
On plonge ensemble : un coup d'œil sur la création de The Lord of the Rings: Return to Moria

« Nous devons affronter la longue nuit de la Moria. Restez sur vos gardes. II y a dans les profondeurs du monde des êtres plus anciens et plus répugnants que les orques », a dit Gandalf dans Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau.
Développé par Free Range Games et publié par North Beach Games, The Lord of the Rings: Return to Moria est un jeu de survie et de fabrication qui associe la stratégie et la survie aux anciennes civilisations Naines de la Terre du Milieu. De la fanfiction au contenu canon, la passion et l'amour pour le contenu source sont palpables dès que les joueurs se lancent dans le jeu, ce qui donne un aspect unique et authentique à Return to Moria.
Dans cet entretien avec Jon-Paul Dumont, directeur du jeu, et Farrha Khan, conceptrice narrative, nous nous plongeons au cœur du lore de Return to Moria', en pénétrant dans les coulisses pour dévoiler les inspirations et les défis qui ont donné vie à ces mines mythiques. Rejoignez-moi pour explorer les grottes tentaculaires de Khazad-dûm et les esprits créatifs de ses développeurs passionnés.
Ihâruz amtarmênu ! (« Bienvenue aux montagnes ! » en khuzdul)
Quelles considérations avez-vous dû faire, vous et votre équipe, lorsque vous avez réfléchi aux moyens de faire progresser l'histoire après les événements liés à Sauron ? Avez-vous bénéficié d'une grande liberté artistique ou avez-vous travaillé directement avec les héritiers de Tolkien ?
Farrha Khan : Notre approche pour The Lord of the Rings: Return to Moria a toujours été « le lore en premier », donc en considérant un jeu se déroulant après la disparation de Sauron et les événements de la trilogie du Seigneur des anneaux, notre premier objectif était de nous assurer que l'univers et l'histoire étaient authentiques et agréables.
En gardant cela à l'esprit, la première chose que l'équipe a envisagée a toujours été de revenir aux livres de base, les trilogies Le Hobbit et Le Seigneur des anneaux, pour les références relatives à Khazad-dûm/Moria, aux Monts Brumeux ainsi qu'à la culture et l'histoire des Nains, y compris les personnages associés et les moments clés de l'histoire de la Terre du Milieu.
Nous avons également fait appel à trois experts de l'univers de Tolkien. T. S. Luikart a travaillé sur des jeux de rôle sur table et a participé à l'élaboration de l'histoire dès le départ. Corey Olsen, le Tolkien Professor, que nous avons fait venir plus tard (une fois l'histoire complète rédigée) pour obtenir son avis sur les thèmes et la création du monde. Nous avons également fait intervenir le linguiste David Salo, qui nous a aidés à créer la langue khuzdul. Et bien sûr, nous avons régulièrement partagé nos développements avec Middle-earth Enterprises.
Pour finir, nous avons également pris en considération l'expérience des joueurs, leur parcours à mesure qu'ils progressent dans le jeu et l'histoire. L'équipe réfléchissait constamment à la manière de concilier techniquement toutes les expériences en jeu, des affrontements avec les ennemis aux nouveaux environnements, afin que les joueurs aient vraiment l'impression d'être un Nain du Quatrième Âge pénétrant pour la première fois dans la Moria après avoir répondu à l'appel de Gimli.

Étant donné le peu d'informations disponibles sur le Quatrième Âge, comment avez-vous choisi les éléments de l'univers à inclure et ceux à imaginer ?
Farrha Khan : Le Quatrième Âge est une période intéressante en Terre du Milieu car on en sait très peu, surtout en ce qui concerne les Nains. Pour décider du lore à inclure, nous nous sommes d'abord penchés sur l'histoire que nous souhaitions raconter dans le jeu, en nous concentrant sur l'expérience du joueur et sur ce qu'il trouverait logiquement en traversant Khazad-dûm, surtout du point de vue d'un Nain.
Comme on l'a dit, les livres de base ont été notre premier point de référence. Nous avons essayé de cerner les éléments connus pour créer une chronologie des événements du Quatrième Âge, tout en examinant les lieux et les environnements clés à inclure absolument.
