Noticias

Profundizamos en los detalles de la creación de The Lord of the Rings: Return to Moria

M
Marie Atallah-Glime
25 dic 2023

"Solo nos queda una opción ahora: enfrentarnos a la larga oscuridad de Moria. Manteneos alerta. Hay seres más antiguos y viles que los Orcos en las profundidades del mundo". - Gandalf, El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo.

The Lord of the Rings: Return to Moria, desarrollado por Free Range Games y publicado por North Beach Games, es un juego de estrategia, construcción y supervivencia que combina sus mecánicas de juego con una ambientación donde cobran gran relevancia las antiguas civilizaciones de los enanos de la Tierra Media. Entre las creaciones de los fans y el corpus canónico derivado de la obra original, el cariño y la pasión que sienten los desarrolladores por el trasfondo creado por Tolkien queda patente desde el primer momento en que uno abre el juego, lo que convierte a Return to Moria en un título único rebosante de autenticidad.

En esta entrevista con el director del juego, Jon-Paul Dumont, y su diseñadora de narrativa, Farrha Khan, nos adentramos en las profundidades de este trasfondo y nos asomamos entre bambalinas al proceso de desarrollo para descubrir las fuentes de inspiración y los retos que han insuflado vida a estas minas de leyenda. Acompáñame para explorar las extensas cuevas de Khazad-dûm y las mentes creativas de sus apasionados desarrolladores.
 

¡Ihâruz amtarmênu! ("¡Os damos la bienvenida las montañas!" en khuzdul).


¿Qué consideraciones tuvo que manejar el equipo a la hora de pensar en formas de llevar la historia hacia el futuro en la época posterior a la caída de Sauron? ¿Os dieron libertad creativa o tuvisteis que trabajar codo con codo con los herederos de Tolkien?

Farrha Khan: Nuestra manera de enfocar The Lord of the Rings: Return to Moria siempre se ha basado en una máxima: "El trasfondo ante todo". Por eso, al pensar en el mundo del juego tras la caída de Sauron y los acontecimientos de la trilogía de El Señor de los Anillos, nuestro principal objetivo fue siempre que el mundo y la historia resultaran auténticos y, al mismo tiempo, interesantes para los jugadores.

Con esta idea, lo primero que decidió el equipo fue recurrir siempre a las obras originales (El Hobbit y la trilogía de El Señor de los Anillos) para encontrar referencias sobre Khazad-dûm/Moria, las Montañas Nubladas y la cultura e historia de los enanos, así como sobre algunos personajes y sucesos esenciales de la historia de la Tierra Media relacionados con ellos.

También contamos con la ayuda de tres expertos. T. S. Luikart, que ha trabajado en varios juegos de rol de mesa, nos ayudó con el desarrollo de la historia desde muy temprano. Corey Olsen (el "maestro de Tolkien") llegó más tarde, cuando ya teníamos escrito el argumento completo del juego, para ayudarnos con las temáticas y la construcción del mundo. Y también contamos con la asistencia de David Salo, que nos ayudó a crear el khuzdul, la lengua de los enanos. Como es natural, durante el desarrollo compartimos todo lo que estábamos haciendo con Middle-earth Enterprises.

Y, por último, también tuvimos presentes las experiencias de los jugadores, sus peripecias y sus avances por el juego y la historia. El equipo no podía olvidarse de los aspectos técnicos necesarios para enlazar todas las experiencias del juego, desde los encuentros con los enemigos hasta los nuevos entornos, para así asegurarse de que los jugadores se sintieran como enanos de la Cuarta Edad que acudían a Moria por primera vez en respuesta a la llamada de Gimli.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Teniendo en cuenta la escasa información que existe sobre la Cuarta Edad, ¿cómo decidisteis qué aspectos del trasfondo ibais a introducir en el juego y qué cosas teníais que crear?

Khan: La Cuarta Edad es un momento interesante en la historia de la Tierra Media porque sabemos muy pocas cosas sobre ella, especialmente en relación con los enanos. A la hora de decidir qué aspectos del trasfondo íbamos a incluir, lo primero que hicimos fue analizar la historia que queríamos contar con el juego haciendo hincapié en la experiencia de los jugadores y lo que estos podían encontrarse en Khazad-dûm, sobre todo desde su perspectiva particular como enanos.

