
Delta Force'un Anıt haritası, nişancı oyununun seviye tasarımında yeni bir aşamayı temsil ediyor

Delta Force her zaman geçmişten büyük ölçüde ilham almıştır. Team Jade'in yeniden yapımı, NovaLogic'in milenyumun başında geliştirdiği orijinal taktiksel nişancı oyunlarına (onların da adı Delta Force idi) çok şey borçludur. Yeniden tasarlanan Delta Force'un çok oyunculu modu, NovaLogic'in klasik askeri nişancı oyunlarındaki unsurları modern teknoloji ve tasarım fikirleriyle birleştirirken tek oyunculu senaryosu ise 2003 yapımı Delta Force: Black Hawk Down'un doğrudan bir yeniden yapımıdır.
Delta Force'un Anıt adlı son haritası bu trendi devam ettiriyor ancak bu haritayı geçmiş de farklı bir şekilde etkilemiş. NovaLogic'in üçüncü Delta Force oyununun (Delta Force: Land Warrior) açılış görevine dayanan Anıt, oyuncuları bir Mısır piramidini çevreleyen geniş çölde savaştırıyor. Team Jade haritayı böylesine tanınmış bir yapı etrafında inşa ettiğinden, önceki haritalarının hiçbiri için yapmadığı bir şeyi yapmaya karar vermiş: Mısır'a seyahat etmek ve Gize Piramitleri'ni bizzat ziyaret etmek. Günümüz Kahire'sinin koşuşturmacasını gölgede bırakan bu devasa antik yapıların görüntüsü sadece Anıt'ı tasarlama yaklaşımlarını değiştirmekle kalmamış; aynı zamanda Delta Force'un haritalarının tasarlanma biçiminde de önemli bir mihenk taşı olmuş.

Stüdyoya 2020 yılında katılan seviye tasarımcısı Kai Zhuang, Delta Force'un Harp modu için Anıt da dahil olmak üzere çok sayıda harita üzerinde çalıştı. "Benim asıl tutkum tarih. Dünyalar yaratma hissi hoşuma gidiyor." diyor. Mısır'a yaptıkları bu önemli gezi, ekibe son derece basit ama güçlü bir çıkarım sunmuş: "Gerçekliğe saygı duymamız, gerçek dünyanın güzelliğine ve gücüne güvenmemiz gerekiyor. Seviye tasarımcıları olarak bizim işimiz, gerçekliği yok etmek veya değiştirmek yerine bu gerçeklik içinde bir oyun yaratmak ve onu gerçekten sağlamlaştırmak."
Team Jade yıllar içinde Delta Force için kavramsal düzeyden başlayarak haritaların oluşturulduğu titiz bir süreç oluşturmuş. Zhuang, ekibin fikir haritaları oluştururken iki yönlü bir yaklaşım benimsediğini, bunun da fikir üzerinde hem rasyonel hem de duygusal olarak düşünmeyi içerdiğini söylüyor.
Rasyonel açıdan bakmak için Zhuang, stüdyonun yeni konseptleri değerlendirirken Delta Force'a yeni bir yön katıp katmadığını düşündüğünü belirtiyor. "Oyuncularımıza daha önce hiç sunulmamış ya da çok uzun süredir dokunmadığımız şeyleri aramaya çalışıyoruz." diye açıklıyor. "Amacımız yayınladığımız her yeni haritanın son güncellemelerde yayınladığımız önceki haritalardan farklı hissettirmesini sağlamak."
Tasarımcılar bir harita konseptinin yeterince yeni veya farklı olduğundan emin olduktan sonra onu duygusal bir bakış açısıyla değerlendiriyor. "Ekip içinde bir düşünce yapımız var: Fikrin içine sinmiyorsa bu iş yürümez." diyor Zhuang. "Bu konseptin gerçekten sana, kalbine hitap ettiğini hissediyor musun? Bunu kendin için gerçekten heyecan verici buluyor musun?"
Bir harita konsepti bu iki testi geçebilirse büyük olasılıkla üretim için onaylanıyor. Bu noktada Team Jade, haritanın geliştirilmesinde yer alan herkesle bir "başlangıç toplantısı" yapıyor. Seviyenin tasarımı dört aşamada ilerliyor ve ilk aşama, seviye tasarımcılarının birkaç hafta boyunca haritanın genel şeklini ve akışını gri kutuda oluşturmasıyla başlıyor.
Harita aynı zamanda tüm aşamalarda oyun testine tabi tutuluyor ve bu ilk aşama, tasarımcıların fikirlerinin pratikte karşılığını bulmasını sağlamak için özellikle yoğun geçiyor. "Bütün deneyimden emin olmak için titizlikle ve sıklıkla dahili oyun testleri yapıyoruz." diyor Zhuang.
