
تفاصيل أكثر: نظرة متعمقة على أعمال إنتاج The Lord of the Rings: Return to Moria

"علينا أن نواجه ظلام Moria الطويل. توخوا الحذر. فهناك مخلوقات أقدم وأشنع من مسوخ الأوركس تختبئ في البقاع العميقة من العالم"، كانت تلك عبارة قالها Gandalf في فيلم The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring.
إن لعبة The Lord of the Rings: Return to Moria بواسطة التي طورتها شركة Free Range Games ونشرتها شركة North Beach Games، هي لعبة بقاء على قيد الحياة تجمع بين الإستراتيجية والبقاء على قيد الحياة وحضارات الأقزام القديمة في الأرض الوسطى. بدءًا بقصص المعجبين وحتى التفاصيل الأساسية الرسمية، فإن الشغف والحب للمادة الأصلية يبدو جليًا منذ اللحظة التي يخطو فيها اللاعبون خطواتهم الأولى في اللعبة، ما يجعل Return to Moria تبدو فريدة وأصيلة.
في هذه المقابلة مع مدير اللعبة جون بول دومونت ومصممة السرد القصصي فرحة خان، ننغمس بين صفحات التفاصيل الأساسية لـ Return to Moria، حيث نلقي نظرة على ما يدور وراء الكواليس لنزيح الستار عن مصدر الإلهام والتحديات التي خلقت المناجم الأسطورية. انضم إليَّ بينما أستكشف كهوف Khazad-dûm مترامية الأطراف وعقول مطوريها الشغوفين المبدعة.
Ihâruz amtarmênu! (بلغة Khuzdul تعني "مرحبًا بكم في الجبال!")
ما الاعتبارات التي كان عليكِ أنتِ وفريقك مراعاتها عند التفكير في طرق للمضي قدمًا بالقصة، إلى ما بعد Sauron؟ هل كانت لديكِ حرية إبداعية كاملة أم عملتِ بشكلٍ وثيق مع مؤسسة Tolkien Estate؟
فرحة خان: كان نهجنا دائمًا تجاه The Lord of the Rings: Return to Moria هو "المعرفة أولاً"، لذلك عند التفكير في اللعبة بعد Sauron وأحداث ثلاثية The Lord of the Rings، كان هدفنا الأول هو التأكد من أن يبدو العالم والقصة أصيلين وممتعين.
ومع وضع ذلك في الحسبان، كان الاهتمام الأول للفريق دائمًا هو العودة إلى الكتب الأساسية، The Hobbit وثلاثية The Lord of the Rings، للحصول على مراجع متعلقة بـ Khazad-dûm/Moria وجبال Misty Mountains وثقافة وتاريخ الأقزام، بما في ذلك الشخصيات ذات الصلة واللحظات المهمة في تاريخ Middle-earth.
كما استقدمنا ثلاثة خبراء في التفاصيل الأساسية. لقد عمل تود ستيفن لويكارت على ألعاب محاكاة تقمص الأدوار وساعد على بناء القصة في بداية العمل. كما استقدمنا كوري أولسن، وهو بروفيسور مختص في أعمال تولكين، لاحقًا (عندما انتهينا من كتابة القصة الكاملة) للحصول على ملاحظات حول الموضوعات وبناء العالم. واستقدمنا كذلك عالم اللغة، ديفيد سالو، الذي ساعدنا على إنشاء لغة Khuzdul. وبالطبع، شاركنا بانتظام ما كنا نطوره مع شركة Middle-earth Enterprises.
وأخيرًا، وضعنا في الحسبان كذلك تجربة اللاعب ورحلته في أثناء تعمقه في اللعبة والقصة. كان الفريق يفكر طوال الوقت في طرقٍ فنية لربط جميع التجارب معًا داخل اللعبة، بدءًا بمواجهات الأعداء وحتى البيئات الجديدة، للتأكد من أن اللاعبين يتقمصون دور قزم في العصر الرابع يتوجه إلى Moria لأول مرة بعد أن يستدعيه Gimli.

