
Новая веха в дизайне уровней тактического шутера Delta Force благодаря карте «Монумент»

Игра Delta Force всегда была тесно связана с историей. Перезапуск от Team Jade во многом отдаёт дань оригинальной серии тактических шутеров, созданной NovaLogic в начале тысячелетия. Многопользовательский режим в новом издании Delta Force объединил в себе элементы классических тактических шутеров NovaLogic с современными технологиями и дизайном уровней, а соло-кампания — это римейк оригинальной Delta Force: Black Hawk Down 2003 года.
Самая последняя карта Delta Force «Монумент» продолжает традицию, но в этот раз история повлияла на процесс разработки несколько иначе. Как и в самой первой миссии третьей части Delta Force (Delta Force: Land Warrior), игроки сражаются в пустыне, раскинувшейся вокруг огромной египетской пирамиды. Чтобы достоверно воплотить в игре столь узнаваемое сооружение, разработчики решились на то, чего они никогда не делали ранее: они отправились Египет и посетили пирамиды Гизы. При виде древних пирамид, нависающих над суетой современного Каира, команда Team Jade не просто иначе подошла к созданию «Монумента», но и в целом переосмыслила принципы разработки карт в игре.

Дизайнер уровней Кай Чжуан работает в студии с 2020 года, и за это время приложил руку к немалому количеству карт Delta Force для режима Сражений, включая «Монумент». «Я обожаю историю и то непередаваемое чувство, когда ты сам становишься творцом вселенной», — делится он. Благодаря поездке в Египет разработчики пришли к невероятно простой, но важной мысли: «Нужно уважать окружающий мир и полагаться на его красоту и силу. Чтобы игровой процесс был по-настоящему захватывающим, нужно вписать его в рамки реальности, не пытаясь их разрушить или изменить под себя».
При создании карт для Delta Force команда Team Jade придерживается тщательного и строгого процесса, выстроенного за долгие годы. Работа начинается уже с момента обдумывания идеи. Чжуан говорит, что оценка идеи для будущей карты всегда проходит через два равнозначных критерия отбора: рационального и эмоционального.
С рациональной точки зрения команда оценивает, что нового карта привнесёт в игру. «Нам нужно что-то, чего наши игроки ещё не видели, либо нечто такое, что мы не использовали уже очень давно, — объясняет он. — Главное, чтобы карта значительно отличалась от других недавно выпущенных».
Как только разработчики убедились, что идея относительно свежая или необычная, наступает этап анализа эмоционального отклика. «Мы твёрдо убеждены: если идея не откликается тебе самому, то ничего не выйдет, — говорит Чжуан. — По-настоящему стоящая идея не может оставить вас равнодушным, и вы искренне верите, что это нечто потрясающее».
Если карта прошла эти два теста, значит, скорее всего, её одобрят для разработки. И только после этого Team Jade организовывает установочную встречу с командой, которая будет претворять идею в жизнь. Дизайн уровня делится на четыре этапа, и сначала дизайнеры в течение нескольких недель придумывают общую форму и сценарий по методу «серого ящика».
Карта также проходит все этапы тестирования, и самые первые сессии обычно самые напряжённые, ведь команда должна быть уверена, что замысел получится воплотить в игре. «Мы проводим очень строгие и регулярные внутренние тестирования, чтобы убедиться в жизнеспособности идеи», — говорит Чжуан.
Второй этап Чжуан описал как «серый арт-ящик»: дизайнеры уровней объединяются с художниками и прорабатывают детали будущей карты. «Они привнесут важные штрихи в визуальное оформление и наполнение карты», — добавляет он.
Затем команда сосредотачивается на создании материалов и добавляет их на карту. «На данном этапе сборка ещё далека от идеала, постоянно вылезают какие-то баги, — объясняет Чжуан. — Мы всё также регулярно проводим тестирования, но с чуть меньшей частотой».
Заключительная часть разработки состоит в оптимизации, и здесь главная задача — «отловить как можно больше багов». Параллельно команда Team Jade дорабатывает визуальную составляющую, в том числе калибрует спецэффекты и освещение, чтобы в процессе игры всё выглядело идеально под любым углом. «И, конечно, мы проводим тестирования как можно чаще, чтобы проверить каждую деталь», — подводит итог Чжуан.