Zhuang, ikinci aşamaya "sanat gri kutusu" diyor. Bu aşamada seviye tasarımcıları, sanatçılarla iş birliği yaparak haritayı daha spesifik ayrıntılarıyla şekillendiriyor. "Haritaya, çevreye kendi dokunuşlarını ekliyorlar." diye belirtiyor.
Bunun ardından ekip, öğe üretimine ve bunların haritaya eklenmesine odaklanıyor. Zhuang, "Haritanın bu sürümü bu noktada süper optimize edilmiş veya süper kararlı olmuyor." diyor. "Hâlâ mümkün olduğunca çok test yapmaya çalışıyoruz ancak sıklığı biraz azalıyor."
Üretimin son aşaması esas olarak optimizasyona ve mümkün olduğunca çok sayıda hatayı gidermeye odaklanıyor. Ancak burası aynı zamanda Team Jade'in haritanın görünümünü son haline getirdiği ve haritanın her koşulda doğru görünmesini sağlamak için ışıklandırma ile "özel efektler" üzerinde çalıştığı yerdir. "Her şeyi doğrulamak için mümkün olduğunca sık oyun testleri yapıyoruz." diyor Zhuang.

Team Jade Delta Force üzerinde çalıştığı yıllar boyunca bu iş akışını geliştirmiş ancak işler her zaman bu kadar düzenli değilmiş.
"İlk başladığımız zamanlarda farklı temalar veya farklı sinematikler ekleyerek oyunculara daha çeşitli bir deneyim yaşatma umuduyla tek bir haritada çok fazla oyun tarzı sunmaya çalışmak gibi bir hata yaptık." diyor Zhuang. "Bu da Frankenstein gibi hissettiren haritalara yol açıyor. İnsanın içinden 'Bu tutarlı bir harita.' diye geçmiyor. 'Bana hitap etmeyen parçalar bir araya getirilmiş.' diyorsun."
Buna karşılık Zhuang, Team Jade'in mevcut yaklaşımının ekibin "estetik tutarlılığa ulaşmasına yardımcı olduğunu" söylüyor. Ancak bu yaklaşım da sabit değil. Delta Force'un geçtiğimiz Eylül ayında piyasaya sürülmesinden bu yana ekip, harita tasarımı konusunda çok şey öğrenmiş. Bu sürümle birlikte çok daha büyük bir oyuncu akını gelmiş ve bu da beraberinde Delta Force haritalarının artıları ve eksileri hakkında çok daha fazla miktarda geri bildirim getirmiş.
"Öğrendiğimiz en önemli şey, oyuncuların seçenek istedikleri oldu." diyor Zhuang. "Oyunculara yeterince özgürlük veya seçenek sunulmadığında oyunların genellikle çıkmazlara dönüştüğünün ve bunun her iki taraf için de iyi bir deneyim olmadığının farkındayız." Bu durum, stüdyonun lansman sonrası haritalarını lansman öncesi haritalara kıyasla daha fazla yol ve alternatif rotalarla tasarlamasına sebep olmuş. "Oyuncular için daha dinamik deneyimler yaratma eğiliminde oluyorlar." diyor Zhuang.
Oyunculara daha fazla seçenek sunmanın sadece harita tasarımına yaklaşımlarını değiştirmekle ilgili olmadığına da dikkat çekiyor. "Oynanış seçeneklerinden de bahsediyoruz, örneğin bir füze saldırısından tutun düşmanın görüşünü engelleyen el bombalarına kadar destek çağırmak gibi." Bu tür seçenekler, oyuncuların ellerindeki araçları kullanmaları ve bir çıkmazı kırmaları gereken, tıkanma noktalarının kasıtlı olarak sıklaştırıldığı Shattered gibi haritalarda bilhassa önemli.
Tüm bu öğrenilenler Delta Force'un son haritası Anıt'ın tasarımında kullanılmış. Delta Force: Land Warrior'un açılış görevini çok oyunculu bir harita olarak yeniden yapma kararı alan Team Jade, oyunculara yeni bir deneyim sunacağına inandıkları iki özellik belirlemiş.
İlki piramidin kendisi. "Önemli bir sembol yapı." diyor Zhuang. "Aynı zamanda muhteşem bir görsel temel. Bu sayede nerede olduğunuzu ve ne yapmanız gerektiğini çok net anlatıyor."
