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Una mirada profunda al interior de la creación de The Lord of the Rings: Return to Moria

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Marie Atallah-Glime
25 dic 2023

"Hay que enfrentar la larga oscuridad de Moria. Mucho cuidado. Hay cosas antiguas y más fétidas que los orcos en las profundidades del mundo", dijo Gandalf en El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo.

Desarrollado por Free Range Games y publicado por North Beach Games, The Lord of the Rings: Return to Moria es un juego que combina estrategia, supervivencia y creación con las ancestrales civilizaciones enanas de la Tierra Media. Entre las creaciones de los fanáticos y las historias canónicas, la pasión y el cariño que se siente por este universo puede percibirse desde el primer momento en que los jugadores inician el juego, lo que hace que Return to Moria sea una experiencia única y auténtica.

En esta entrevista con el director del juego, Jon-Paul Dumont, y la diseñadora narrativa, Farrha Khan, profundizamos en la historia de Return to Moria y echamos un vistazo al detrás de escena para develar la inspiración y los desafíos que dieron vida a estas minas legendarias. Acompáñame a explorar las extensas cuevas de Khazad-dûm y las mentes creativas de sus apasionados desarrolladores.
 

¡Ihâruz amtarmênu! ("¡Te damos la bienvenida a las montañas!" en khuzdul).


¿Qué consideraciones debieron tener en cuenta para continuar la historia después de la caída de Sauron? ¿Tuvieron libertad creativa o trabajaron directamente con los herederos de Tolkien?

Farrha Khan: Nuestro enfoque para The Lord of the Rings: Return to Moria siempre ha sido priorizar la historia canónica. Por eso, cuando pensamos en un juego que tendría lugar después de la derrota de Sauron y los acontecimientos de la trilogía de El Señor de los Anillos, nuestro objetivo principal fue que el mundo y la historia se sintieran auténticos y pudieran disfrutarse.

Con eso en mente, la primera consideración del equipo fue siempre volver a los libros principales (El hobbit y la trilogía de El Señor de los Anillos) para encontrar referencias sobre Khazad-dûm/Moria, las Montañas Nubladas y la cultura e historia de los enanos, así como sobre algunos personajes relacionados y los sucesos clave de la historia de la Tierra Media.

También contamos con la ayuda de tres expertos. T. S. Luikart, que trabajó en varios juegos de rol de mesa, nos dio una mano con el desarrollo de la historia desde el principio. Más adelante (cuando teníamos la historia ya escrita), sumamos a Corey Olsen, el "profesor Tolkien", para que nos dieran su opinión sobre los temas y la construcción del mundo. También incorporamos al lingüista David Salo, que nos ayudó a crear la lengua khuzdul. Y, por supuesto, compartimos constantemente lo que estábamos desarrollando con Middle-earth Enterprises.

Por último, también tuvimos presente la experiencia del jugador y su recorrido a medida que avanza en el juego y en la historia. El equipo estuvo siempre pensando en cómo unir técnicamente todas las experiencias en el juego, desde los encuentros con los enemigos hasta los nuevos entornos, para asegurarse de que los jugadores se sintieran como verdaderos enanos de la Cuarta Edad que acudían a Moria por primera vez en respuesta al llamado de Gimli.
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Teniendo en cuenta que hay muy poca información sobre la Cuarta Edad, ¿cómo decidieron qué historias incluir y qué crear?

Khan: La Cuarta Edad es una época interesante en la Tierra Media porque se sabe muy poco sobre ella, especialmente en relación con los enanos. Para decidir qué trasfondo íbamos a incluir, primero analizamos la historia que queríamos contar con el juego haciendo hincapié en la experiencia de los jugadores y en lo que estos podían encontrarse en su viaje por Khazad-dûm, sobre todo desde la perspectiva de un enano.

Como ya he dicho, nuestro primer punto de referencia fueron los libros principales. Tratamos de determinar lo que se sabe para crear una cronología de la Cuarta Edad e identificar los entornos y los lugares clave que teníamos que incluir.

A partir de ahí, comenzamos a centrarnos en lo que no se sabe, un espacio donde podíamos liberar nuestra creatividad. Nuestro enfoque para llenar esos vacíos fue preguntarnos: "¿Qué queremos entender, mostrar o compartir con el jugador?".

Por ejemplo, y sin revelar nada, algunas preguntas que nos hicimos al principio fueron "¿Por qué solo hay mithril en Moria?"; "¿Por qué recibió Durin el Inmortal la misión de construir Khazad-dûm aquí, y no en otro sitio?"; "¿Por qué el Balrog eligió huir a las Montañas Nubladas"?; "¿Qué sucedió en el año posterior a la muerte de Durin VI, antes del asesinato de Nain y la evacuación de Khazad-dûm?" y "¿Qué les pasó a las diferentes facciones de orcos después de la derrota de Sauron?".

Luego nos planteamos cuál sería la mejor forma de compartir toda esa información con el jugador de un modo que encajase bien con su experiencia y con la historia que queríamos contar en Return to Moria.

