Nyheter

Hur Delta Forces Monumentkarta representerar en ny fas för shooterspelets nivådesign

R
Rick Lane
22 dec. 2025

Delta Force har alltid varit starkt inspirerat av det förflutna. Team Jades nystart är öppet inspirerad av NovaLogics ursprungliga serie taktiska skjutspel (även det kallat Delta Force) som utvecklades vid millennieskiftet. Det nystartade Delta Force-multiplayerspelet kombinerar element från NovaLogics klassiska militärshooterspel med modern teknik och designidéer, medan dess enkelspelarkampanj är en direkt remake av Delta Force: Black Hawk Down från 2003.

Delta Forces senaste karta, kallad Monument, fortsätter denna trend, men det förflutna har också påverkat den på ett annat sätt. Baserat på öppningsuppdraget i NovaLogics tredje Delta Force-spel (Delta Force: Land Warrior) får spelarna i Monument kämpa sig igenom den vidsträckta öknen som omger en egyptisk pyramid. Eftersom Team Jade byggde kartan kring en så välkänd struktur, beslutade utvecklaren att göra något som man inte hade gjort för någon av sina tidigare kartor – resa till Egypten och besöka pyramiderna i Giza personligen. Åskådandet av dessa massiva forntida byggnader som överskuggar det moderna Kairos liv och rörelse förändrade inte bara deras syn på byggandet av Monument, utan innebar också en betydande förändring i hur Delta Forces kartor utformas.
Delta Force Monument 2
Kai Zhuang, en nivådesigner som började på studion 2020, har arbetat med flera kartor för Delta Forces Warfare-läge, däribland Monument. ”Min passion är verkligen historia, och jag gillar känslan av att skapa världar”, säger han. Den avgörande resan till Egypten gav teamet en ”väldigt enkel men ändå kraftfull insikt: att vi måste respektera verkligheten, vi måste lita på skönheten och styrkan i den verkliga världen. Som nivådesigners är det vårt jobb att skapa spelupplevelser inom den verkligheten, att verkligen befästa den, istället för att förstöra eller ersätta den.”

Under årens lopp har Team Jade etablerat en rigorös process för att skapa kartor för Delta Force, med utgångspunkt i konceptnivån. Zhuang säger att teamet har en tvådelad strategi för att ta fram kartidéer, som innebär att man tänker både rationellt och emotionellt. 

På den rationella sidan säger Zhuang att studion utvärderar koncept för att bedöma om de tillför något nytt till Delta Force. ”Vi försöker leta efter saker som våra spelare aldrig har fått ta del av, eller något som vi inte har rört på väldigt länge”, förklarar han. ”Målet är att se till att varje gång vi släpper en ny karta, så känns den annorlunda jämfört med tidigare kartor som vi har släppt i senaste uppdateringarna.”

När designerna är övertygade om att ett kartkoncept är tillräckligt nytt eller annorlunda, utvärderar de det ur ett emotionellt perspektiv. ”Vi har en intern modell som säger att om din idé inte känns rätt för dig själv, så kommer den inte att fungera”, säger Zhuang. ”Känner du att detta koncept verkligen talar till dig, till ditt hjärta? Tycker du själv att detta verkligen är spännande?”

Om ett kartkoncept klarar dessa två tester kommer det sannolikt att godkännas för produktion. Vid denna tidpunkt kommer Team Jade att hålla ett ”kickoff-möte” med alla som är involverade i kartans utveckling. Utformningen av själva nivån sker i fyra faser, som inleds med att nivådesignerna under flera veckor fastställer kartans allmänna form och flöde i graybox.

Kartan testas också i alla skeden, och det inledande skedet är särskilt intensivt för att säkerställa att designernas idéer fungerar i praktiken. ”Vi kommer att genomföra rigorösa och frekventa interna speltester för att verifiera hela upplevelsen”, säger Zhuang.

Den andra fasen är vad Zhuang kallar för ”art graybox”, där nivådesignerna samarbetar med konstnärerna för att skulptera kartan i mer specifika detaljer. ”De kommer att sätta sin prägel på kartan, på miljön”, tillägger han. 

Därefter riktar teamet in sig på att producera innehåll och implementera detta i kartan. ”Den här versionen kommer inte att vara superoptimerad eller superstabil [i det här skedet]”, säger Zhuang. ”Vi kommer fortfarande att försöka genomföra så många tester som möjligt, men frekvensen kommer att minska något.”

Den sista fasen av produktionen fokuserar främst på optimering och att försöka ”krossa så många buggar som möjligt.” Men det är också där Team Jade slutför kartans utseende, arbetar med belysning och ”specialeffekter” för att säkerställa att kartan ser bra ut under alla omständigheter. ”Och vi kommer att genomföra spelprov så ofta som möjligt för att verifiera allt”, säger Zhuang.
Delta Force Monument 3
Team Jade har utarbetat detta arbetsflöde under sina år med Delta Force, men det har inte alltid varit så här effektivt. 

”När vi precis hade börjat gjorde vi misstaget att försöka införa för många spelstilar i en enda karta, i hopp om att kunna erbjuda spelarna en mer varierad upplevelse genom att lägga till olika teman eller olika filmsekvenser”, säger Zhuang. ”Detta leder till kartor som känns som en Frankenstein. Du känner inte att ”det här är en sammanhängande karta”. Du känner att ”det här är bitar som satts ihop utan att verkligen tala till dig”.”

Däremot säger Zhuang att Team Jades nuvarande tillvägagångssätt hjälper teamet att uppnå ”estetisk konsekvens.” Men denna strategi är inte heller huggen i sten. Teamet har lärt sig mycket om kartdesign sedan Delta Force lanserades i september förra året, då lanseringen medförde ett mycket större inflöde av spelare – och därmed också en mycket större mängd feedback om för- och nackdelarna med Delta Forces kartor.