À partir de là, nous avons commencé à nous intéresser aux « inconnues », là où nous avions une marge de créativité. Pour remplir les blancs, nous nous sommes d'abord posé cette question : « Qu'essayons-nous de comprendre, de présenter ou de partager avec le joueur ? »
Par exemple, et sans rien dévoiler, certaines des questions que nous avons posées très tôt étaient les suivantes : « Pourquoi le mithril ne se trouve-t-il que dans la Moria ? », « Pourquoi Durin Trompe-la-Mort a-t-il reçu un signe pour construire Khazad-dûm à cet endroit précis ? », « Pourquoi le Balrog a-t-il choisi les Monts Brumeux pour s'enfuir ? », « Que s'est-il passé l'année suivant la mort de Durin VI, avant que Náin ne soit tué et que Khazad-dûm ne soit évacuée ? », et « Qu'est-il arrivé aux différentes factions orques après la défaite de Sauron ? »
Ensuite, nous avons cherché la meilleure façon de partager ces détails avec le joueur d'une manière qui semble naturelle à son expérience et à l'histoire que nous racontons dans Return to Moria.
Dans quelle mesure votre équipe s'est-elle engagée à être fidèle aux livres ? Ou avez-vous eu l'impression que les livres étaient plutôt un guide pour votre processus créatif ?
Farrha Khan : Tous les membres de l'équipe ont un profond respect pour les écrits du professeur Tolkien et pour le monde qu'il a créé ; les livres ont donc été notre étoile polaire. Nous voulons que les joueurs aient l'impression d'être un Nain de la Terre du Milieu marchant dans les anciennes salles, mines et grottes de la Moria.
Bien sûr, nous avons fait des choix spécifiques, mais même ces choix étaient fondés sur la volonté de rester aussi authentiques que possible par rapport aux thèmes et aux messages contenus dans les écrits de Tolkien.
Comment avez-vous géré les implications sur le lore d'un jeu qui tourne autour de Gimli et des Nains qui reprennent leur ancien royaume perdu ?
Farrha Khan : Pour nous, l'essentiel a été de considérer les choses du point de vue des Nains et de ce que nous savons à partir des Appendices. Par exemple, nous savons que Gimli a promis à Aragorn de reconstruire les portes de Minas Tirith en mithril. Nous savons que Khazad-dûm a été recolonisé plus tard par Durin VII.
Spécifiquement, pour l'histoire de Return to Moria, nous avons examiné ce que tout cela signifie pour Gimli. Étant le Seigneur des Grottes Scintillantes et un ami proche du roi du Royaume réunifié, il doit pourtant composer avec Thorin Heaume-de-Pierre, le roi du Peuple de Durin, alors que Durin VII n'est pas encore apparu. Nous nous sommes donc demandés si le fait que Gimli prenne les rênes et dirige une expédition dans la Moria pour extraire du mithril et éventuellement reconquérir l'ancien royaume modifierait ou influencerait ces détails connus d'une manière qui irait à l'encontre des thèmes et des messages du professeur Tolkien. À quel point cela s'intégrait-il dans l'univers ?

Comment avez-vous intégré la narration dans les éléments de survie du jeu ?
Farrha Khan : Certains moments clés de la narration se déroulent en temps réel pour le joueur, et la plupart d'entre eux sont plutôt directs. Mais l'histoire de Khazad-dûm s'étend sur une très longue période et les joueurs Nains explorent principalement d'anciennes ruines.
Nous avons essayé de trouver des moyens amusants et intéressants pour qu'un joueur puisse tomber sur ces mystères ou moments narratifs d'une manière organique qui s'adapte également aux personnages en question. Par exemple, nous voulions montrer que Gandalf s'était rendu dans la Moria avant de partir avec la Communauté. Nous savons que Gandalf utilisait des runes pour communiquer avec les Nains (après tout, c'est sa rune sur la porte de Bilbon qui a tout lancé) et nous avons donc utilisé des runes pour montrer les endroits où il se serait rendu au cours de son voyage à la recherche de Thráin.