نظرًا إلى وجود معلومات ضئيلة للغاية حول العصر الرابع، ما النهج الذي اتبعتيه في تحديد التفاصيل الأساسية التي يجب تضمينها وما الذي ستبتدعونه؟
خان: يعد العصر الرابع فترة مثيرة في تاريخ Middle-earth، فلا يُعرف عنه إلا القليل، خاصةً عندما يتعلق الأمر بالأقزام. فيما يتعلق بتحديد التفاصيل الأساسيىة التي يجب تضمينها، بحثنا أولًا في القصة التي كنا نحاول سردها داخل اللعبة، مع التركيز على تجربة اللاعب وما سيجده منطقيًا في أثناء تنقله عبر Khazad-dûm، خاصة من وجهة نظر الأقزام.
كما ذكرنا سابقًا، كانت الكتب الأساسية نقطتنا المرجعية الأولى. لقد حاولنا تحديد "المعلومات المعروفة" لإنشاء جدول زمني للأحداث في العصر الرابع، بالإضافة إلى النظر في المواقع والبيئات الرئيسية التي يجب تضمينها.
ومن هناك بدأنا ننظر إلى "المعلومات المجهولة" وقد كان لدينا مساحة للإبداع. كان نهجنا في ملء الفراغات هو أن نطرح أولاً السؤال "ما الذي نحاول فهمه أو عرضه أو مشاركته مع اللاعب؟"
فعلى سبيل المثال، ودون حرق للأحداث، كانت بعض الأسئلة التي طرحناها في وقت مبكر هي "لماذا يتواجد معدن الميثريل فقط في Moria؟"، "لماذا أُعطي Durin the Deathless الرمز لبناء Khazad-dûm هنا على وجه التحديد؟"، "لماذا اختار Balrog الفرار إلى Misty Mountains؟"، "ماذا حل في العام الذي أعقب وفاة Durin VI، قبل مقتل Nain وإخلاء Khazad-dûm؟"، و"ماذا حل بفصائل مسوخ الأوركس المختلفة بعد هزيمة Sauron؟"
بعد ذلك، كنا نبحث في أفضل طريقة لمشاركة هذه التفاصيل مع اللاعب بطريقة تتلاءم بسلاسة مع تجربته والقصة التي نسردها في Return to Moria.
ما مدى التزام فريقك بقصة الكتب؟ أو هل شعرتِ أن الكتب كانت مجرد دليل استرشادي لعمليتك الإبداعية؟
خان: يُكِّن كل فرد في الفريق احترامًا عميقًا لكتابات البروفيسور تولكين والعالم الذي ابتكره، لذلك كانت الكتب بمنزلة البوصلة بالنسبة إلينا. فنحن نريد أن يشعر اللاعبون وكأنهم قزم من Middle-earth يمشي عبر القاعات والمناجم والكهوف القديمة في Moria.
بالطبع، قمنا ببعض التغييرات المحددة، ولكن حتى تلك التغييرات كانت تعتمد إلى حد كبير على كونها مطابقة قدر الإمكان للسمات والرسائل الموجودة في كتابات تولكين.
كيف عالجتِ تبعات التفاصيل الرسمية الضمنية للعبة تدور حول Gimli والأقزام الذين استعادوا مملكتهم القديمة المفقودة؟
خان: كان المفتاح بالنسبة إلينا هو النظر إلى الأشياء من منظور قزم، بالإضافة إلى المعلومات التي لدينا من الملاحق. فعلى سبيل المثال، نعلم أن Gimli وعد Aragorn بأنه سيعيد بناء بوابات Minas Tirith باستخدام معدن الميثريل. ونعلم أن Khazad-dûm قد استُعمرت مجددًا في النهاية من قبل Durin VII.