¿Qué tan fiel a los libros se propuso ser el equipo? ¿O los tomaron más bien como una especie de guía para el proceso creativo?

Khan: Todos en el equipo tienen mucho respeto por las obras de Tolkien y el mundo que creó, así que los libros fueron nuestro Norte. Queremos que los jugadores se sientan como enanos de la Tierra Media que recorren antiguos salones, minas y cavernas de Moria.

Claro que tuvimos que tomar ciertas decisiones, pero nos aseguramos de que estas fueran auténticas en relación con los temas y los mensajes que incluye la obra de Tolkien.

¿Cómo manejaron las implicaciones de la historia en un juego que se centra en Gimli, en los enanos y en su intento de recuperar su antiguo reino?

Khan: Lo esencial para nosotros fue ver las cosas desde la perspectiva de los enanos y lo que sabemos gracias a los Apéndices. Por ejemplo, sabemos que Gimli le prometió a Aragorn que reconstruiría con mithril las puertas de las Minas Tirith. También sabemos que Durin VII volvería a colonizar Khazad-dûm.

En concreto, si hablamos de la historia de Return to Moria, analizamos lo que implicaba todo esto para Gimli. Él es señor de la Caverna Resplandeciente y amigo cercano del rey del Reino Unificado, pero todavía tiene que lidiar con el rey del pueblo de Durin, Thorin Yelmo de Piedra, y Durin VII aún no ha aparecido en la historia. Así que nos preguntamos: ¿El hecho de que Gimli se ponga a cargo de una expedición en Moria para extraer mithril y posiblemente reclamar el antiguo reino cambia o afecta los detalles ya conocidos de algún modo que vaya en contra de los temas y mensajes de Tolkien? ¿Qué tan bien encaja con la historia?
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¿Cómo hicieron para enlazar la narrativa con los aspectos de supervivencia del juego?

Khan: Hay momentos clave de la historia que ocurren en tiempo real para el jugador, y muchos de ellos son bastante sencillos. Pero la historia de Khazad-dûm abarca un período muy largo y los enanos que controlan los jugadores están explorando ruinas antiguas.

Intentamos encontrar maneras divertidas e interesantes en las que el jugador pudiera encontrarse con los misterios y momentos narrativos de una forma natural que también se ajustara a los personajes involucrados. Por ejemplo, queríamos mostrar que Gandalf había estado en Moria antes de su viaje con la Comunidad. Sabemos que Gandalf usaba runas para comunicarse con los enanos (como lo indica la runa en la puerta de Bilbo que dio inicio a toda esta historia), así que las usamos para mostrar dónde pudo haber estado mientras buscaba a Thrain.

La idea era encontrar esas oportunidades que nos permitieran destacar un momento narrativo que se adaptara a la construcción del mundo.
 

¡Lîmin barak, lîmin tagaz! ("¡Es la hora del hacha y de la espada!").


¿Fue intimidante trabajar con John Rhys-Davies, es decir, el actor que interpretó a Gimli? Me imagino que eso pudo haber generado una presión extra a la hora de escribir los diálogos de Gimli y hacer que sonara auténtico. ¿Los ayudó con un aporte creativo sobre el personaje o los enanos en general?

Khan: Como fan de John Rhys-Davies, sí, fue totalmente intimidante mostrarle lo que habíamos escrito. Pero incluso antes de que se confirmara que él le pondría voz a Gimli, te mentiría si te digo que no escuchaba su voz mientras escribíamos sus diálogos. Ha encarnado a Gimli durante más de dos décadas y conoce al personaje mucho mejor que nosotros.

Gran parte de los aportes de John Rhys-Davies se centraron en la interpretación de sus diálogos, el tono y la carga emocional. ¡Pero también hubo algunas improvisaciones, que fueron divertidísimas! Fue un placer y un privilegio haber trabajado con él en este proyecto.

Quiero agregar que, aunque hubo una presión adicional para que los diálogos de Gimli fueran lo más auténticos posible, encaramos todos nuestro trabajo con la misma presión y responsabilidad respecto a la autenticidad.
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En cuanto a la construcción del mundo, ¿cómo hizo el equipo para que se notara que había pasado un tiempo desde la última vez que los jugadores vieron a Gimli?

Jon-Paul Dumont: El prólogo inicial explica que el juego tiene lugar en la Cuarta Edad. Sabíamos que queríamos mostrar un Gimli más viejo y canoso, así que dedicamos mucho tiempo a pensar en su aspecto. Los jugadores verán obras alrededor de las Puertas de Durin, lo que los llevará a interpretar que los enanos llevan un tiempo trabajando para entrar.

Nos esforzamos para que pequeños detalles, como las charlas de los enanos sobre la muerte del Balrog o el estado en el que se encuentra el Puente de Khazad-dûm, se sintieran naturales en el estado del mundo.

Crear nuevas historias para una cultura ficticia parece una tarea abrumadora. ¿Cómo lograron que la música, la vestimenta y el idioma de los enanos, e incluso la comida, se vieran y se sintieran como si pertenecieran y provinieran de una cultura viviente y real?

