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Approfondimento: uno sguardo da vicino alla creazione di The Lord of the Rings: Return to Moria

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Marie Atallah-Glime
25 dic 2023

"Dobbiamo affrontare le lunghe tenebre di Moria. State in guardia. Ci sono cose più antiche e più malvagie degli Orchi, nelle profondità della terra", diceva Gandalf in Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello.

Sviluppato da Free Range Games e pubblicato da North Beach Games, The Lord of the Rings: Return to Moria è un gioco di creazione per la sopravvivenza che incorpora strategia e survival nelle antiche civiltà naniche della Terra di Mezzo. La passione e l'amore per il materiale originale, dalla fanfiction all'universo canonico, sono palpabili nel momento stesso in cui i giocatori entrano nel gioco, rendendo unica e autentica l'atmosfera di Return to Moria.

In questa intervista con il Game Director Jon-Paul Dumont e la Narrative Designer Farrha Khan, analizziamo in profondità l'universo di Return to Moria e, sbirciando dietro le quinte, sveliamo le fonti di ispirazione e le sfide che hanno dato vita alle leggendarie miniere. Accompagnatemi mentre esploro le vaste caverne di Khazad-dûm e scavo nelle menti creative dei suoi appassionati sviluppatori.
 

Ihâruz amtarmênu! (Frase in khuzdul che significa "Benvenuti nelle montagne!")


Cosa avete dovuto prendere in considerazione tu e il tuo team nell'escogitare modi in cui far proseguire la storia dopo Sauron? Avete potuto creare a briglia sciolta o avete lavorato direttamente con l'eredità di Tolkien?

Farrha Khan: Il nostro approccio a The Lord of the Rings: Return to Moria è sempre stato di "dare priorità all'universo originale", perciò nel pensare al gioco dopo Sauron e gli eventi della trilogia de Il Signore degli Anelli, il nostro primo obiettivo era assicurarci che il mondo e la storia risultassero autentici e piacevoli.

Tenendo a mente questo fine, il team ha sempre dato la precedenza ai libri originali, Lo Hobbit e la trilogia de Il Signore degli Anelli, per i riferimenti relativi a Khazad-dûm/Moria, le Montagne Nebbiose, la cultura e le tradizioni naniche, compresi i personaggi e i momenti chiave correlati della storia della Terra di Mezzo.

Ci siamo anche avvalsi della consulenza di tre esperti dell'universo tolkeniano. T. S. Luikart, che ha esperienza con i giochi di ruolo da tavolo, ha contribuito alla creazione della storia fin dall'inizio. In un momento successivo, quando abbiamo finito di scrivere la storia, abbiamo coinvolto il dottor Corey Olsen, "The Tolkien Professor", per avere la sua opinione sui temi e sulla costruzione del mondo. Abbiamo inoltre ingaggiato il linguista David Salo che ci ha aiutati a creare la lingua khuzdul. E, naturalmente, abbiamo regolarmente condiviso con Middle-earth Enterprises ciò che stavamo sviluppando.

Infine, abbiamo preso in considerazione anche l'esperienza del giocatore, il suo percorso man mano che avanza nel gioco e nella storia. La preoccupazione costante del team era di fare in modo che le esperienze di gioco, dagli incontri con i nemici ai nuovi ambienti, fossero tutte tecnicamente collegate le une alle altre, cosicché ai giocatori sembrasse realmente di essere uno dei nani della Quarta Era diretto a Moria per la prima volta dopo aver risposto alla chiamata di Gimli.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Dal momento che le informazioni sulla Quarta Era sono scarse, come avete deciso quali elementi originali includere e quali creare?

Khan: La Quarta Era è un periodo interessante della Terra di Mezzo perché ci sono poche informazioni, in particolare riguardo ai nani. Nel decidere gli elementi originali da includere, abbiamo innanzitutto considerato la storia che intendevamo raccontare nel gioco, ponendo particolare attenzione all'esperienza dei giocatori e a ciò che, da una prospettiva specificatamente nanica, avrebbero logicamente trovato durante il loro viaggio attraverso Khazad-dûm.