Cela consistait vraiment à trouver les occasions de mettre en valeur un moment narratif qui s'inscrit bien dans la construction du monde.
Lîmin barak, lîmin tagaz ! (« Il est temps de brandir haches et épées ! »)
Était-ce intimidant de travailler avec John Rhys-Davies, qui a incarné Gimli ? J'imagine que cela ajoute une certaine pression quant à l'écriture des répliques de Gimli et à la nécessité de conserver l'authenticité de sa voix. A-t-il contribué à la conception du personnage ou des Nains en général ?
Farrha Khan : En tant que fan de John Rhys-Davies, oui, c'était absolument intimidant de lui présenter notre texte. Mais avant même qu'il ne soit confirmé pour incarner notre Gimli, ne pouvais pas m'empêcher d'entendre sa voix lorsque nous écrivions ses répliques. Il incarne Gimli depuis plus de vingt ans et connaît ce personnage mieux que nous.
L'apport de John Rhys-Davies concernait en grande partie la façon dont ses répliques étaient prononcées, le ton et le poids émotionnel. Et bien sûr, il y avait un peu d'improvisation, ce qui était très drôle ! Ce fut un immense plaisir et un privilège d'avoir eu la chance de travailler avec lui sur ce projet.
Je tiens à ajouter que même si l'écriture des répliques de Gimli devait être aussi authentique que possible, nous avons abordé l'ensemble de notre travail avec la même pression et la même responsabilité en ce qui concerne son authenticité.

Du point de vue de la construction du monde, comment avez-vous fait pour donner l'impression que du temps s'était écoulé depuis que les joueurs avaient vu Gimli pour la dernière fois ?
Jon-Paul Dumont : La séquence d'ouverture prépare le cadre du jeu qui se déroule au Quatrième Âge. Nous voulions montrer un Gimli plus âgé, à la chevelure plus grise, et nous avons beaucoup réfléchi à son apparence. Les joueurs remarqueront des travaux de construction autour des Portes de Durin, et devineront peut-être que les Nains tentent d'y pénétrer depuis un bon moment.
De petites touches, comme les Nains qui plaisantent à propos de la mort du Balrog, ou l'état dans lequel vous trouvez le Pont de Khazad-dûm, sont des choses que nous nous sommes efforcés d'intégrer naturellement à l'état du monde.
Créer un nouveau lore pour une culture fictionnelle semble être une tâche titanesque. Comment avez-vous procédé pour que la musique, les vêtements, la langue des Nains et même la nourriture aient l'air d'appartenir et de provenir d'une culture vivante et dynamique ?
Farrha Khan : En plus de nous concentrer sur les Nains et leur culture, nous avons également étudié Khazad-dûm et les Monts Brumeux en tant que personnages à part entière.
À partir de là, nous avons adopté une approche presque archéologique et anthropologique en examinant les vêtements, la musique, la langue, la nourriture et même des objets tels que les meubles et les statues. Nous avons tenté de montrer le passage du temps dans les différentes zones de Khazad-dûm en examinant ce qui se passait dans l'histoire du Royaume des Nains (et de la Terre du Milieu) à un moment donné, et en utilisant cela pour nous aider à présenter leur culture, et la façon dont l'environnement et la nature sous la montagne elle-même se réappropriaient certains espaces.
Par exemple, vous pourriez être surpris de trouver des influences elfiques à Khazad-dûm, mais nous savons que les Nains et les Elfes travaillaient en étroite collaboration au Deuxième Âge avant que cette relation ne se détériore, et nous avons donc profité de cette occasion pour explorer l'impact que cela a pu avoir.
Lorsque nous avons élaboré les Nains du Quatrième Âge, nous avons tenu compte du fait qu'ils vivaient dans l'après-guerre, à une époque de paix relative et d'échanges culturels entre les différentes races encore présentes en Terre du Milieu. Nous avons donc réfléchi à des questions telles que l'endroit d'où viennent les Nains, la façon dont ils parlent entre eux de différents sujets, ce qu'ils chantent et ce qu'ils mangent.