وعلى وجه التحديد، بالنسبة إلى قصة Return to Moria، نظرنا إلى ما يعنيه ذلك بالنسبة إلى Gimli. فهو سيد كهوف Glittering Caves وصديق مقرب لملك مملكة Reunited Kingdom، ومع ذلك لا يزال يتعين عليه التصادم مع ملك شعب Durin، الملك Thorin Stonehelm، وDurin VII الذي لم يظهر بعد. لذلك سألنا أنفسنا، هل زعامة Gimli وقيادته لرحلة استكشافية في Moria لاستخراج معدن الميثريل واستعادة المملكة القديمة سيؤدي إلى تغيير تلك التفاصيل المعروفة أو التأثير فيها بشكلٍ يتعارض مع أجواء عالم البروفيسور تولكين ورسائله؟ إلى أي درجة يصل ذلك التلاءم؟

كيف عالجتِ نسج السرد القصصي في عناصر البقاء على قيد الحياة في اللعبة؟
خان: ثمة لحظات سردية مهمة تحدث في الوقت الفعلي للاعب، والعديد منها واضحة ومباشرة إلى حد ما. لكن تاريخ Khazad-dûm يمتد على مدى زمني طويل، ويستكشف اللاعبون الأقزام الأطلال القديمة بشكلٍ رئيسي.
لقد حاولنا إيجاد طرق ممتعة ومثيرة يمكن للاعب أن يكتشف بها هذه الأسرار أو اللحظات السردية بطريقة سلسة تناسب كذلك الشخصيات المعنية. فعلى سبيل المثال، أردنا أن نُبيِّن أن Gandalf كان في Moria قبل انتقاله مع الصحبة. نعلم أن Gandalf استخدم الأحرف الرونية للتواصل مع الأقزام، فألأحرف الرونية التي حفرها على باب Bilbo مثلت الانطلاقة لكل شيء بعد ذلك في النهاية، لذلك استخدمنا الأحرف الرونية لإظهار وجهته التي سيذهب إليها في هذه الرحلة بحثًا عن Thrain.
كان الأمر يتعلق حقًا بالبحث عن تلك الفرص لإبراز لحظة سردية تتناغم جيدًا مع بناء العالم.
Lîmin barak, lîmin tagaz! ("حان وقت الفأس والسيف!")
هل كان العمل مع جون ريس ديفيز، أو Gimli نفسه مخيفًا؟ أتصور أن ذلك سيضيف بعض الضغط بشأن كتابة سطور صوت Gimli وجعله يبدو أصيلاً. هل كان لديه أي إسهام إبداعي في الشخصية أو الأقزام بشكلٍ عام؟
خان: كوني إحدى معجبات جون ريس ديفيز، نعم، كان تحديًا كبيرًا أن نعرض عليه كتاباتنا. ولكن حتى قبل تأكيد تأديته لصوت Gimli، سأكذب لو قُلت أنني لم أتخيله يؤدي صوت الشخصية عندما كنا نكتب سطوره. فقد جسد Gimli لأكثر من عقدين من الزمن ويعرف جوانب هذه الشخصية أكثر منَّا.
تضمنت الكثير من إسهامات جون ريس ديفيز اقتراحات بشأن طريقة إلقاء سطور Gimli وضبط النغمة والحالة العاطفية. وبالطبع كانت هناك بعض الإرتجالات، التي كانت ممتعة للغاية! لقد كان من دواعي سروري وشرفٌ لي أن تتاح لي فرصة العمل معه في هذا المشروع.
أريد أن أضيف أنه في حين واجهنا المزيد من الضغط بعض الشيء لجعل سطور Gimli تبدو أصلية قدر الإمكان، فقد تعاملنا مع جميع أعمالنا بالنوع نفسه من الضغط والمسؤولية فيما يتعلق بالأصالة.

