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《Delta Force》的 Monument 地圖為何是射擊關卡設計邁入全新階段的象徵?

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Rick Lane
2025年12月22日

《Delta Force》持續從經典作品中追尋靈感。Team Jade 的重啟作品,更是公開致敬 NovaLogic 於千禧年開發的初代同名戰術射擊遊戲。《Delta Force》重啟版的多人遊戲模式融合 NovaLogic 經典軍事射擊的核心要素,以及現代的技術和關卡設計理念;而單人遊戲戰役則忠實重製了 2003 年的《Delta Force: Black Hawk Down》。

《Delta Force》最新的 Monument 地圖延續這股動能,不過,昔日經典對它發揮了不同的影響。Monument 地圖的靈感來源出自 NovaLogic 第三部《Delta Force》作品《Delta Force: Land Warrior》的開場任務,玩家們會在埃及金字塔周邊的遼闊沙漠中展開戰鬥。由於金字塔是這張地圖的靈魂,Team Jade 做出一個前所未有的決定——親赴埃及,實地造訪吉薩金字塔群 (Pyramids of Giza)。這些高聳的古老建築,與充滿喧囂的現代開羅城市景象形成強烈對比,因此改變了他們製作 Monument 的方式,亦代表《Delta Force》的地圖設計發生重大轉變。
《Delta Force》Monument 2
本作的關卡設計師 Kai Zhuang 在 2020 年加入這家工作室,他曾參與《Delta Force》Warfare 模式數張地圖的製作,其中就包括 Monument。「我熱愛歷史,也很享受創作不同遊戲世界的感覺。」他說。團隊在那一趟別具意義的埃及之旅中獲得簡單卻深刻的體悟:我們必須尊重現實,並信任真實世界本身所具備的美感與力量。身為關卡設計師,我們的工作是在現實中打造出創意玩法,並使現實更加豐富繽紛,而非摧毀或取代它。

經過多年的投入,Team Jade 建立起一套嚴謹的流程,讓他們能從概念階段開始替《Delta Force》製作地圖。Zhuang 表示,團隊在構思地圖上採取雙管齊下的方法,同時從理性分析與直覺感受兩個層面來思考每一個設計點。

理性方面,Zhuang 說工作室會評估每個概念,判斷其是否能為《Delta Force》帶來新意。「我們試著尋找出玩家尚未體驗到的內容,或是我們很久沒採用的元素。」他說,「我們的目標是在每一次推出新地圖時,都能與近期更新的地圖有所區別,並為新地圖賦予獨立的鮮明特色。」

等設計師認為地圖概念在新意與差異性上都達到標準後,就會以他們的感受評估。「我們內部有一個準則:如果一個想法連你自己都無法認同,它就無法成功。」Zhuang 說,「你覺得這個概念有沒有真的打動你的內心?這個元素是否讓你感到熱血沸騰?」

如果一張地圖的概念能通過這兩個問題的檢驗,那就大有可能獲准開始製作。在這個階段,Team Jade 會召開「啟動會議」,並要求所有參與地圖開發的相關人員都必須參與。關卡的實際設計則分為四個階段進行,首先由關卡設計師負責,在概念模型 (graybox) 階段花費數週時間,確定地圖的大致形狀與流程。

地圖在每個階段都會進行測試,初期會特別嚴格,這樣才能確定設計師的理念有落實在實際遊戲體驗中。「我們會進行嚴格且頻繁的內部測試,來檢查整體遊戲體驗。」Zhuang 說。

第二階段即 Zhuang 說的「美術概念模型 (art graybox)」階段,關卡設計師與美術師攜手合作,打造出更具細節的地圖。「美術師會在地圖與環境上,加入他們的設計巧思。」他補充道。

接著,團隊就會將重心轉移到素材製作,並思索如何將素材實際導入地圖中。「這時期的版本還不會達到最佳效能或完全穩定。」Zhuang 說,「我們還是會再盡可能進行各種測試,只不過測試的頻率會稍微降低一些。」

最後階段則把焦點放在改良效能,同時要盡可能除掉所有錯誤」同時,Team Jade 也會在這個階段確定最終地圖的視覺外觀,他們會調整光影與特效,確保地圖在各種情境下都有最佳呈現。「我們會盡量進行遊玩測試,驗證所有細節。」Zhuang 說。
《Delta Force》Monument 3
Team Jade 在多年製作《Delta Force》的過程中,逐步打造出這套工作流程,但事情並非一直以來都如此流暢。

「剛開始的時候,我們犯了錯,當時就想盡量在同一張地圖中加入愈多遊戲風格愈好,還希望能透過各種主題與動畫,讓玩家擁有更多元的體驗。」Zhuang 說,「但這樣反而導致該地圖變得像是一個『科學怪人』。任誰看,都不會覺得這是一張完整連貫的地圖,只會覺得有一堆元素硬拚湊在一起,且無法引起共鳴。」

Zhuang 說 Team Jade 現在的方式則完全相反,能夠有效讓團隊在美術方面達到一致性。不過這種方式也並非一成不變。自去年九月《Delta Force》推出後,立即吸引大量玩家遊玩,團隊也因此獲得許多關於地圖優缺點的回饋,這讓團隊在地圖設計方面又有所精進。