J'ai lu que l'équipe organisait des réunions de club de lecture sur le lore de la Terre du Milieu. Y a-t-il des faits amusants ou intéressants que vous voudriez partager avec la communauté quant à ces réunions ?
Farrha Khan : Pendant le développement du jeu, nous avons organisé au moins deux clubs de lecture officiels au cours desquels nous avons lu les trilogies du Hobbit et du Seigneur des anneaux. Ce que j'ai trouvé intéressant, même en dehors des réunions du club de lecture, c'est qu'à chaque fois que nous relisions un passage ou une section, nous trouvions toujours quelque chose de nouveau ou de différent que nous pouvions incorporer dans le jeu.
Jon-Paul Dumont : Nous avons été surpris des bonnes idées qui ont découlé du club de lecture. Par exemple, notre directeur audio lisait des passages et trouvait l'inspiration pour les morceaux que les Nains chantent dans Return to Moria.
Il y a eu beaucoup de moments où nous avons trouvé une idée et où nous nous sommes d'abord dit « Oh, nous ne devrions pas faire ça, c'est un peu loufoque », et l'idée finissait par être retenue puis concrétisée. Le fait que les Nains boivent des bières différentes pour des avantages différents plutôt que des potions est une autre de ces idées qui nous ont d'abord semblé ridicules, mais qui se sont avérées tout à fait logiques dans le jeu.
Khazâd dashkîn ! (« Les Nains sont de retour ! »)
Vous arrive-t-il d'utiliser le khuzdul dans votre vie de tous les jours maintenant que vous avez travaillé avec des experts au développement de la langue ? (Je sais que je vais commencer !)
Farrha Khan : Il y a quelques phrases que j'aime bien. J'ai utilisé « Takfa Durin Khudrir » (jusqu'à ce que Durin se réveille !) et « Barkû yaggin » (Ma hache est en ébullition !) bien plus que je le pensais. J'ai appelé aussi mes chats « têtes de gravats » quelques fois, mais pas en khuzdul. Je devrais vraiment incorporer le khuzdul davantage dans mon quotidien.

Si cela ne vous dérange pas d'en parler, avez-vous déjà écrit une fanfiction sur le Seigneur des anneaux ? Et si c'est le cas, quelle a été votre réaction lorsque vous avez commencé à travailler sur une licence officielle du Seigneur des anneaux ?
Farrha Khan : Les films de Peter Jackson sont sortis quand j'étais adolescente. J'ai écrit une fanfiction du Seigneur des anneaux que je ne partagerai jamais publiquement.
Honnêtement, c'est un rêve que d'avoir eu l'occasion de travailler sur une licence officielle du Seigneur des anneaux. Je me suis beaucoup amusée, mais j'ai aussi ressenti une énorme responsabilité à l'égard de l'univers et des écrits du professeur Tolkien. En rétrospective, cela me fait chaud au cœur de voir des gens qui apprécient vraiment d'être un Nain, gambadant sous les montagnes avec leurs amis.
Je m'adresse aux fans du Seigneur des anneaux, en espérant qu'ils pourront apprécier la manière dont nous avons abordé l'histoire du jeu et les liens que nous avons établis.
Dernière question juste pour le plaisir : si vous existiez dans le monde de la Terre du Milieu, qui seriez-vous, où vivriez-vous et pourquoi ?
Farrha Khan : J'aimerais bien dire que je serais une Naine qui reprendrait Khazad-dûm, mais pour être honnête envers moi-même, je suis plutôt une Hobbit. J'aimerais vivre dans la Comté et profiter d'une vie simple et épanouie avec ma famille, mes amis et de la bonne nourriture. Mais je pense que j'aurais aussi envie, tout comme Bilbon, d'aller voir les montagnes de temps en temps.
Alors que nous émergeons des profondeurs de Khazad-dûm, l'esprit de l'aventure à nos trousses, il est évident que les développeurs derrière Return to Moria ont puisé dans leur créativité et fusionné leurs passions pour créer une expérience riche en aventures qui ne laissera pas indifférents les fans les plus hardcore du Seigneur des anneaux.
The Lord of the Rings: Return to Moria est disponible sur l'Epic Games Store !