
Як саме мапа «Монумент» (Monument) у грі Delta Force знаменує новий етап у дизайні рівнів у стрілянках

Серія Delta Force завжди спиралася на свої попередні проєкти. У перезапуску від Team Jade чітко простежується спадщина оригінальних тактичних стрілянок NovaLogic (інша назва — Delta Force), розроблених на межі тисячоліть. У перезапуску Delta Force режим багатоосібної гри поєднує елементи класичних військових стрілянок від NovaLogic із сучасними технологіями та ідеями дизайну, а от одноосібна кампанія стала прямим ремейком Delta Force: Black Hawk Down 2003 року.
Найновіша мапа в Delta Force, під назвою «Монумент» (Monument), продовжує цю тенденцію, хоча вплив минулого тут проявляється інакше. Натхненна вступною місією третьої гри Delta Force від NovaLogic (Delta Force: Land Warrior), мапа «Монумент» (Monument) пропонує гравцям битви на розлогих пустелях серед єгипетських пірамід. Створюючи мапу навколо такого впізнаваного об’єкта, розробники з Team Jade вирішили зробити те, чого ніколи не робили на жодній з мап, — вирушили до Єгипту, щоб на власні очі побачити піраміди Гізи. Велич цих прадавніх споруд, що височіють над сучасним метушливим Каїром, не лише змінили їхній підхід до розроблення мапи «Монумент» (Monument), а й значною мірою вплинули на дизайн подальших мап у Delta Force.

Розробник рівнів Кай Чжуан, який приєднався до студії ще у 2020 році, працював над багатьма мапами для режиму «Бойові дії» (Warfare) у Delta Force, зокрема й над мапою «Монумент» (Monument). «Найбільше мене захоплює історія, і я отримую неймовірне задоволення від створення світів», — каже він. Ця подорож до Єгипту стала для команди переломним моментом і принесла «просте, але чітке усвідомлення: не треба вигадувати зайве — потрібно спиратися на реальний світ і використовувати його силу й красу. Наша робота як дизайнерів рівнів — створювати ігролад у межах реального світу, закріпити його, а не замінити чи знищити його автентичність».
За ці роки студія Team Jade вибудувала чіткий процес створення мап для Delta Force, який починається з концепції. Чжуан пояснює, що для створення мап команда використовує два підходи: раціональний та емоційний.
За словами Чжуана, раціональний підхід застосовується, щоб визначити, які нові можливості можна додати до Delta Force. «Ми або шукаємо цілком нові рішення для гри, або повертаємося до давно забутих ідей, — каже він. — Ми прагнемо, щоб кожна нова мапа була відмінною від тих, що вийшли в попередніх оновленнях».
Переконавшись, що концепція мапи цілком нова або достатньо відмінна від попередніх, дизайнери переходять до її оцінювання за емоційними критеріями. «У нас є одне внутрішнє правило: якщо ідея не викликає захвату в самої команди, вона не викличе його й у гравців», — каже Чжуан. «Чи концепція бере за серце? Чи викликає вона щире захоплення?»
Якщо концепція мапи проходить ці дві перевірки, вона, найімовірніше, буде затверджена до виробництва. Після цього Team Jade проводить «початкову зустріч» з усією командою, що працює над мапою. Власне розробка рівня складається з чотирьох етапів і починається з того, що протягом кількох тижнів дизайнери вибудовують загальну форму й логіку мапи на чорновому макеті.
Мапу тестують у грі на кожному етапі. Початковий етап є найінтенсивнішим, адже потрібно переконатися, що ідеї дизайнерів працюватимуть на практиці. «Ми регулярно проводимо ретельні внутрішні ігрові тести, щоб перевірити весь процес», — зазначає Чжуан.
На другому етапі, який Чжуан називає «художнім чорновим макетом», дизайнери рівнів разом з художниками надають мапі чіткіших деталей. «Вони детально допрацьовують мапу й середовище», — додає він.
Далі команда переходить до створення ресурсів та їхньої реалізації на мапі. «[На цьому етапі] збірка ще неоптимізована й нестабільна, — каже Чжуан. — Ми й надалі проводимо якомога більше тестів, але вже трохи рідше».
Фінальний етап виробництва головним чином зосереджений на оптимізації та «усуненні якомога більшої кількості помилок». Водночас Team Jade допрацьовує зовнішній вигляд, додаючи освітлення й «спеціальні ефекти», щоб мапа виглядала й працювала коректно за будь-яких умов. «Ми регулярно проводимо ігрові тести, щоб переконатися, що все працює як слід», — каже Чжуан.