Oynanışı önceliklendirme felsefesini izleyen Team Jade, piramidin oyuncular için ilginç bir savaş alanı oluşturacağına da inanmış. Anıt'ın piramidinin içi tamamen keşfedilebilir. Mezar yağmacıları tarafından oyulmuş antik koridorları ve tünelleri yakın dövüşü kolaylaştırıyor, böylece geniş açık çöl alanlarıyla keskin bir tezat oluşturuyor. Ancak ekip, piramidin dışını da oynanabilir bir alan haline getirerek piyadelerin ve hatta araçların, piramidin dış cephesine tırmanmasına olanak sağlamış.

Zhuang, zamanında Gize Piramitleri'nin tamamını kaplayan ve şu anda sadece Kefren Piramidi'nin merkezinde görülebilen pürüzsüz kireçtaşı kaplamaya atıfta bulunarak "Eski zamanlarda dümdüzmüş." diyor. "Artık düz değil. Taşlar basamak gibi, öyle değil mi? Yani gerçekçi bir piramit yapsaydık araçlar piramidin üzerine tırmanamayacaktı. Ama tabii ki bu sefer piramidi düzleştirilmiş bir yüzeyle yaptık."
Piramidin erişilebilirliği Harp'in iki alt modunda biraz farklı.
Zhuang, "Saldır ve Savun modu için haritadaki iki piramidin üst kısmını kapattık, çünkü bunlar oyunun tüm temposunu ciddi ölçüde bozuyor." diyor. "Tepenin Kralı modu için oyuncuların ortadaki büyük piramide erişmelerine izin verdik. Oyuncuların çok hoşuna gidiyor. Keskin nişancı tüfekleriyle üzerine tırmanmaya bayılıyorlar. Bazen araçlarını yapının üzerine sürüyorlar. Piramitten kaymaya çalışan oyuncular da var."
Delta Force: Land Warrior açılış görevinin Team Jade'e çekici gelen ikinci yönü de çölün ta kendisi olmuş. Stüdyo, bir maç ilerledikçe kum tepelerinin gerçek zamanlı olarak değişmesini sağlayarak çöl kumlarının doğrudan oyuna dahil edilebileceğini fark etmiş. "Oyuncular için dinamik bir siper sağlıyorlar." diyor Zhuang. "Üstelik oyuncuların bunların arasında savaşması, yapay kutulardan çok daha organik ve ilginç hissettiriyor."
Başlangıçta Anıt'ın tasarımı tamamen bu tür bir oyun potansiyeli tarafından yönlendirilmiş. Yine de Team Jade haritayı tanınabilir yapılar etrafında inşa ettiğinden, geliştiriciler gidip bunları bizzat yerinde görmeye karar vermiş. Mısır'a yaptıkları gezi, Anıt'ın tasarımına bakış açılarını önemli ölçüde değiştirmiş. İlk başta onları Büyük Piramit'in boyutu oldukça etkilemiş. "Piramidin dibinde durduğumuzda yan taraflarının bile harita için çılgın bir dikeylik yarattığını fark ettik." diye anlatıyor Zhuang.
Bu ziyaret aynı zamanda piramit alanının çevresindeki peyzajla olan ilişkisinin ve Kahire'nin kentsel yerleşimine olan yakınlığının da daha iyi anlaşılmasını sağlamış. "Bizim için ilham verici bir andı. Piramidin çevresinin gerçekte nasıl olduğunu bilmiyorduk. Ama oraya gittiğimizde bunun oyunculara gerçekten sunmak istediğimiz bir şey olduğunu hissettik."
Ancak en önemlisi de geliştiriciler, oradaki zaman duygusundan ve de hassasiyetle kesilmiş taşlarla çevredeki manzaraya buram buram işlenmiş derin insanlık tarihinden oldukça etkilenmişler. "Haritamızla bu tarih duygusunu ve zamanın geçişini yansıtmaya çalıştık." diyor Zhuang. "Oyunumuzu oynarsanız piramidin içindeki hiyerogliflerin nasıl yıprandığını, kayaların ve kumların binlerce yıldır esen rüzgar tarafından nasıl aşındırıldığını tasvir etmeye çalıştığımızı fark edeceksiniz."
Piramidin dibinde durmak, ekibin seviye tasarımında neyin önemli olduğuna dair anlayışını değiştirmiş. Hatta öyle bir etki yaratmış ki Team Jade, bu tarih duygusunu ve kültürel özgünlüğü gelecekteki tasarımlarına da dahil edebilmek için böyle mekân ziyaretlerini tasarım iş akışına dahil etmiş.
"Gelecek haritalarımız için de bu yaklaşımı izleyeceğiz. Hatta birkaç kez yaptık bile." diyor Zhuang.
Yeni Anıt haritasıyla birlikte Delta Force şimdi Epic Games Store'da.