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Tiefe Einblicke in die Entwicklung von The Lord of the Rings: Return to Moria

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Marie Atallah-Glime
25. Dez. 2023

„Wir müssen es mit der langen Dunkelheit Morias aufnehmen. Seid wachsam. Es gibt in den Tiefen der Welt noch ältere und gemeinere Geschöpfe als Orks.“ sagte Gandalf in Der Herr der Ringe: Die Gefährten.

Das von Free Range Games entwickelte und von North Beach Games veröffentlichte Survival-Crafting-Spiel The Lord of the Rings: Return to Moria vereinigt Strategie und Survival mit den alten Zwergenvölkern von Mittelerde. Von den Ideen der Fans, die in das Spiel eingeflossen sind, bis hin zu den Elementen, die auf der klassischen Geschichte beruhen, spürt man von Anfang an die Begeisterung und Liebe für das ursprüngliche Material, die Return to Moria zu einem einzigartigen und authentischen Spiel machen.

In diesem Interview mit Game Director Jon-Paul Dumont und Narrative Designer Farrha Khan befassen wir uns eingehend mit der Geschichte von Return to Moria und werfen einen Blick hinter die Kulissen, um mehr über die Inspirationen und Herausforderungen zu erfahren, die die sagenumwobenen Minen zum Leben erweckt haben. Lasst uns gemeinsam die weitläufigen Höhlen von Khazad-dûm erkunden und ihre begeisterten Schöpfer kennenlernen.
 

Ihâruz amtarmênu! („Willkommen in den Bergen!“ auf Khuzdul, der Sprache der Zwerge)


Worauf musstet ihr bei der Arbeit mit eurem Team achten, als ihr überlegt habt, wie ihr die Geschichte nach Sauron weiterentwickelt? Hattet ihr bei der Gestaltung freie Hand oder habt ihr direkt mit den Erben Tolkiens (Tolkien Estate) zusammengearbeitet?

Farrha Khan: In unserem Ansatz für The Lord of the Rings: Return to Moria stand die klassische Erzählung immer an erster Stelle. Bei unseren Überlegungen zu den Ereignissen der Trilogie Der Herr der Ringe und unserem Spiel, das ja nach Sauron spielt, waren wir also vor allem darauf bedacht, die Welt und die Geschichte so zu gestalten, dass sie authentisch wirken und Spaß machen.

Deshalb haben wir immer wieder die Hauptbücher – Der Hobbit und die Trilogie Der Herr der Ringe – zu Rate gezogen, um Hinweise auf Khazad-dûm bzw. Moria, das Nebelgebirge und die Kultur und Geschichte der Zwerge zu finden, einschließlich der entsprechenden Charaktere und Schlüsselmomente in der Geschichte von Mittelerde.

Wir haben auch drei Experten dieser fiktiven Welt hinzugezogen. T. S. Luikart hat sich viel mit Tabletop-RPGs beschäftigt und war schon früh an der Ausarbeitung der Geschichte beteiligt. Später (als der gesamte Handlungsrahmen bereits fertig war) zogen wir den „Tolkien-Professor“ Corey Olsen hinzu, um seine Meinung zu den verschiedenen Themen und dem Aufbau des Universums zu hören. Außerdem half uns der Linguist David Salo dabei, die Khuzdul-Sprache zu erfinden. Dann tauschten wir uns natürlich regelmäßig mit Middle-earth Enterprises darüber aus, woran wir gerade arbeiteten.

Und schließlich haben wir auch das Erlebnis der Spieler berücksichtigt, wie sie die Reise und den Fortschritt durch das Spiel und die Geschichte empfanden. Eine ständige Überlegung des Teams war, wie wir all die Erlebnisse im Spiel, von Begegnungen mit Gegnern bis hin zu neuen Umgebungen, technisch so miteinander verbinden, dass sich die Spieler wirklich als Zwerge im Vierten Zeitalter fühlen, die dem Ruf von Gimli folgen und zum ersten Mal Moria betreten.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Über das Vierte Zeitalter ist nur sehr wenig bekannt. Wie habt ihr entschieden, was ihr aus den Büchern übernehmt und was ihr dazuerfindet?

Khan: Das Vierte Zeitalter ist eine interessante Zeit in Mittelerde, weil so wenig darüber bekannt ist, vor allem, was die Zwerge betrifft. Bei der Entscheidung, welche Geschichten wir einbeziehen wollten, haben wir uns zunächst daran orientiert, was wir in unserem Spiel erzählen wollten, wobei das Spielererlebnis im Vordergrund stand – was die Spieler auf ihrem Weg durch Khazad-dûm logischerweise vorfinden würden, insbesondere aus der Perspektive der Zwerge.

