, percebemos que até mesmo as paredes externas criariam uma verticalidade impressionante para o mapa", recorda Zhuang.
A visita também proporcionou uma compreensão mais aprofundada da relação do complexo com a paisagem ao redor dele e da proximidade com a expansão urbana de Cairo. "A equipe teve um grande estalo na cabeça. Não sabíamos como era o ambiente real ao redor da pirâmide. Estando lá, sentimos que era algo que realmente gostaríamos de entregar à comunidade."
No entanto, acima de tudo, os desenvolvedores foram impactados pela noção do tempo, da enorme profundidade da história humana gravada nas pedras cortadas com precisão e na paisagem ao redor. "Tentamos transmitir esse senso de história e de passagem do tempo com o nosso mapa", conta Zhuang. "Se jogar nosso jogo, você perceberá como tentamos retratar o desgaste dos desenhos no interior da pirâmide, como as rochas e a areia foram erodidas pelo sopro do vento durante milhares de anos."
Estar aos pés da pirâmide alterou a compreensão da equipe do que é importante no design de níveis. Na verdade, o efeito foi tão impactante que a Team Jade incorporou essas visitas a locais ao próprio processo de design, de forma a conseguir incorporar esse senso de história e especificidade cultural em designs futuros.
"Seguiremos essa abordagem com os nossos mapas futuros. Já fizemos isso diversas vezes", afirma Zhuang.
Delta Force, junto do novo mapa, Pirâmide, já está disponível na Epic Games Store.