Come dicevo prima, i libri originali sono stati il nostro primo punto di riferimento. Abbiamo fissato gli "elementi noti" per creare una sequenza temporale degli eventi della Quarta Era e poi abbiamo valutato quali luoghi e ambienti chiave includere.

Dopodiché siamo passati a esaminare gli "elementi non noti", quelli che lasciavano spazio alla nostra creatività. Per colmare le lacune nella trama, ci siamo posti innanzitutto questa domanda: "Cosa stiamo cercando di far capire, mostrare o condividere con il giocatore?".

Ad esempio, e senza svelare troppo, alcune delle domande che ci siamo posti all'inizio erano: "Perché il mithril si trova solo a Moria?", "Perché Durin il Senzamorte ha fondato Khazad-dûm proprio qui?", "Perché il Balrog ha scelto di trovare rifugio nelle Montagne Nebbiose?", "Che cosa è accaduto nell'anno successivo alla morte di Durin VI, prima dell'uccisione di Nain e dell'evacuazione di Khazad-dûm?" e "Cosa ne è stato delle diverse fazioni di orchi dopo la sconfitta di Sauron?".

Dopodiché abbiamo valutato il modo migliore per condividere questi elementi con i giocatori per far sì che si armonizzassero con naturalezza con la loro esperienza e con la storia che raccontiamo in Return to Moria.

Quanto fedele ai libri originali si è proposto di essere il tuo team? Oppure ritieni che i libri fossero più una guida per il vostro processo creativo?

Khan: Tutto il team nutre un profondo rispetto per le opere di Tolkien e il mondo che ha creato. I suoi libri ci hanno quindi guidato proprio come una stella polare. Desideriamo che i giocatori si sentano come un nano della Terra di Mezzo che attraversa le antiche sale, le miniere e le caverne di Moria.

Abbiamo naturalmente fatto delle scelte specifiche ma, anche in quei casi, abbiamo cercato di rimanere il più possibile fedeli ai temi e ai messaggi contenuti nelle opere di Tolkien.

Come avete gestito le implicazioni dell'universo originale di un gioco che ruota attorno alla riconquista da parte di Gimli e dei nani del loro antico regno perduto?

Khan: Per noi è stato fondamentale osservare il tutto dalla prospettiva dei nani e sfruttare le informazioni presenti nelle Appendici. Ad esempio, sapevamo che Gimli aveva promesso ad Aragon di ricostruire i cancelli di Minas Tirith col mithril. Sapevamo che Khazad-dûm avrebbe finito per essere ricolonizzata da Durin VII.

Ai fini specifici della storia di Return to Moria, abbiamo esaminato cosa comportava tutto questo per Gimli: è il Signore delle Caverne Scintillanti e un caro amico del Re dei Regni Riuniti, eppure deve ancora fare i conti con il Re del Popolo di Durin, Thorin Stonehelm, mentre Durin VII non è ancora entrato in scena. Ci siamo pertanto chiesti: se Gimli prende il comando e si mette alla guida di una spedizione per Moria con l'obiettivo di estrarre mithril ed eventualmente rivendicare l'antico regno, tutto questo cambierà o influenzerà gli elementi noti contravvenendo ai temi e ai messaggi di Tolkien? I pezzi del puzzle si incastrano tra di loro?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Come siete riusciti a intrecciare la narrativa con gli elementi di sopravvivenza del gioco?

Khan: Vi sono dei momenti narrativi chiave che accadono in tempo reale per il giocatore e sono per lo più abbastanza diretti. Tuttavia la storia di Khazad-dûm abbraccia un arco temporale molto lungo e i nani dei giocatori esplorano essenzialmente antiche rovine.

Abbiamo cercato di creare situazioni divertenti e interessanti in cui il giocatore potesse imbattersi in questi misteri o momenti narrativi in modo naturale, ma anche adeguato ai personaggi coinvolti. Ad esempio, volevamo mostrare che Gandalf era stato a Moria prima di mettersi in viaggio con la Compagnia. Sapendo che Gandalf utilizza le rune per comunicare con i nani (dopotutto, la sua runa sulla porta di Bilbo è ciò che ha dato inizio a tutto), le abbiamo impiegate per mostrare dove sarebbe andato durante il viaggio alla ricerca di Thrain.

