
แผนที่ Monument ในเกม Delta Force กลายเป็นก้าวใหม่แห่งการออกแบบด่านในเกมยิงปืนได้อย่างไร

Delta Force ได้รับแรงบันดาลใจจากอดีตอย่างมากมาโดยตลอด เกมเวอร์ชันรีบูตของ Team Jade ได้รับแรงบันดาลใจอย่างชัดเจนจากเกมยิงปืนเชิงกลยุทธ์ต้นฉบับของ NovaLogic (ซึ่งใช้ชื่อเดียวกันว่า Delta Force) ซึ่งพัฒนาขึ้นในช่วงเปลี่ยนผ่านสู่สหัสวรรษใหม่ เกม Delta Force เวอร์ชันรีบูตนี้ ผสมผสานองค์ประกอบจากเกมยิงปืนทหารสุดคลาสสิกของ NovaLogic เข้ากับเทคโนโลยีและแนวคิดการออกแบบสมัยใหม่ในโหมดผู้เล่นหลายคน ในขณะที่โหมดแคมเปญผู้เล่นคนเดียวก็เป็นการนำเกม Delta Force: Black Hawk Down จากปี 2003 มาสร้างใหม่โดยตรง
แผนที่ใหม่ล่าสุดของ Delta Force อย่าง Monument ก็ยังคงสานต่อแนวทางนี้ แต่ในขณะเดียวกัน อดีตเองก็มีอิทธิพลต่อแผนที่นี้ในอีกแง่มุมหนึ่งด้วย แผนที่ Monument สร้างขึ้นโดยอิงจากภารกิจแรกของเกม Delta Force ภาคที่สามของ NovaLogic (Delta Force: Land Warrior) โดยผู้เล่นจะได้ปะทะกันในทะเลทรายอันกว้างใหญ่ที่ล้อมรอบไปด้วยพีระมิดอียิปต์ เนื่องจาก Team Jade สร้างแผนที่โดยอิงจากโครงสร้างที่ใครๆ ก็รู้จักเช่นนี้ นักพัฒนาจึงตัดสินใจทำสิ่งที่ตนไม่เคยทำกับแผนที่ก่อนๆ เลย นั่นคือการเดินทางไปยังอียิปต์และเยี่ยมชมพีระมิดแห่งกิซาด้วยตนเอง ภาพสิ่งก่อสร้างโบราณขนาดมหึมาที่ตั้งตระหง่านอยู่เหนือความวุ่นวายของกรุงไคโรปัจจุบัน ไม่เพียงแค่เปลี่ยนแนวทางการสร้างแผนที่ Monument ไปเท่านั้น แต่ยังถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในการออกแบบแผนที่ของเกม Delta Force อีกด้วย

Kai Zhuang นักออกแบบด่านที่ร่วมงานกับสตูดิโอมาตั้งแต่ปี 2020 มีผลงานออกแบบแผนที่มากมายสำหรับโหมด Warfare ของเกม Delta Force รวมถึงแผนที่ Monument นี้ด้วย "ผมเป็นคนที่หลงใหลในเรื่องราวประวัติศาสตร์มากๆ และสนุกกับความรู้สึกที่ว่าผมกำลังสร้างโลกขึ้นมา" เขากล่าว การเดินทางครั้งสำคัญไปยังอียิปต์ทำให้ทีมได้รับ "บทเรียนที่เรียบง่ายแต่ทรงพลังอย่างยิ่ง นั่นคือเราต้องเคารพความเป็นจริง เราต้องวางใจในความงดงามและความแข็งแกร่งของโลกแห่งความเป็นจริง ในฐานะนักออกแบบด่าน หน้าที่ของเราคือการสร้างรูปแบบการเล่นเกมภายในความเป็นจริงนั้น เพื่อย้ำให้ความเป็นจริงนั้นชัดเจนและมั่นคงยิ่งขึ้น แทนที่จะทำลายหรือแทนที่มัน"
ตลอดหลายปีที่ผ่านมา Team Jade ได้คิดค้นกระบวนการที่เข้มงวดในการสร้างแผนที่สำหรับเกม Delta Force โดยเริ่มต้นตั้งแต่ระดับแนวคิด Zhuang กล่าวว่าทีมงานใช้แนวทางแบบสองทิศทางในการระดมความคิดสร้างแผนที่ ซึ่งต้องคิดทั้งในแง่ของเหตุผลและอารมณ์