「我們學到最重要的一件事就是,玩家希望能有選擇。」Zhuang 說,「我們發現,如果未能提供玩家足夠的自由度與選擇度,那很容易讓遊戲陷入死局或僵局,這對雙方來講都不是一件好事。」因此工作室在設計上市後地圖時,比遊戲製作階段更注重加入路線與替代路徑。「這些設計能為玩家帶來更靈活的遊戲體驗。」Zhuang 說。

他也指出,要給予玩家更多選擇的話,要調整的不只是地圖設計。「我們還要考慮玩家遊戲時的選擇。例如,當玩家想召喚支援時,從飛彈攻擊到能阻擋敵方視線的手榴彈都在他們的選項之中。」多元的選擇在 Shattered 這類地圖上顯得尤為重要,因為我們刻意在這類地圖中加入更多難關,玩家必須善用手中工具,才能突破瓶頸。

團隊在這個歷程中持續學習,累積的成果就展現在《Delta Force》最新地圖 Monument 中。Team Jade 在決定將《Delta Force: Land Warrior》的開場任務重製為多人地圖時,他們找出兩個特色,相信這兩個元素能翻玩出截然不同的體驗。

第一項就是金字塔。「金字塔是很壯觀的地標。」Zhuang 說,「而且也是絕佳的視覺錨點。這讓玩家清楚知道自己身在何處,以及接下來該做什麼事情。」

Team Jade 秉持著遊戲體驗至上的理念,而他們相信金字塔能成為一個有趣的戰鬥空間。Monument 的金字塔內部是開放的探索空間,其古老的通道與隧道由盜墓者開鑿而成,與寬闊沙漠形成鮮明對比,可提供緊湊的近距離戰鬥體驗。同時,他們也將金字塔外部設計為可遊玩的空間,使步兵甚至載具都能在坡面上穿梭。
《Delta Force》Monument 4
「古代的金字塔是平滑的。」Zhuang 指的是原先覆蓋吉薩金字塔群的光滑石灰岩保護層,如今僅卡夫拉金字塔的中央仍可見。「現在的金字塔不再平滑。它以石頭的質感為主,看起來有點像是階梯,對吧?所以如果我們要想做的是真實的金字塔,那麼載具就很難爬上去。因此,這次我們做的金字塔有著平整的表面。」

在 Warfare 的兩個副模式中,金字塔的通行範圍有所差異。

「在攻防模式 (Attack and Defend mode) 中,我們封閉了地圖中兩座金字塔的頂端區域,因為這些區域會嚴重干擾整體遊戲節奏。」Zhuang 說。「而在山丘之王模式 (King of the Hill mode) 中,我們讓玩家能自由進入中央的大金字塔。玩家很喜歡這個設計。他們喜歡帶著狙擊步槍爬上去,有時候,他們會把載具搭塔。還有一些玩家會試著滑下金字塔呢。」

Team Jade 認為,《Delta Force: Land Warrior》開場任務吸引人的第二個元素是沙漠。因為隨著比賽進行,沙丘隨時會發生一些變化,直接影響遊戲過程。「這讓玩家能獲得靈活的掩護。」Zhuang 說,「與人造方塊相比,玩家會覺得利用沙丘戰鬥更加自然且有趣。」

Team Jade 一開始打造 Monument 時,圍繞著這兩個深具潛力的特色思考。然而由於地圖是環繞著這些標誌建築物打造,因此團隊決定進行實地探勘。這趟埃及之旅完全改變了他們對 Monument 的設計的觀點。最讓他們印象深刻的,是古夫金字塔 (Great Pyramid) 簡約卻輝煌的外觀。「我們站在金字塔底時才發現,如果將建築物的斜坡考慮進去,那麼就能替地圖創造強烈的垂直感。」Zhuang 回憶道。

這次的探勘讓我們深刻理解建築群與周圍景觀間的關係,並更清楚其與開羅之間的距離。「這讓我們靈感瞬間如湧泉般噴發。我們之前並不知道金字塔周邊的真實環境是什麼樣子。但我們一到那裡之後,就知道這是我們想要讓玩家體驗到的元素。」

最讓整個開發團隊震撼的是時間的份量,透過那些精確切割的石塊與周圍景觀,他們看到的人類歷史的蘊藏。「我們希望在這張地圖中傳達這種對歷史長河的感受與時間的流逝。」Zhuang 說。「如果你來玩這款作品,就會發現到金字塔內隨時光磨損的古老壁繪,還能看到岩石與沙丘經千年風吹後遭侵蝕的細節。」

真正站到金字塔底下後,整個團隊對關卡設計核心的認知完全轉變。這次的經驗更讓他們知道實地探勘能帶來怎樣的影響,Team Jade 已決定將這件事納入設計流程,期望能將歷史與文化特色融入未來的設計中。

「我們會在之後的地圖中都沿用這個方法。應該說,我們也已經做過好幾次了。」Zhuang 說。

《Delta Force》與全新 Monument 地圖現已於 Epic Games Store 推出。