Wie gesagt, waren die Bücher unser wichtigster Bezugspunkt. Wir haben versucht, alles „Bekannte“ zeitlich einzuordnen, um eine Zeitleiste von Ereignissen zu schaffen, die in das Vierte Zeitalter reicht, und dabei auch auf wichtige Schauplätze und Umgebungen geachtet, die enthalten sein müssen.

Das war dann unser Ausgangspunkt für das „Unbekannte“, bei dem wir Raum für Kreativität hatten. Um die Lücken zu füllen, stellten wir uns immer zuerst die Frage: „Was würden wir gerne wissen, im Spiel zeigen oder dem Spieler erzählen?“

So haben wir uns zum Beispiel – ohne hier etwas vorwegzunehmen – schon früh gefragt: „Warum findet man Mithril nur in Moria?“, „Warum erhielt Durin der Unsterbliche gerade hier das Zeichen für die Gründung von Khazad-dûm?“, „Warum waren der Balrog ausgerechnet in das Nebelgebirge geflohen?“, „Was geschah im Jahr nach dem Tod Durins VI., bevor Naín getötet wurde und das Zwergenvolk aus Khazad-dûm floh?“ und „Was geschah mit den verschiedenen Stämmen der Orks, nachdem Sauron besiegt worden war?“

Dann haben wir uns überlegt, wie wir diese Begebenheiten den Spielern so präsentieren, dass sie sich harmonisch in ihr Erlebnis und die Geschichte einfügen, die wir in Return to Moria erzählen.

Wie stark hat sich das Team an die Bücher gehalten? Oder dienten euch die Bücher eher nur als Orientierung für euren kreativen Prozess?

Khan: Jeder im Team hat großen Respekt vor Professor Tolkiens Werk und der Welt, die er geschaffen hat, daher waren die Bücher für uns der Leitstern schlechthin. Wir möchten, dass die Spieler das Gefühl haben, Zwerge aus Mittelerde zu sein, die durch die alten Hallen, Minen und Höhlen von Moria wandern.

Natürlich haben wir auch verschiedene spezifische Entscheidungen getroffen – aber selbst bei diesen Entscheidungen haben wir darauf geachtet, den Motiven und der Botschaft von Tolkiens Werk möglichst treu zu bleiben.

Wie habt ihr die geschichtlichen Zusammenhänge mit einem Spiel in Einklang gebracht, in dem sich alles um Gimli und die Zwerge dreht, die ihr verlorenes altes Königreich zurückerobern?

Khan: Wir haben vor allem versucht, die Geschichte aus der Perspektive der Zwerge zu betrachten, und uns dabei auch an dem orientiert, was wir aus den Anhängen wissen. So hat Gimli zum Beispiel Aragorn versprochen, dass er die Tore von Minas Tirith mit Mithril wiederaufbauen würde. Wir wissen auch, dass Khazad-dûm schließlich von Durin VII. wiederbesiedelt wurde.

Für die Handlung von Return to Moria haben wir untersucht, was das speziell für Gimli bedeutet. Er ist Herr der Glitzernden Grotten und ein enger Freund des Königs des Wiedervereinigten Königreichs – doch er hat es noch mit dem König von Durins Volk, Thorin Steinhelm, zu tun und Durin VII. ist noch nicht auf der Bildfläche erschienen. Wir haben uns also gefragt: „Ändert oder beeinflusst es die bekannten Details auf eine Weise, die Professor Tolkiens Motiven und Botschaft widerspricht, wenn Gimli das Kommando übernimmt und eine Expedition in Moria anführt, um Mithril abzubauen und möglicherweise das alte Königreich zurückzuerobern? Wie gut passt diese Idee?“
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Wie habt ihr es geschafft, die Erzählung mit den Survival-Elementes des Spiels zu verbinden?

Khan: Es gibt erzählerische Schlüsselmomente, die sich für den Spieler in Echtzeit abspielen, und viele davon sind ziemlich klar. Aber die Geschichte von Khazad-dûm erstreckt sich über eine sehr lange Zeit und die Spieler erforschen als Zwerge hauptsächlich uralte Ruinen.

Wir haben nach unterhaltsamen und interessanten Möglichkeiten gesucht, wie ein Spieler so auf diese erzählerischen Enthüllungen oder Momente stößt, dass es natürlich wirkt und zu den beteiligten Charakteren passt. Wir wollten zum Beispiel zeigen, dass Gandalf Moria schon vor seiner Reise mit den Gefährten besucht hatte. Wir wissen, dass Gandalf mithilfe von Runen mit den Zwergen kommuniziert hat – schließlich begann alles mit der Rune an Bilbos Tür –, daher haben wir Runen verwendet, um zu zeigen, wohin er während seiner Reise auf der Suche nach Thrain gewesen ist.