ในแง่ของเหตุผล Zhuang กล่าวว่าสตูดิโอจะประเมินแนวคิดต่างๆ เพื่อพิจารณาว่าแนวคิดเหล่านั้นจะนำสิ่งใหม่ๆ มาสู่เกม Delta Force หรือไม่ "เราพยายามมองหาสิ่งใหม่ๆ ที่ผู้เล่นของเราไม่เคยสัมผัสมาก่อน หรือสิ่งที่เราไม่ได้แตะต้องมาเป็นเวลานาน" เขาอธิบาย "เป้าหมายคือการทำให้มั่นใจว่าทุกครั้งที่เราปล่อยแผนที่ใหม่ มันจะแตกต่างจากแผนที่ก่อนหน้าที่เราเคยปล่อยไปในอัปเดตครั้งล่าสุด"
เมื่อนักออกแบบมั่นใจว่าแนวคิดแผนที่นั้นสดใหม่หรือแตกต่างเพียงพอแล้ว ก็จะประเมินแนวคิดนั้นจากมุมมองด้านอารมณ์ต่อ Zhuang กล่าวว่า "เรามีแบบแผนภายในที่ว่าถ้าไอเดียของคุณไม่คลิกกับความรู้สึกของตัวคุณเอง ไอเดียนั้นก็คงไม่เวิร์ก คิดว่าแนวคิดนี้ตรงใจคุณจริงๆ ไหม หรือรู้สึกว่าแนวคิดนี้เป็นอะไรที่น่าตื่นเต้นสำหรับตัวคุณเองจริงๆ ไหม"
หากแนวคิดแผนที่ผ่านทั้งสองข้อนี้แล้ว ก็มีแนวโน้มที่จะได้รับการอนุมัติให้สร้างต่อ ในขั้นตอนนี้ Team Jade จะจัด "การประชุมเริ่มต้น" (Kickoff Meeting) กับทุกคนที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาแผนที่ การออกแบบด่านเกมนั้นมีด้วยกันสี่ขั้นตอน เริ่มจากการที่ทีมออกแบบด่านเกมใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการทดสอบการกำหนดรูปร่างและทิศทางของแผนที่โดยรวม
นอกจากนั้น แผนที่นี้ยังถูกเล่นทดสอบในทุกขั้นตอน โดยขั้นตอนแรกจะเข้มข้นเป็นพิเศษเพื่อให้แน่ใจว่าแนวคิดของทีมออกแบบนั้นใช้ได้จริงในทางปฏิบัติ Zhuang กล่าวว่า "เราจะทำการทดสอบภายในบ่อยครั้งอย่างเข้มงวดเพื่อตรวจสอบประสบการณ์โดยรวมทั้งหมด"
ขั้นตอนที่สองคือสิ่งที่ Zhuang เรียกว่า "อาร์ตเกรย์บ็อกซ์" (Art Graybox) ซึ่งทีมออกแบบด่านจะประสานงานกับทางศิลปินเพื่อสร้างรายละเอียดของแผนที่ให้เฉพาะเจาะจงมากขึ้น เขากล่าวเสริมว่า "เหล่าศิลปินจะสร้างเอกลักษณ์ของตนเองลงในแผนที่และสิ่งแวดล้อม"
หลังจากนั้น ทีมงานจะเริ่มกระบวนการผลิตแอสเซตและนำแอสเซตเหล่านั้นไปใช้ในแผนที่ "[ในตอนนี้] จะยังไม่ได้ดีสมบูรณ์หรือเสถียรมากนัก" Zhuang กล่าว "เราจะยังคงพยายามทำการทดสอบให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ความถี่ในการทดสอบจะลดลงเล็กน้อย"
ขั้นตอนสุดท้ายของการสร้างแผนที่จะมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงประสิทธิภาพและการพยายาม "กำจัดข้อผิดพลาดให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้" แต่ก็เป็นขั้นตอนที่ Team Jade จะทำการปรับแต่งรูปลักษณ์ของแผนที่ให้สมบูรณ์ด้วย โดยจัดการในส่วนของแสงและ "เอฟเฟกต์พิเศษ" เพื่อให้แน่ใจว่าแผนที่นั้นดูดีในทุกสถานการณ์ Zhuang กล่าวว่า "และเราจะทำการเล่นทดสอบให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อตรวจสอบทุกอย่าง"