Упродовж кількох років роботи над Delta Force команда Team Jade відточувала цей процес, хоча він не завжди був таким злагодженим.
«Коли ми лише починали, то помилково намагалися запровадити в одну мапу забагато ігрових стилів, сподіваючись дати гравцям якомога різноманітніші можливості завдяки різним темам і кінематографічним ефектам, — зазначає Чжуан. — Через це виходив такий собі Франкенштейн. Мапи не мали відчуття цілісності. Здавалося, що це зібрані докупи окремі фрагменти, які не дають жодного відчуття захвату».
Але зараз, як стверджує Чжуан, Team Jade використовують підхід, який дозволяє досягти «естетичної цілісності». Але цей підхід також може змінитися. З моменту виходу Delta Force у вересні минулого року команда суттєво поглибила свої знання про дизайн мап. Зі збільшенням кількості гравців після виходу збільшилася й кількість відгуків про переваги й недоліки мап Delta Force.
«Найголовніше з того, що ми дізналися, — гравцям потрібен вибір, — каже Чжуан. — Коли гравцям бракує свободи дій або варіантів вибору, ситуація в грі стає патовою, заходить у глухий кут, і це не приносить задоволення жодній команді». Саме це надихнуло студію на створення подальших мап з більшою кількістю напрямків руху й альтернативних маршрутів. «Це робить ігролад динамічнішим», — пояснює Чжуан.
Він підкреслює, що більша свобода вибору передбачає не лише зміну підходу до дизайну мап. «Ідеться також про можливості ігроладу, як-от виклик підтримки: від ракетного удару до гранат, що затуляють огляд противнику». Такі можливості особливо важливі на таких мапах, як «Руїни» (Shattered), де вузьких проходів навмисно більше, тому гравці вимушені використовувати наявні інструменти, щоб вийти з безвихідного становища.
Усі ці напрацювання лягли в основу найновішої мапи Delta Force — «Монумент» (Monument). У новій версії вступної місії Delta Force: Land Warrior, яка постає як багатоосібна мапа, студія Team Jade виокремила дві функції, які, на думку розробників, мали забезпечити гравцям нові враження.
Першою з них стала власне піраміда. «Це визначна пам’ятка, — зазначає Чжуан. — А ще це помітний орієнтир. Він допомагає гравцям чітко зрозуміти, де саме вони знаходяться і що мають робити».
Утім, дотримуючись своєї філософії «гра понад усе», студія Team Jade зробила піраміду повноцінним простором для битв. Усередині піраміди на мапі «Монумент» (Monument) можна вільно пересуватися: стародавні коридори й тунелі, прокладені розкрадачами гробниць, чудово підходять для напружених ближніх боїв і контрастують із відкритими безкраїми пустелями. Зовнішні схили піраміди також виконують роль ігрової зони, доступної як для піхоти, так і техніки.

«За античних часів ця поверхня була пласкою, — каже Чжуан про гладеньке вапнякове облицювання, що раніше вкривало всі піраміди Гізи, а нині збереглося лише на центральній піраміді Хафра. — Зараз усе змінилося. Тепер там лише каміння, що утворює сходи. Тому надто реалістичне відтворення піраміди зробило б її недоступною для транспортної техніки. Цього разу ми спеціально зробили поверхню піраміди пласкою».
У двох варіантах режиму «Бойові дії» (Warfare) доступ до піраміди виконано інакше.
«Для режиму "Наступ й оборона" (Attack and Defend) ми по суті закрили верхню частину двох пірамід на мапі, оскільки вони сильно порушували темп гри, — каже Чжуан. — У режимі "Король пагорба" (King of the Hill) ми надали гравцям доступ до великої піраміди в центрі мапи. Гравцям дуже подобається. Вони в захваті від підйомів на вершину зі снайперськими гвинтівками. Іноді вони навіть заїжджають туди на транспорті. А дехто з’їжджає схилом піраміди».
Другим елементом вступної місії Delta Force: Land Warrior, який привернув увагу Team Jade, стала пустеля. Студія зрозуміла, що пустельні піски можна зробити частиною ігроладу, змусивши дюни зміщуватися в реальному часі протягом матчу. «Вони слугують гравцям динамічним укриттям, — зазначає Чжуан. — Та й бої серед них відчуваються природнішими й цікавішими, ніж за штучними перешкодами».
Спершу мапу «Монумент» (Monument) створювали, керуючись виключно її ігровим потенціалом. Та оскільки Team Jade будували мапу навколо впізнаваних об’єктів, розробники вирішили побачити їх на власні очі. Поїздка до Єгипту докорінно змінила погляди студії на розробку мапи «Монумент» (Monument). Насамперед розробників вразили розміри Великої піраміди. «Стоячи у підніжжя піраміди, ми усвідомили, що навіть її схили створюють неймовірну вертикальність для мапи», — згадує Чжуан.
Та подорож також допомогла краще зрозуміти, як комплекс вписується в навколишній пейзаж і його близкість до міської забудови Каїра. «Це було наче осяяння. Ми й не уявляли, як насправді виглядає територія навколо піраміди. Опинившись там, ми зрозуміли, що саме це відчуття ми й прагнемо передати гравцям».
Найбільше ж розробників вразило відчуття часу, багатство історії людства, закарбованої в точно висіченому камені й навколишньому краєвиді. «Ми прагнули втілити це відчуття історії й плину часу в нашій мапі, — каже Чжуан. — У грі можна помітити помарнілі настінні малюнки всередині піраміди, сліди ерозії на каменях і піски, що їх розвівав вітер упродовж кіклькох тисячоліть».
Візит до підніжжя піраміди кардинально змінив підхід команди до дизайну рівнів. Ба більше, цей досвід настільки вплинув на команду, що студія Team Jade запровадила такі відвідування локацій у процес розробки, щоб кожна майбутня мапа зберігала історичну глибину й культурні особливості.
«Ми плануємо застосовувати цей підхід і в наступних мапах. Нам удалося зробити це вже кілька разів», — каже Чжуан.
Delta Force із новою мапою «Монумент» (Monument) уже доступна в Epic Games Store.