Si trattava effettivamente di trovare le opportunità giuste per far risaltare un momento narrativo che si adattasse bene all'interno della costruzione del mondo.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! ("È tempo di ascia e spada!")


Vi ha intimorito lavorare con John Rhys-Davies, ovvero Gimli in persona? Immagino che ciò abbia aggiunto una certa pressione nel creare battute dei dialoghi di Gimli che lo facessero sembrare autentico. Ha dato qualche consiglio creativo sul personaggio o sui nani in generale?

Khan: Sono una fan di John Rhys-Davies... quindi, sì, ci ha assolutamente intimorito presentargli ciò che avevamo scritto. Tuttavia, anche prima che fosse confermato nel ruolo di Gimli nel gioco, mentirei se dicessi che non sentivo la sua voce mentre scrivevamo le sue battute. Ha impersonato Gimli per più di due decenni e conosce delle sfaccettature del personaggio a noi ignote.

Il contributo di John Rhys-Davies ha riguardato soprattutto la sua interpretazione delle battute, il tono e le emozioni che ha trasmesso. E naturalmente c'era dell'improvvisazione, il che è stato molto divertente! È stato un vero piacere e un privilegio avere avuto l'opportunità di lavorare con lui a questo progetto.

Voglio aggiungere che, sebbene creare le battute dei dialoghi di Gimli nel modo più genuino possibile ci abbia messo parecchio sotto pressione, abbiamo sempre affrontato il nostro lavoro con la stessa attenzione verso l'autenticità.
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Per quanto riguarda la costruzione del mondo, come ha fatto il team a dare ai giocatori l'impressione che nel gioco fosse trascorso del tempo dall'ultima volta che avevano visto Gimli?

Jon-Paul Dumont: Il prologo di apertura stabilisce l'ambientazione del gioco che si svolge nella Quarta Era. Sapevamo che Gimli doveva apparire più anziano e brizzolato e perciò abbiamo lavorato molto al suo aspetto. I giocatori vedranno che sono in corso dei lavori di costruzione attorno alle Porte di Durin, quindi potrebbero capire che i nani stanno lavorando da tempo per entrare.

I nani che parlano scherzosamente della morte del Balrog o lo stato in cui versa il Ponte di Khazad-dûm, sono degli espedienti che abbiamo introdotto nel gioco per conferire genuinità allo stato del mondo.

Creare una nuova parte di universo per una cultura immaginaria deve essere un compito arduo. Come avete fatto a dare l'impressione che elementi come la musica, i vestiti, la lingua dei nani e persino il cibo siano il prodotto di una cultura viva e pulsante?

Khan: Oltre a concentrarci sui nani e sulla loro cultura, abbiamo anche trattato Khazad-dûm e le Montagne Nebbiose come personaggi veri e propri.

Da lì abbiamo adottato un approccio quasi archeologico e antropologico nel considerare i vestiti, la musica, la lingua, il cibo e persino elementi come i mobili e le statue. Per mostrare il passare del tempo nelle diverse aree di Khazad-dûm abbiamo osservato ciò che stava accadendo in un dato momento della storia del regno dei nani (e della Terra di Mezzo) e lo abbiamo utilizzato per scegliere come presentare la loro cultura e per mostrare come l'ambiente e la natura ai piedi della montagna stesse reclamando determinati spazi.

Potrebbe ad esempio sorprendere il fatto di trovare delle influenze elfiche in Khazad-dûm, ma sappiamo che nella Seconda Era, prima che il loro rapporto si deteriorasse, i nani e gli elfi avevano lavorato a stretto contatto e abbiamo colto quest'opportunità per esplorare l'impatto che ciò avrebbe potuto avere.

Nel lavorare con i nani della Quarta Era abbiamo preso in considerazione il fatto che vivevano in un periodo successivo alla guerra, in un momento di relativa pace e di scambi culturali tra le diverse razze ancora presenti nella Terra di Mezzo. Quindi abbiamo cercato di immaginare diversi aspetti della vita dei nani, come, ad esempio, da dove provengono, in che modo parlano tra di loro di vari argomenti, quali canzoni cantano e cosa mangiano.