Team Jade ได้พัฒนากระบวนการทำงานนี้ขึ้นมาตลอดหลายปีที่ทำงานกับเกม Delta Force แต่เดิมแล้วทุกอย่างไม่ได้ราบรื่นแบบนี้เสมอไป
"ตอนที่เราเพิ่งเริ่มต้น เราทำผิดพลาดโดยพยายามนำรูปแบบการเล่นเกมหลายแนวมาใส่ไว้ในแผนที่เดียว โดยหวังว่าจะมอบประสบการณ์ที่หลากหลายให้กับผู้เล่น ด้วยการเพิ่มธีมหรือฉากคัตซีนมากมายลงไป" Zhuang กล่าว "ซึ่งทำให้แผนที่ที่ได้นั้นดูเหมือนงานปะติดปะต่อแบบแฟรงเกนสไตน์ คุณไม่ได้รู้สึกว่า 'แผนที่นี้มันเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน' แต่กลับรู้สึกว่า 'มันคือการตัดแปะสิ่งต่างๆ รวมกัน แต่ไม่ได้สื่อความหมายอะไรเลย' ต่างหาก"
ในทางตรงกันข้าม Zhuang กล่าวว่าแนวทางปัจจุบันของ Team Jade ช่วยให้ทีมสามารถสร้างผลงานที่ "สอดคล้องกันในด้านสุนทรียศาสตร์" แต่แนวทางนี้ก็ไม่ได้ตายตัวเช่นกัน ทีมงานได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับการออกแบบแผนที่นับตั้งแต่ Delta Force เปิดตัวเมื่อเดือนกันยายนปีที่แล้ว ซึ่งการเปิดตัวครั้งนั้นดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากเข้ามา และด้วยเหตุนี้ จึงได้รับข้อเสนอแนะมากมายเกี่ยวกับทั้งข้อดีและข้อเสียของแผนที่ใน Delta Force
"สิ่งสำคัญที่สุดที่เราได้เรียนรู้คือ ผู้เล่นต้องการตัวเลือกที่หลากหลาย" Zhuang กล่าว "เรารู้ดีว่าเมื่อผู้เล่นไม่ได้รับอิสระหรือมีทางเลือกมากพอ เกมมักจะจบลงด้วยผลเสมอหรือกินกันไม่ลง ซึ่งไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีสำหรับทั้งสองทีม" ด้วยเหตุนี้ ทางสตูดิโอจึงออกแบบแผนที่หลังเปิดตัว โดยมีเส้นทางอื่นๆ มากกว่าแผนที่ก่อนเปิดตัว "เราพยายามออกแบบประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นให้กับผู้เล่น" Zhuang กล่าว
เขาชี้ให้เห็นว่าการให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากขึ้น ไม่ได้หมายถึงแค่การเปลี่ยนแปลงวิธีออกแบบแผนที่เท่านั้น "และเรายังพูดถึงตัวเลือกในการเล่นเกมต่างๆ อีกด้วย เช่น การเรียกกำลังสนับสนุน ตั้งแต่การโจมตีด้วยขีปนาวุธไปจนถึงระเบิดมือบดบังวิสัยทัศน์ของศัตรู" ตัวเลือกเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในแผนที่อย่าง Shattered ซึ่งมีการออกแบบให้เกิดจุดคอขวดบ่อยขึ้น โดยเจตนา ทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้เครื่องมือที่มีอยู่เพื่อแก้ไขสถานการณ์ติดขัด