”Det viktigaste vi har lärt oss är att spelarna vill ha valmöjligheter”, säger Zhuang. ”Vi inser att när spelarna inte ges tillräcklig frihet eller tillräckligt med alternativ, leder det ofta till dödlägen eller låsningar, och det är ingen bra upplevelse för något av lagen.” Detta har lett till att studion har utformat sina kartor efter lanseringen med fler körfält och alternativa rutter än kartorna före lanseringen. ”De tenderar att skapa mer dynamiska upplevelser för spelarna”, säger Zhuang.

Han påpekar att det inte bara handlar om att ändra kartdesignen för att ge spelarna fler alternativ. ”Vi pratar också om dina spelalternativ, som att kalla in förstärkning – från missilattacker till granater som blockerar fiendens sikt.” Sådana alternativ är särskilt viktiga på kartor som Shattered, där flaskhalsar medvetet har gjorts mer frekventa, vilket tvingar spelarna att använda de verktyg de har till sitt förfogande för att bryta dödläget.

All denna kunskap har använts i utformningen av Delta Forces senaste karta, Monument. I sitt beslut att göra om Delta Force: Land Warriors inledande uppdrag till en multiplayer-karta identifierade Team Jade två funktioner som de trodde skulle ge spelarna en ny upplevelse. 

Den första var själva pyramiden. ”Det är ett enormt landmärke”, säger Zhuang. ”Det är också ett fantastiskt visuellt ankare. Så det ger dig en riktigt tydlig indikation på var du befinner dig och vad du ska göra.”

Men i enlighet med sin filosofi om att spelet ska komma först trodde Team Jade också att pyramiden skulle utgöra en intressant stridsplats för spelarna. Monuments pyramid är helt utforskningsbar inuti, med gamla gångar och tunnlar som grävts ut av gravplundrare, vilket underlättar hektiska närstrider som står i skarp kontrast till de vidsträckta ökenlandskapen. Men de gjorde också pyramidens yttre till en spelbar yta, vilket gjorde det möjligt för infanteri och till och med fordon att ta sig över dess sidor.
Delta Force Monument 4
”Det var plant i forna tider”, säger Zhuang och syftar på den släta kalkstensbeklädnaden som ursprungligen täckte alla pyramiderna i Giza, men som nu bara syns på Khafres centrala pyramid. ”Det är inte plant längre. Det är bara stenar, som trappsteg, eller hur? Så om vi byggde en realistisk pyramid skulle fordonen inte kunna klättra upp på pyramiden. Men den här gången gjorde vi förstås pyramiden med en plan yta.”

Tillgängligheten till pyramiden skiljer sig något åt i Warfare:s två underlägen.

”För Attack and Defend-läget stängde vi faktiskt av den övre delen av de två pyramiderna på kartan, eftersom de stör spelets tempo avsevärt”, säger Zhuang. ”I King of the Hill-läget tillät vi faktiskt spelarna att komma åt den stora pyramiden i mitten. Spelarna älskar verkligen detta. De älskar att klättra upp på den med sina prickskyttegevär. Ibland kör de sina fordon upp på strukturen. Det finns också spelare som kommer att försöka glida av pyramiden.”

Den andra aspekten av Delta Force: Land Warrior inledande uppdrag som tilltalade Team Jade var själva öknen. Studion insåg att ökensanden kunde användas direkt i spelet genom att låta sanddynerna förskjutas i realtid under matchens gång. ”De ger spelarna ett dynamiskt skydd” säger Zhuang. ”Och det känns så mycket mer naturligt och intressant för spelarna att slåss bland dem än mot artificiella lådor.”

Ursprungligen var designen av Monument enbart driven av denna spelpotential. Men eftersom Team Jade byggde kartan kring så välkända strukturer, bestämde utvecklarna sig för att se dem med egna ögon. Den resan till Egypten förändrade dramatiskt deras syn på monumentets utformning. Det som först slog dem var den stora pyramidens enorma storlek. ”När vi stod vid foten av pyramiden insåg vi att även sluttningarna skapade en galen vertikalitet på kartan”, minns Zhuang.

Besöket gav också en djupare förståelse för komplexets relation till det omgivande landskapet och dess närhet till Kairos stadsbebyggelse. ”Det är som en eureka-upplevelse för oss. Vi visste inte hur det egentligen förhöll sig med miljön runt pyramiden. När vi väl var där kände vi att detta var något vi verkligen ville leverera till spelarna.”

Framför allt slogs utvecklarna dock av tidsupplevelsen, det stora djupet i mänsklighetens historia som präglade de exakt huggna stenarna och det omgivande landskapet. ”Vi försökte förmedla den känslan av historia och tidens gång med vår karta”, säger Zhuang. ”Om du spelar vårt spel kommer du att märka hur vi har försökt att återge slitaget på graffitin inuti pyramiden, hur stenarna och sanden har eroderats av vinden som blåst i tusentals år.”

Att stå vid foten av pyramiden förändrade teamets förståelse för vad som är viktigt i nivådesign. Faktum är att det hade en sådan effekt att Team Jade har införlivat dessa platsbesök i sitt designarbete, så att man kan införliva den historiska känslan och kulturella särprägeln i framtida design.

”Vi kommer att följa denna strategi för våra kommande kartor. Vi har redan gjort det flera gånger”, säger Zhuang. 

Delta Force, tillsammans med den nya Monumentkartan, finns nu tillgängligt på Epic Games Store.