Como ya he dicho, nuestro primer punto de referencia eran los libros de la saga. Tratamos de definir con claridad lo que se sabe para crear una cronología de la Cuarta Edad y determinar cuáles eran los entornos y los lugares clave que había que incluir.

A partir de ahí, dirigimos la mirada hacia lo que no se sabe, un espacio donde podíamos desplegar nuestra creatividad. A la hora de rellenar estos huecos, nuestro enfoque pasaba siempre por plantearnos esta pregunta: "¿Qué queremos comprender, ilustrar o compartir con el jugador?".

Por ejemplo, y sin entrar en spoilers, algunas de las cosas que nos preguntamos desde el principio fueron "¿Por qué solo hay mithril en Moria?"; "¿Por qué recibió Durin el Inmortal el encargo de construir Khazad-dûm aquí, y no en otro sitio?"; "¿Por qué decidió el Balrog escapar a las Montañas Nubladas?"; "¿Qué sucedió en el año tras la muerte de Durin VI, antes del asesinato de Nain y la evacuación de Khazad-dûm?"; y "¿Qué pasó con las diferentes facciones de los orcos después de la derrota de Sauron?".

Luego nos planteamos cuál podía ser el mejor modo de compartir toda esta información con el jugador de un modo que encajase bien con su experiencia y con la historia que queríamos contar en Return to Moria.

¿Estabais muy comprometidos con la fidelidad a los libros? ¿O los tomasteis más bien como una especie de punto de partida para vuestro proceso creativo?

Khan: Todos los miembros del equipo sentimos el máximo respeto por la obra del profesor Tolkien y los mundos que creó, así que, desde nuestro punto de vista, los libros constituían una especie de Estrella Polar. Queríamos que los jugadores se sintieran como enanos de la Tierra Media que recorren los ancestrales salones, minas y cavernas de Moria.

Como es natural, también tuvimos que tomar algunas decisiones, pero incluso estas debían reflejar lo máximo posible las temáticas y los mensajes que recoge la obra de Tolkien.

¿Cómo abordasteis las implicaciones sobre el trasfondo de un juego que gira en torno a Gimli y la reconquista del reino ancestral de los enanos?

Khan: Las claves fueron ver las cosas desde la perspectiva de los enanos y lo que sabemos gracias a los Apéndices. Por poner un ejemplo, sabemos que Gimli prometió a Aragorn que reconstruiría con mithril las puertas de Minas Tirith. Sabemos que Durin VII volvería a colonizar Khazad-dûm.

En términos más concretos, si hablamos de la historia de Return to Moria, analizamos lo que implicaba todo esto para Gimli. Es el Señor de las Cavernas Centelleantes y un buen amigo del gobernante del Reino Unificado, pero aún tiene que tratar con el rey del pueblo de Durin, Thorin Yelmo de Piedra, y Durin VII no ha aparecido todavía en la historia. Así que nos preguntamos: ¿el hecho de que Gimli tome el mando y lleve una expedición a Moria para extraer mithril y, en su caso, reclamar este reino ancestral, cambia lo que conocemos o lo altera de algún modo que vaya en contra de las temáticas o los mensajes del profesor Tolkien? ¿Y, encaja bien con el trasfondo?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
¿Cómo integrasteis la narrativa con los aspectos de supervivencia del juego?

Khan: Hay momentos clave de la historia que suceden en tiempo real para el jugador, y muchos de ellos se integran de manera directa en la narración. Pero la historia de Khazad-dûm se extiende a lo largo de muchísimos años, y los enanos que controlan los jugadores están, en esencia, explorando unas ruinas muy antiguas.

Tratamos de dar con formas divertidas e interesantes de que el jugador se encontrase con estos misterios o momentos narrativos de una manera que fuese natural y apropiada para los personajes involucrados. Por poner un ejemplo, queríamos mostrar que Gandalf había estado en Moria antes de su viaje con la Compañía. Sabemos que usaba runas para comunicarse con los enanos (como demuestra la runa en la puerta de Bilbo que dio comienzo a toda esta historia), así que las usamos para mostrar dónde podía haber estado mientras buscaba a Thrain.