من وجهة نظر بناء العالم، كيف عالج فريقك مهمة جعل اللعبة تبدو كأن الزمن مضى منذ أن شاهد اللاعبون Gimli آخر مرة؟
جون بول دومونت: تمهد المقدمة الافتتاحية الساحة لتظهر أحداث اللعبة تدور في العصر الرابع. كنا نعلم أننا نرغب في إظهار Gimli أكبر سنًا وأكثر شحوبًا، وقد فكرنا كثيرًا في مظهره. سيلاحظ اللاعبون أن هناك أعمال بناء حول أبواب Durin، لذا قد يستنتجون أن الأقزام كانوا يعملون على الدخول لبعض الوقت.
ثمة لمسات صغيرة، مثل مزاح الأقزام في اللعبة حول موت Balrog أو الحالة التي يبدو عليها جسر Khazad-dûm عندما تراه، كلها عناصر بذلنا فيها جهدًا ضخمًا لجعلها تبدو طبيعية بالنسبة إلى حالة العالم.
إن صياغة تفاصيل أساسية جديدة لقصة خيالية تبدو مهمة شاقة. كيف بدأتِ في صنع عناصر مثل الموسيقى والملابس ولغة الأقزام وحتى الطعام، تبدو جميعها وكأنها تنتمي إلى ثقافة نابضة بالحياة وحقيقية للغاية؟
خان: بدلًا من التركيز على الأقزام وثقافتهم فحسب، ركزّنا كذلك على Khazad-dûm وجبال Misty Mountains كشخصيات بحد ذاتها.
ومن هناك اتبعنا نهجًا يُعنى بالآثار وسلوك الإنسان تقريبًا عند دراسة الملابس والموسيقى واللغة والطعام وحتى عناصر مثل الأثاث والتماثيل. لقد حاولنا إظهار مُضي الوقت في مناطق Khazad-dûm المختلفة عبر البحث في ما كان يحدث في تاريخ مملكة الأقزام (وكذلك Middle-earth) في أي مدة زمنية محددة، واستخدام ذلك للمساعدة على توجيه طريقة عرضنا لثقافتهم وكيف استحوذت البيئة والطبيعة تحت الجبل نفسه على مناطق معينة.
فعلى سبيل المثال، قد تتفاجأ عندما تجد بعض تأثيرات الجان في Khazad-dûm، لكننا نعلم في العصر الثاني أن الأقزام والجان جمعتهم فترة من التعاون الوثيق قبل أن تتوتر العلاقة بينهم، لذلك استخدمنا ذلك كفرصة لاستكشاف التأثير الذي ربما كان واقعًا.
عند العمل على أقزام العصر الرابع، أخذنا في الحسبان أنهم يعيشون في فترة ما بعد الحرب، في زمن سلام نسبي وتبادل ثقافي بين الأجناس المختلفة التي لا تزال في Middle-earth. لذلك فكرنا في عناصر مثل من أين يسافر الأقزام وكيف يتبادلون الحديث في مواضيع مختلفة وعن ماذا تدور أغانيهم وماذا يأكلون.
قرأت أن الفريق عقد اجتماعات نادي الكتاب حول التفاصيل الأساسية لعالم Middle Earth. هل هناك أي شيء ممتع أو مثير ترغبين في مشاركته مع المجتمع حول طبيعة تلك الاجتماعات؟
خان: في أثناء تطوير اللعبة، عقدنا اجتماعين رسميين على الأقل مع ناديي كتاب حيث قرأنا The Hobbit وثلاثية The Lord of the Rings. ما وجدته مثيرًا، حتى خارج نوادي الكتاب، هو أنه في كل مرة نعيد قراءة فقرة أو قسم، نجد دائمًا عنصرًا جديدًا أو مختلفًا يمكننا إضافته إلى اللعبة.
دومونت: لقد تفاجأنا حقًا بالأفكار الرائعة التي أثمرت عنها نوادي الكتاب. على سبيل المثال، كان مدير الصوت يقرأ الفقرات ويتلقى الإلهام للأغاني التي يغنيها الأقزام في Return to Moria.