Es ging einfach darum, Momente zu finden und zu hervorzuheben, die gut in den erzählerischen Aufbau des Universums passen.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! („Zeit für Axt und Schwert“)


War es einschüchternd, mit John Rhys-Davies, dem Darsteller von Gimli zu arbeiten? Ich kann mir denken, dass es einen gewissen Druck bedeutete, Gimlis Dialoge so zu schreiben, dass er authentisch klingt. Hatte er einen kreativen Einfluss auf die Figur oder die Zwerge ganz allgemein?

Khan: Ja, als Fan von John Rhys-Davies kostete es mich einigen Mut, ihm unsere Texte zu präsentieren. Aber selbst bevor wir seine Zusage als Sprecher für Gimli hatten, hörte ich bei den Zeilen, die wir für ihn schrieben, immer seine Stimme. Er hat Gimli mehr als zwei Jahrzehnte lang verkörpert und kennt den Charakter wesentlich besser als wir.

John Rhys-Davies' Beitrag bestand zum großen Teil darin, den Text mit dem passenden Tonfall und Gefühl einzuspielen. Und natürlich wurde auch improvisiert, was sehr viel Spaß gemacht hat! Es war ein großes Vergnügen und ein Privileg, mit ihm an diesem Projekt arbeiten zu dürfen.

Ich möchte dazusagen, dass zwar ein gewisser zusätzlicher Druck vorhanden war, Gimlis Text so authentisch wie möglich zu schreiben, dass wir im Hinblick auf die Authentizität aber an unsere gesamte Arbeit mit dem gleichen Druck und der gleichen Verantwortlichkeit herangegangen sind.
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Wie hat es das Team in Bezug auf die Gestaltung der Spielwelt geschafft, den Eindruck zu erzeugen, dass einige Zeit vergangen ist, seit die Spieler Gimli zuletzt gesehen haben?

Jon-Paul Dumont: Der Prolog macht klar, dass das Spiel im Vierten Zeitalter stattfindet. Gimli musste natürlich älter und ergrauter wirken, und wir haben uns viele Gedanken über sein Aussehen gemacht. Die Spieler werden sehen, dass um die Türen von Durin herum Bauarbeiten stattfinden, sodass sie davon ausgehen können, dass die Zwerge schon seit einiger Zeit versuchen, dort hineinzukommen.

Kleine Details wie Zwerge, die sich im Spiel über den toten Balrog lustig machen, oder der Zustand, in dem man die Brücke von Khazad-dûm vorfindet, sollen dazu beitragen, dass die Welt natürlich und glaubhaft wirkt.

Eine neue Geschichte für eine fiktive Kultur zu entwickeln, klingt nach einer gewaltigen Aufgabe. Wie habt ihr es geschafft, dass Dinge wie Musik, Kleidung, die Zwergensprache und sogar das Essen wie ein Teil einer echten, lebendigen Kultur wirken?

Khan: Wir haben uns nicht nur auf die Zwerge und ihre Kultur konzentriert, sondern auch Khazad-dûm und das Nebelgebirge als eigene Charaktere betrachtet.

Tatsächlich könnte man unseren Ansatz hinsichtlich der Kleidung, Musik und Sprache, des Essens und sogar bei Dingen wie Möbeln und Statuen beinahe archäologisch und anthropologisch nennen. Wir wollten den Lauf der Zeit in verschiedenen Bereichen von Khazad-dûm mit einem Blick auf bestimmte Momente der Geschichte des Zwergenreichs (und von Mittelerde) zeigen und auf diese Weise etwas über ihre Kultur verraten und darüber, wie die unterirdische Umgebung und Natur selbst ihren Platz beanspruchen.

So kann es zum Beispiel überraschen, dass es in Khazad-dûm auch elfische Einflüsse gibt, aber wir wissen, dass im Zweiten Zeitalter eine enge Zusammenarbeit zwischen Elfen und Zwergen existierte, bevor sich ihre Beziehungen verschlechterten, und so haben wir die möglichen Auswirkungen untersucht.

Bei unserer Arbeit mit den Zwergen im Vierten Zeitalter haben wir berücksichtigt, dass sie in einer Zeit nach einem Krieg leben, in der relativer Frieden herrscht und zwischen den verbliebenen Völkern in Mittelerde kultureller Austausch stattfindet. Wir haben uns also Gedanken darüber gemacht, woher die Zwerge angereist sind, wie und worüber sie miteinander sprechen, wovon sie singen und was sie essen.