Buscamos oportunidades para añadir detalles que nos permitieran resaltar un elemento narrativo y que, al mismo tiempo, encajasen bien con el mundo que habíamos construido.
 

¡Lîmin barak, lîmin tagaz! ("¡Es la hora del hacha y de la espada!").


¿Os intimidó trabajar con John Rhys-Davies, actor que encarnó a Gimli en el cine? Me imagino que eso generaría una presión adicional a la hora de escribir los diálogos de Gimli y darles la máxima autenticidad. ¿Os ayudó el actor con alguna aportación creativa sobre su personaje o los enanos en general?

Khan: Como fan de John Rhys-Davies que soy, sí, debo decir que me sentí intimidada al mostrarle lo que habíamos escrito. Pero mentiría si dijese que no escribimos esas líneas pensando en él incluso antes de que se confirmara que iba a ser quien prestara la voz a nuestro Gimli. Ha encarnado a Gimli durante más de dos décadas y conoce al personaje mucho mejor que cualquiera de nosotros.

Buena parte de sus aportaciones se centraron en la interpretación de sus diálogos, el tono y la carga emocional. ¡Pero también incluyó algunas improvisaciones realmente divertidas! La verdad es que poder trabajar con él en este proyecto fue un privilegio y un completo placer.

Y quisiera añadir que, aunque este hecho provocó una dosis extra de presión a la hora de escribir los diálogos de Gimli, siempre abordamos todo nuestro trabajo con el mismo grado de responsabilidad en lo que a la búsqueda de la autenticidad se refiere.
Lord Of The Rings Return To Moria 4
Si hablamos de la construcción del mundo, ¿cómo hicisteis para que pareciese que había pasado algún tiempo en el juego desde la última vez que los jugadores habían visto a Gimli?

Jon-Paul Dumont: El prólogo prepara el escenario para una historia ambientada en la Cuarta Edad. Sabíamos que queríamos mostrar un Gimli más viejo y canoso, así que dedicamos bastante tiempo a pensar en su aspecto. Los jugadores verán obras alrededor de las Puertas de Durin, lo que les hará darse cuenta de que los enanos llevan ya algún tiempo trabajando para entrar.

También utilizamos algunos detallitos, como las charlas de los enanos sobre la muerte del Balrog o el estado en el que se encuentra el Puente de Khazad-dûm, para transmitir el estado de las cosas de una manera natural.

La creación de material nuevo para una obra ficticia de tanto peso parece una tarea complicada. ¿Cómo habéis conseguido que cosas como la música, la ropa, la lengua e incluso la comida de los enanos transmitan la sensación de pertenecer a una cultura viviente y real?

Khan: Aparte de centrarnos en los enanos y su cultura, también analizamos con detenimiento Khazad-dûm y las Montañas Nubladas, como si también fueran personajes.

A partir de ahí, adoptamos un enfoque casi antropológico y arqueológico para analizar la ropa, la música, la lengua, la comida e incluso cosas como los muebles y las estatuas. Tratamos de mostrar el paso del tiempo en las distintas áreas de Khazad-dûm analizando lo que estaba sucediendo en el reino de los enanos (y en la Tierra Media) en todo momento, y usamos esta información para retratar su cultura y mostrar que la naturaleza estaba reclamando determinados espacios en el subsuelo de la montaña.

Por ejemplo, a algunos les sorprenderá encontrar influencias élficas en Khazad-dûm, pero sabemos que, en la Segunda Edad, los enanos y los elfos colaboraron estrechamente antes de que sus relaciones se fueran al traste, así que utilizamos esta información como oportunidad para explorar los posibles frutos de esta relación.

Al trabajar en los enanos de la Cuarta Edad, tuvimos siempre en cuenta que vivían en una época posbélica, en un momento de relativa paz e intercambios culturales entre las distintas razas de la Tierra Media. Así que nos planteamos desde dónde podían viajar los enanos, cómo hablarían entre sí de distintas cosas y cómo cantarían o comerían, entre otras muchas cosas.