องค์ความรู้ทั้งหมดนี้ได้ถูกนำมาใช้ในการออกแบบแผนที่ล่าสุดของเกม Delta Force อย่าง Monument ในการตัดสินใจสร้างภารกิจแรกของเกม Delta Force: Land Warrior ขึ้นมาใหม่ในรูปแบบแผนที่สำหรับโหมดผู้เล่นหลายคน ทาง Team Jade ได้ระบุคุณสมบัติสองประการที่พวกเขาเชื่อว่าจะมอบประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้เล่น
ประการแรกคือตัวพีระมิดเอง "มันเป็นแลนด์มาร์กที่สำคัญมาก" Zhuang กล่าว "และยังเป็นจุดดึงดูดสายตาที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย ดังนั้นจึงให้สัญญาณที่ชัดเจนมากว่าคุณอยู่ที่ไหนและควรทำอะไร"
แต่ด้วยปรัชญาที่เน้นระบบการเล่นเป็นหลัก Team Jade เชื่อว่ารูปทรงพีระมิดจะสร้างพื้นที่การปะทะที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นได้เช่นกัน โดยสามารถสำรวจภายในพีระมิดของแผนที่ Monument ได้อย่างเต็มที่ ทั้งทางเดินและอุโมงค์โบราณจากพวกโจรปล้นสุสาน ทำให้เกิดการปะทะระยะประชิดอันดุเดือด ซึ่งแตกต่างจากพื้นที่ทะเลทรายอันโล่งกว้างอย่างสิ้นเชิง ทั้งนี้พวกเขาก็ทำให้ภายนอกของพีระมิดเป็นพื้นที่ที่เล่นได้จริงด้วยเช่นกัน โดยทำให้ทหารราบและแม้แต่ยานพาหนะสามารถเคลื่อนที่ไปตามความลาดเอียงได้

Zhuang กล่าวว่า "ในสมัยโบราณ มันเป็นพื้นราบ" โดยหมายถึงแผ่นหินปูนเรียบๆ ที่เคยปกคลุมพีระมิดแห่งกิซาทั้งหมด ซึ่งปัจจุบันมองเห็นได้เฉพาะบนพีระมิดกลางของฟาโรห์คาเฟรเท่านั้น "มันไม่ได้ราบเรียบอีกต่อไปแล้ว มันมีแต่ก้อนหิน เหมือนขั้นบันได ใช่ไหมล่ะ ดังนั้นถ้าเราสร้างพีระมิดที่เหมือนอย่างตอนนี้ ยานพาหนะก็จะไม่สามารถปีนขึ้นไปบนพีระมิดได้ แต่แน่นอนว่าครั้งนี้เราเลือกสร้างพีระมิดที่มีพื้นผิวเรียบ"
วิธีเข้าถึงพีระมิดนั้นแตกต่างกันไปเล็กน้อยในโหมดย่อยทั้งสองของโหมด Warfare
"สำหรับโหมด Attack and Defend เราได้ปิดพื้นที่ด้านบนสุดของพีระมิดทั้งสองแห่งในแผนที่ เนื่องจากมันเป็นอุปสรรคสำคัญต่อจังหวะการเล่นเกมโดยรวม" Zhuang กล่าว "สำหรับโหมด King of the Hill เราอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าไปในพีระมิดขนาดใหญ่ตรงกลางได้ และผู้เล่นก็ชื่นชอบมากๆ พวกเขาชอบปีนขึ้นไปบนพีระมิดพร้อมกับปืนไรเฟิลซุ่มยิง บางครั้งก็ขับรถขึ้นไปบนพีระมิดกันเลย และยังมีผู้เล่นบางคนที่พยายามจะไถลตัวลงมาจากพีระมิดด้วย"