Euer Team hat sich anscheinend öfters in Lesegruppen zum Thema Mittelerde getroffen. Habt ihr darüber etwas Interessantes zu berichten?

Khan: Während der Entwicklung des Spiels haben wir mindestens zwei offizielle Lesegruppen veranstaltet, in denen wir Der Hobbit und die Trilogie Der Herr der Ringe gelesen haben. Ich fand es sehr interessant – auch außerhalb der Lesungen –, dass wir jedes Mal, wenn wir eine Passage oder einen Abschnitt erneut lasen, etwas Neues oder Anderes fanden, das wir im Spiel verwenden konnten.

Dumont: Wir waren selbst von den guten Ideen überrascht, die sich aus den Lesegruppen ergaben. Unser Audio Director las zum Beispiel Passagen und entdeckte dabei Inspirationen für die Lieder, die die Zwerge in Return to Moria singen.

Oft kamen Ideen auf, die wir zuerst für unmöglich hielten, weil sie zu plump oder albern schienen, und sich dann doch durchsetzten und verwirklich wurden. Dass die Zwerge zum Beispiel verschiedene Biere trinken, ähnlich den Tränken in anderen Spielen, war so eine Idee, die zuerst ziemlich albern schien, im Spiel dann aber perfekt funktionierte.


Khazâd dashkîn! („Die Zwerge sind zurückgekehrt!“)


Benutzt ihr Khuzdul in eurem Alltag, nachdem ihr mit Experten daran gearbeitet habt, den Umfang der Sprache zu erweitern? (Ich selbst werde bald damit anfangen!)

Khan: Es gibt so einige Ausdrücke. Ich benutze „Takfa Durin Khudrir“ (Bis Durin erwacht!) und „Barkû yaggin“ (Meine Axt ist unruhig!) öfter, als ich gedacht hätte. Ich habe meine Katzen auch schon ein paar Mal „Schuttkopf“ (Rubble-Head) genannt, allerdings nicht auf Khuzdul. Ich sollte wirklich mehr Khuzdul sprechen.
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Falls es euch nichts ausmacht, etwas dazu zu verraten: Habt ihr in der Vergangenheit schon einmal Fanfiction zu Der Herr der Ringe geschrieben? Und wenn ja, wie fandet ihr es dann, an einem offiziellen Projekt von Der Herr der Ringe zu arbeiten?

Khan: Die Filme von Peter Jackson kamen ins Kino, als ich ein Teenager war – ich habe natürlich Fanfiction zu Der Herr der Ringe geschrieben, die ich aber nie öffentlich zeigen werde.

Die Gelegenheit, an einem offiziellen Projekt für Der Herr der Ringe zu arbeiten, war einfach ein Traum. Es hat Spaß gemacht und war ein reines Vergnügen – es bedeutete aber auch eine große Verantwortung gegenüber der Geschichte und dem Werk von Professor Tolkien. Rückblickend macht es mich glücklich, zu sehen, dass die Leute wirklich gerne als Zwerge mit ihren Freunden unter den Bergen unterwegs sind.

Für alle Mitfans von Der Herr der Ringe hoffe ich, dass ihnen die Richtung, die wir der Geschichte des Spiels gegeben haben, und die Verbindungen, die wir hergestellt haben, gefallen.

Zu guter Letzt, nur so zum Spaß: Wenn ihr in der Welt von Mittelerde leben würdet, was würdet ihr sein, wo würdet ihr leben und warum?

Khan: Ich würde gerne behaupten, ich wäre ein Zwerg, der Khazad-dûm zurückerobert, aber wenn ich ehrlich bin, wäre ich wohl eher ein Hobbit. Ich würde gerne im Auenland leben und mich an einem einfach, aber glücklichen Leben mit meiner Familie, meinen Freunden und gutem Essen erfreuen. Aber ich glaube, ich würde auch den Drang von Bilbo verspüren, ab und zu in die Berge zu gehen.

Während wir abenteuerlustig wie eh und je aus den Tiefen von Khazad-dûm zurückkehren, ist klar, dass die Entwickler von Return to Moria ihre Kreativität und Leidenschaft zu einem aufregenden Erlebnis verarbeitet haben, das selbst die eingefleischtesten Fans von Der Herr der Ringe zufriedenstellen wird.

The Lord of the Rings: Return to Moria ist jetzt im Epic Games Store verfügbar!