وكانت هناك لحظات كثيرة تجول في خاطرنا فكرة ما، وكنا نقول في بادئ الأمر: "يا إلهي، لن نفعل ذلك، هذا ضرب من الحماقة"، لكن بعد ذلك يتردد صداها وتصبح حقيقية. حقيقة أن الأقزام يشربون جعة مختلفة ليحصلوا على مزايا مختلفة، بدلًا من فكرة الجرعات التقليدية، كانت إحدى تلك الأفكار التي بدت سخيفة في أول الأمر، لكنها في الواقع كانت منطقية تمامًا في اللعبة.
Khazâd dashkîn! ("لقد عاد الأقزام!")
هل تجدين نفسك تستخدمين لغة Khuzdul في حياتك اليومية الآن بعد أن عملتِ مع خبراء على توسيع اللغة؟ (أعلم أني سأفعل ذلك!)
خان: استخدمت عدة عبارات. لقد استخدمت "Takfa Durin Khudrir" (حتى يستيقظ Durin!) و"Barkû yaggin" (فأسي لا يهدأ!) استخدمت أكثر مما اعتقدت أنني سأفعل. وناديت قطتي بلقب rubble-head عدة مرات، على الرغم من أن اللقب ليس بلغة Khuzdul. يجب حقًا أن أدرج لغة Khuzdul بشكلٍ أكبر في حياتي.

هل كتبتِ قصص معجبين لـ The Lord of the Rings قبل ذلك، وإذا كان الأمر كذلك، فماذا كان رد فعلك عندما بدأتِ العمل على ملكية رسمية لـ The Lord of the Rings، إذا كنتِ لا تمانعين في مشاركة هذا معنا؟
خان: صدرت أفلام بيتر جاكسون عندما كنت مراهقًة، فبالطبع ألفت قصص معجبين لـ The Lord of the Rings لن أشاركها علنًا أبدًا.
ببساطة، كان حلمي أن تتاح لي فرصة العمل في ملكية رسمية لـ The Lord of the Rings. لقد كان الأمر ممتعًا وشعرت بفرح غامر، لكنني شعرت كذلك بقدر كبير من المسؤولية فيما يتعلق بالقصة الرسمية للبروفيسور تولكين وكتاباته. بالتأمل في الماضي، قلبي يطير فرحًا برؤية الناس يستمتعون حقًا بكونهم قزمًا يركض تحت الجبال مع أصدقائه.
بالنسبة إلى زملائي من معجبي The Lord of the Rings، أتمنى أن يتمكنوا من الاستمتاع بالنقلة التي أحدثناها في قصة اللعبة والصلات التي أنشأناها.
أخيرًا، سؤال للمرح: إذا كنتِ موجودة في عالم Middle-earth، ماذا ستكونين وأين ستعيشين ولماذا؟
خان: أرغب حقًا أن أقول إنني سأكون قزمًا يستعيد Khazad-dûm، ولكن لأكون صادقة مع نفسي، فأنا سأكون من سلالة الهوبيت غالبًا. أحب أن أعيش في منطقة Shire مستمتعة بحياة بسيطة، ولكن سعيدة، مع عائلتي وأصدقائي وأن أحظى بطعام جيد. لكنني أعتقد أن رغبة Bilbo في الذهاب لرؤية الجبال ستتملكني بين الحين والآخر.
عندما نخرج من أعماق Khazad-dûm، تطاردنا روح المغامرة، فمن الواضح أن المطورين وراء Return to Moria قد ألقوا بكامل إبداعاتهم وجُلَّ عواطفهم في تجربة مغامرة ستترك حتى أكثر المعجبين المخضرمين بـ The Lord of the Rings راضيين.
The Lord of the Rings: Return to Moria متوفرة الآن على Epic Games Store!