ประการที่สองของภารกิจแรกในเกม Delta Force: Land Warrior ที่ดึงดูดใจ Team Jade ก็คือทะเลทราย ทางสตูดิโอรู้ดีว่าสามารถนำเอาผืนทะเลทรายมาใช้งานได้เลย โดยให้เนินทรายเคลื่อนที่ขณะที่เกมกำลังดำเนินอยู่ "เนินทรายพวกนี้เป็นที่กำบังที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้เล่น" Zhuang กล่าว "และให้ความรู้สึกถึงธรรมชาติและน่าสนใจมากกว่าสำหรับผู้เล่นที่จะได้ปะทะกันท่ามกลางพื้นที่แห่งนี้ มากกว่าการปะทะกันในกล่องสี่เหลี่ยมจำลอง"
เดิมที การออกแบบแผนที่ Monument นั้นมุ่งเน้นความเป็นไปได้ในการเล่นเป็นหลัก แต่เนื่องจาก Team Jade สร้างแผนที่นี้ขึ้นมาโดยอิงจากโครงสร้างที่ใครๆ ก็รู้จัก ทีมนักพัฒนาจึงตัดสินใจเดินทางไปชมโครงสร้างเหล่านั้นด้วยตนเอง ทริปเดินทางไปอียิปต์ครั้งนั้นได้เปลี่ยนมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับการออกแบบแผนที่ Monument ไปอย่างสิ้นเชิง สิ่งที่ทำให้พวกเขาประหลาดใจแรกเห็นก็คือขนาดอันใหญ่โตของมหาพีระมิด Zhuang เล่าว่า "ตอนที่เรายืนอยู่ที่เชิงพีระมิด เราก็รู้ว่าแม้แต่เนินลาดเหล่านั้นก็สร้างความสูงชันที่น่าทึ่งให้กับแผนที่ได้"
การเยี่ยมชมครั้งนี้ยังช่วยให้เข้าใจถึงความสัมพันธ์ของภูมิทัศน์โดยรอบกับความใกล้ชิดกับเขตเมืองกรุงไคโรได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย "มันเหมือนเป็นช่วงเวลาแห่งการค้นพบครั้งสำคัญของเราเลย เราไม่รู้ว่าสภาพแวดล้อมโดยรอบพีระมิดนั้นเป็นอย่างไร พอเราไปถึงที่นั่น ก็รู้สึกว่านี่คือสิ่งที่เราอยากมอบให้กับผู้เล่น"
แต่เหนือสิ่งอื่นใด ทีมนักพัฒนานั้นประทับใจกับความรู้สึกแห่งกาลเวลา ความลึกซึ้งของประวัติศาสตร์มนุษย์ที่ฝังแน่นอยู่ในก้อนหินที่ตัดแต่งอย่างประณีต และภูมิทัศน์โดยรอบ "เราพยายามถ่ายทอดความรู้สึกแห่งประวัติศาสตร์และการเปลี่ยนแปลงของเวลาผ่านแผนที่ของเรา" Zhuang กล่าว "หากคุณลองเล่นเกมของเรา คุณจะสังเกตเห็นว่าเราพยายามถ่ายทอดความสึกหรอของภาพเขียนบนฝาผนังภายในพีระมิด รวมถึงการกัดเซาะของหินและทรายที่เกิดจากลมพัดมานานหลายพันปีด้วย"
การยืนอยู่ตรงเชิงพีระมิดได้เปลี่ยนความเข้าใจของทีมเกี่ยวกับสิ่งที่สำคัญในการออกแบบด่านของเกม ที่จริงแล้ว ประสบการณ์ครั้งนี้ส่งผลกระทบอย่างมากจน Team Jade ต้องนำเข้ามาผนวกรวมกับขั้นตอนการออกแบบ เพื่อที่จะได้นำเอาความรู้สึกแห่งประวัติศาสตร์และเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมนี้มาใช้ในการออกแบบในอนาคต
"เราจะนำแนวทางนี้ไปใช้กับแผนที่ที่จะออกมาในอนาคต เราได้ทำแบบนี้มาหลายครั้งแล้ว" Zhuang กล่าว
Delta Force พร้อมแผนที่ใหม่อย่าง Monument พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store