He leído que el equipo organizó reuniones para hablar de la historia y el trasfondo de la Tierra Media a la manera de los clubes de lectura. ¿Hay alguna anécdota divertida o interesante que queráis contar sobre esas reuniones?

Khan: Durante el desarrollo del juego, organizamos al menos dos de estas reuniones para leer El Hobbit y la trilogía de El Señor de los Anillos. Pero lo más interesante de esto, aparte de la experiencia en sí misma, es que cada vez que releíamos un pasaje o una sección siempre encontrábamos algo nuevo o distinto que podíamos incorporar al juego.

Dumont: La verdad es que nos sorprendimos con la cantidad de ideas fantásticas que salieron de estas reuniones. Por ejemplo, nuestro director de sonido se inspiró en algunos pasajes que leímos para componer las canciones que cantan los enanos en Return to Moria.

Hubo muchos momentos en los que, al toparnos con alguna idea, pensábamos "Bueno, esto no lo podemos meter, es un poco absurdo", pero luego la idea cuajaba y acabábamos incorporándola al juego. El hecho de que los enanos beban distintos tipos de cerveza para obtener diferentes beneficios, como si fueran pociones, fue una de estas ideas que al principio nos parecieron un poco tontas, pero que, en realidad, tenían todo el sentido del mundo dentro del contexto del juego.


¡Khazâd dashkîn! ("Los enanos han vuelto!").


¿Usáis el khuzdul en vuestra vida diaria ahora que habéis trabajado con lingüistas expertos para ampliarlo? (¡Yo voy a empezar a hacerlo!).

Khan: Usamos algunas frases, sí. Yo, por ejemplo, he utilizado "takfa Durin khudrir" (¡hasta que despierte Durin!) o "barkû yaggin" (¡mi hacha está impaciente!) más veces de las que te imaginas. Y, aunque estrictamente hablando no sea khuzdul, también he llamado a mis gatos "cabezas de escombro" varias veces. Ahora que lo dices, debería incorporar más cosas del khuzdul en mi vida.
Lord Of The Rings Return To Moria 5
Si me permitís que os lo pregunte, ¿alguna vez habéis escrito relatos o historias basados en El Señor de los Anillos? Y, en caso de que sí, ¿qué se siente al trabajar en una obra oficial de la saga?

Khan: Las películas de Peter Jackson salieron cuando yo era adolescente. Y sí, he escrito relatos basados en El Señor de los Anillos... que nunca haré públicos.

La verdad es que tener la oportunidad de trabajar en una obra oficial de El Señor de los Anillos ha sido como un sueño. Por un lado me ha parecido una absoluta delicia, pero tengo que decir que también he sentido todo el peso de la responsabilidad de tener que garantizar el respeto a la obra del profesor Tolkien. Al echar la vista atrás, me llena de orgullo ver que la gente está disfrutando de la posibilidad de ser un enano y viviendo aventuras bajo las montañas en compañía de sus amigos.

A los fans de El Señor de los Anillos, como yo, quiero decirles que espero que aprecien lo que hemos hecho con la historia del juego y que disfruten con las conexiones que hemos realizado.

Por último, y a título puramente anecdótico: si estuvieras en el mundo de la Tierra Media, ¿qué serías, dónde vivirías y por qué?

Khan: Sé que tendría que decir que querría ser una enana dedicada a recuperar Khazad-dûm para su pueblo, pero, para ser sincera, la verdad es que me veo como una hobbit. Nada me gustaría más que disfrutar de una vida sencilla y feliz en la Comarca con mi familia, mis amigos... ¡y buena comida! Pero creo que también sentiría las mismas ganas que Bilbo de partir a las montañas de vez en cuando.

Ahora que salimos de las profundidades Khazad-dûm empapados de espíritu aventurero, se hace evidente que los desarrolladores de Return to Moria han explotado a fondo las vetas de su creatividad y avivado las llamas de la forja de su pasión para crear una experiencia que dejará contentos hasta a los fans acérrimos de El Señor de los Anillos.

The Lord of the Rings: Return to Moria ya está disponible en la Epic Games Store.