Ho letto che il team si è riunito regolarmente per discutere dell'universo originale della Terra di Mezzo contenuto nei libri. C'è qualche aspetto divertente o interessante di quei ritrovi che vorresti condividere con la community?

Khan: Durante lo sviluppo del gioco abbiamo organizzato almeno due gruppi di lettura ufficiali in cui leggevamo Lo Hobbit e la trilogia de Il Signore degli Anelli. La cosa che ho trovato interessante, anche al di fuori del gruppo di lettura, era che, rileggendo un passaggio o una sezione, si trovava sempre qualcosa di nuovo o di diverso da incorporare nel gioco.

Dumont: Siamo rimasti sorpresi delle idee fantastiche che sono emerse dai gruppi di lettura. Ad esempio, leggendo dei passaggi dei libri, il nostro direttore audio ha trovato l'ispirazione per le canzoni che i nani cantano in Return to Moria.

Ci sono stati molti momenti in cui ci veniva un'idea che inizialmente ci sembrava un po' troppo strana da realizzare, ma che poi prendeva piede e diventava realtà. Il fatto che i nani bevano birre diverse per ottenere vantaggi distinti, invece di riceverli dalle pozioni, è stata una di quelle idee che all'inizio sembravano bizzarre, ma che in realtà avevano perfettamente senso nel gioco.


Khazâd dashkîn! ("I nani sono tornati!")


Ti ritrovi a usare il khuzdul nella vita di tutti i giorni ora che hai lavorato con degli esperti per ampliare la lingua? (So che io inizierò a usarlo!)

Khan: Ci sono diverse frasi che ho utilizzato, come "Takfa Durin Khudrir" (Fino al risveglio di Durin!) e "Barkû yaggin" (La mia ascia non conosce quiete!), più di quanto non pensassi. Ho anche chiamato i miei gatti "testa di macerie" alcune volte, sebbene non in khuzdul. Dovrei davvero utilizzare di più il khuzdul nella mia vita.
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Se non ti dispiace parlarne, in passato hai mai scritto fanfiction ispirata a Il Signore degli Anelli e, in tal caso, che cosa hai provato quando hai iniziato a lavorare su dei contenuti ufficiali de Il Signore degli Anelli?

Khan: I film di Peter Jackson sono usciti quando ero adolescente e ho decisamente scritto della fanfiction su Il Signore degli Anelli che non condividerò mai pubblicamente.

In parole povere, avere l'opportunità di lavorare su dei contenuti ufficiali de Il Signore degli Anelli è la realizzazione di un sogno. È stato divertente e un vero piacere, ma ho anche sentito un'enorme responsabilità nei confronti dell'universo originale e delle opere di Tolkien. Guardando indietro, mi riempie di felicità vedere che le persone si divertono di cuore a impersonare un nano che gironzola sotto le montagne in compagnia dei suoi amici.

Spero che gli altri fan de Il Signore degli Anelli possano trovare divertenti e apprezzare il modo in cui abbiamo sviluppato la storia e i punti di contatto che abbiamo inserito nel gioco.

Infine, tanto per divertirsi: se vivessi nel mondo della Terra di Mezzo, chi saresti, dove abiteresti e perché?

Khan: Vorrei veramente rispondere che sarei uno dei nani che riconquista Khazad-dûm ma, in tutta onestà, sono molto più simile a uno hobbit. Mi piacerebbe vivere nella Contea e trascorrere una vita semplice, ma felice, in compagnia della mia famiglia, dei miei amici e di buon cibo. Penso però anche di nutrire, come Bilbo, il forte desiderio di vedere di tanto in tanto le montagne.

Una volta che si emerge dalle profondità di Khazad-dûm animati dallo spirito di avventura, è evidente che gli sviluppatori di Return to Moria hanno estratto idee dalle loro menti creative e fuso la loro passione in una serie di avventure che lasceranno soddisfatti anche i fan più sfegatati de Il Signore degli Anelli.

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