Khan: Además de enfocarnos en los enanos y en su cultura, también analizamos a fondo Khazad-dûm y las Montañas Nubladas como si fueran personajes.

A partir de ahí, adoptamos un enfoque casi arqueológico y antropológico para definir la vestimenta, la música, los idiomas, la comida e incluso cosas como los muebles y las estatuas. Para mostrar el paso del tiempo en las diferentes zonas de Khazad-dûm, estudiamos lo que estaba pasando en el reino de los enanos (y en la Tierra Media) en todo momento y usamos esa información para reflejar su cultura y mostrar que la naturaleza y el entorno estaban reclamando algunos espacios al pie de la montaña.

Por ejemplo, podría sorprenderte encontrar influencias élficas en Khazad-dûm, pero sabemos que, en la Segunda Edad, los elfos y los enanos trabajaron juntos antes de que su vínculo se rompiera, así que usamos eso como oportunidad para explorar los posibles efectos de esa relación.

Al trabajar en los enanos de la Cuarta Edad, tuvimos en cuenta que vivían en un período de posguerra, en un momento de relativa paz e intercambios culturales entre las distintas razas de la Tierra Media. Así que nos planteamos desde dónde podían viajar los enanos, cómo hablarían entre sí de distintas cosas y cómo cantarían o comerían, entre otras cuestiones.

Leí que el equipo organizó reuniones tipo club de lectura para debatir sobre las historias de la Tierra Media. ¿Hay alguna anécdota divertida o interesante sobre esas reuniones que quieran compartir con la comunidad?

Khan: Durante el desarrollo del juego, organizamos al menos dos clubes de lecturas oficiales en los que leíamos El hobbit y la trilogía de El Señor de los Anillos. Lo que me pareció interesante, incluso fuera de esas reuniones, fue que cada vez que volvimos a leer un fragmento o una sección, siempre encontrábamos algo nuevo o diferente que podíamos incorporar al juego.

Dumont: Nos sorprendió la cantidad de buenas ideas que surgieron en esos clubes de lectura. Por ejemplo, nuestro director de sonido se inspiró en algunos fragmentos que leímos para componer las canciones que cantan los enanos en Return to Moria.

Muchas veces, cuando surgía una idea, decíamos: "No podemos hacer esto, es un poco ridículo", pero luego la idea ganaba más aceptación y se materializaba. El hecho de que los enanos beban distintos tipos de cerveza para obtener diferentes beneficios, como si fueran pociones, fue otra de esas ideas que al principio nos pareció absurda, pero que, en realidad, tenía mucho sentido en el mundo del juego.


¡Khazâd dashkîn! ("¡Los enanos han regresado!").


¿Usan el khuzdul en su vida cotidiana ahora que han trabajado con expertos para ampliarlo? (¡Sé que yo voy a empezar a hacerlo!).

Khan: Sí, usamos algunas frases. Yo he usado "takfa Durin khudrir" (¡hasta que despierte Durin!) o "barkû yaggin" (¡mi hacha está impaciente!) más veces de las que te imaginas. También he llamado a mis gatos "cabezas de escombro" varias veces, aunque no en khuzdul. De hecho, debería incorporar más cosas del khuzdul en mi vida.
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Si no te molesta contarlo, ¿alguna vez has escrito historias o relatos basados en El Señor de los Anillos? Y, si es así, ¿cuál fue tu primera reacción al trabajar en una obra oficial de la saga?

Khan: Las películas de Peter Jackson salieron cuando yo era adolescente. Y sí, escribí relatos basados en El Señor de los Anillos, que nunca compartiré con nadie.

En pocas palabras, siempre fue un sueño para mí tener la oportunidad de trabajar en una obra oficial de El Señor de los Anillos. Me pareció divertido y fue todo un placer, pero también he sentido la gran responsabilidad de garantizar que se respetara la obra de Tolkien. Al mirar hacia atrás, me conmueve mucho ver que la gente realmente disfruta de poder jugar como un enano y de andar bajo las montañas con sus amigos.

A los fanáticos de El Señor de los Anillos, como yo, quiero decirles que espero que disfruten y aprecien lo que hicimos con la historia del juego y las conexiones que creamos.

Por último, solo por diversión, si existieras en el mundo de la Tierra Media, ¿qué serías?, ¿dónde vivirías? y ¿por qué?

Khan: Sé que tendría que decir que querría ser una enana que intenta recuperar Khazad-dûm, pero, para ser sincera, la verdad es que sería una hobbit. Me gustaría vivir en la Comarca y disfrutar de una vida sencilla pero feliz con mi familia, mis amigos… y buena comida. Pero creo que también sentiría las mismas ganas que Bilbo de ir a las montañas cada tanto.

Cuando emergemos de las profundidades de Khazad-dûm, con el espíritu aventurero aún encendido, nos queda claro que los desarrolladores de Return to Moria han extraído su creatividad y han fundido sus pasiones para crear una experiencia aventurera que dejará satisfecho incluso al fanático más incondicional de El Señor de los Anillos.

¡The Lord of the Rings: Return to Moria ya está disponible en la Epic Games Store!