К такому техпроцессу команда Team Jade пришла спустя годы работы над проектом Delta Force, но путь к нему был нелёгким.
«Когда мы только начали разрабатывать карты, мы допускали ошибки, например стремились объединить как можно больше стилей: использовали несколько тем и различные заставки в одной карте, чтобы порадовать игроков разнообразием, — говорит Чжуан. — И в итоге получалось какое-то чудовище Франкенштейна. Вместо единства действия и места игроки видели разномастные куски, из которых невозможно сложить целую картину и проникнуться атмосферой».
Чжуан отмечает, что при нынешнем подходе команда стремится к «эстетике целостности». Но всё течёт, всё меняется. С момента запуска Delta Force в сентябре прошлого года команда многому научилась: релиз привлёк огромное множество игроков, а вместе с ними — и ценные отзывы о сильных и слабых аспектах карт в игре.
«Самое важное, что мы узнали, — игрокам нужна вариативность, — говорит Чжуан. — Мы поняли, что сражение может потерять динамику или зайти в тупик, когда мало возможностей или нет альтернативного развития событий, из-за чего операция может обернуться разочарованием для обеих команд». И, в карты, вышедшие уже после релиза игры, разработчики добавили больше коридоров и свободы выбора. «Так игровой процесс становится более захватывающим и разнообразным», — объясняет Чжуан.
Он подчёркивает, что большая вариативность — это не просто изменение дизайна самой карты. «Также важно учитывать механики геймплея, например возможность вызова подкрепления в виде ракетного обстрела или гранат, которые ещё и помешают обзору врага». Подобное разнообразие важно на картах типа Shattered («Руины»), где много узких проходов, и игрокам нужно проявить смекалку, чтобы переломить ход сражения.
Накопленный опыт лёг в основу при создании «Монумента», последней карты Delta Force. Когда разработчики из Team Jade решили перевыпустить первую миссию Delta Force: Land Warrior в многопользовательском режиме, они выделили две особенности, благодаря которым карта должна была понравиться игрокам и привнести что-то новое в игровой процесс.
«Во-первых, сама пирамида — и так достаточно выдающееся сооружение, — отмечает Чжуан. — А также чёткий визуальный ориентир. Благодаря этой громаде вы всегда знаете, где вы находитесь и куда вам идти».
При разработке карт Team Jade думает в первую очередь об игроках и игровом процессе, и с этой точки зрения пирамида порождает множество идей для взаимодействия и разнообразных тактик. Её можно исследовать изнутри: древние коридоры и туннели, вырытые мародёрами, сулят ожесточённые столкновения в ближнем бою, совершенно не похожие на бескрайние просторы пустыни. Кроме того, можно перемещаться по поверхности пирамиды и даже дислоцировать на неё пехоту и технику.

«Изначально пирамиды были гладкие, — говорит Чжуан. Он имеет в виду облицовку из известняка, которой были покрыты все пирамиды Гизы в Древнем Египте. До наших дней дожила только её часть на центральной пирамиде Хефрена. — Но прошло слишком много лет, и сохранились только камни, похожие на ступеньки, не так ли? Так вот, если бы мы делали пирамиду такой, как она выглядела на самом деле, было бы невозможно завезти на неё технику. Но, конечно, в этот раз мы сделали пирамиду чуть более ровной, чем в оригинальной миссии».
Взаимодействие с пирамидой отличается в двух режимах «Сражения».
«В режиме „Атака/Защита“ мы закрыли доступ к вершине пирамид, потому что эти точки дают слишком большое преимущество, — говорит Чжуан. — Зато в режиме „Царь горы“ можно забраться на большую пирамиду в центре, что очень нравится игрокам: это идеальная позиция, чтобы залечь со снайперской винтовкой. Иногда кто-то даже дислоцирует технику на её вершину. А кто-то пробует кататься с неё, как с горки».
Вторая полюбившаяся разработчикам вещь в первой миссии игры Delta Force: Land Warrior — это сама пустыня. Им пришла гениальная идея, что песчаные дюны тоже могут стать частью геймплея, меняя положение по мере прогресса сюжета, как после настоящих песчаных бурь. «Вот так и получились своеобразные передвижные укрытия для игроков, — отмечает Чжуан. — Можно по-настоящему почувствовать себя в пустыне, когда прячешься от врагов за дюнами, а не за ящиками, которые непонятно откуда там взялись».
Идея всей карты «Монумент» родилась именно из этой механики. Так как местом действия разработчики выбрали всемирно известные исторические сооружения, команда Team Jade решила посмотреть на них воочию. И эта поездка в Египет изменила подход к разработке «Монумента». Уже с самого начала масштабы пирамиды Хеопса невероятно впечатлили команду. «Когда мы оказались у подножия пирамиды и посмотрели на её склоны, то осознали, насколько же сильно наша карта уйдёт в вертикаль», — вспоминает Чжуан.
Благодаря этой поездке у команды сложилось более полное понимание, как комплекс пирамид вписывается в окружающий пейзаж, а также насколько близко он находится к шумному современному Каиру. «На нас словно снизошло озарение. Мы даже представить не могли, что на самом деле происходит вокруг пирамиды. И как только мы увидели всё вживую, сразу поняли, что обязаны воссоздать эту атмосферу в игре для наших игроков».
Больше всего команду поразило осознание течения времени и длительность истории человечества, которую впитали идеально ровные блоки известняка и окружающие пейзажи. «Мы хотели, чтобы через нашу карту игрокам удалось прикоснуться к великой истории, уходящей корнями сквозь тысячелетия в глубокую древность, — говорит Чжуан. — Во время игры вам обязательно попадутся на глаза полустёртые письмена внутри пирамиды, а также пески и камни, стачиваемые ветрами на протяжении множества веков. Так мы постарались передать следы времени».
Оказавшись в колыбели цивилизации, разработчики из Team Jade определили для себя новые ценности, лежащие в основе дизайна уровней. В итоге в отлаженном процессе разработки появился ещё один этап — поездка на локацию будущей карты, необходимая для того, чтобы достоверно воспроизвести исторические и культурные особенности местности.
«Мы будем ездить в поездки при разработке новых карт. И кстати, несколько таких визитов уже состоялись», — добавляет Чжуан в заключение.
Игра Delta Force и новая карта «Монумент» уже доступны в Epic Games Store.