
집중 탐구: The Lord of the Rings: Return to Moria 제작 과정 살펴보기

"모리아의 긴 어둠과 직면할 수밖에 없겠군. 경계를 늦추지 말게. 이렇게 깊은 곳에는 오크보다 더 오래되고 악랄한 것들이 있지." '반지의 제왕: 반지 원정대'에서 간달프가 한 말입니다.
Free Range Games가 개발하고 North Beach Games가 퍼블리싱한 The Lord of the Rings: Return to Moria는 전략과 생존이 가운데땅의 고대 난쟁이 문명과 결합된 생존 제작 게임입니다. 팬 픽션에서 정식 세계관까지, 플레이어가 게임을 플레이하는 순간 원작에 대한 열정과 사랑이 손에 만져질 듯 드러나기에 Return to Moria는 독특하고 진정성 있게 느껴집니다.
게임 디렉터 Jon-Paul Dumont와 내러티브 디자이너 Farrha Khan과 함께한 이번 인터뷰에서는 Return to Moria 세계관의 깊이를 탐구하고 제작 비화를 통해 전설적인 광산을 되살아나게 한 영감과 도전을 공개할 예정입니다. 광활하게 펼쳐진 크하잣둠 (Khazad-dûm) 동굴과 열정적인 개발자들의 독창적인 두뇌를 향한 모험에 함께해 보세요.
Ihâruz amtarmênu! (Khuzdul이라는 난쟁이 언어로 "이 산에 오신 것을 환영합니다!"라는 뜻입니다)
사우론 이후의 이야기를 이끌어나갈 방법을 생각했을 때 팀은 어떤 점을 고려해야 했나요? 창의력을 자유롭게 발휘할 여지가 있었는지, 아니면 Tolkien Estate와 직접 작업을 했는지 궁금합니다.
Farrha Khan: The Lord of the Rings: Return to Moria에 대한 저희의 접근법은 언제나 "세계관 우선"이었어요. 그렇기 때문에 사우론 이후의 게임과 '반지의 제왕' 삼부작 속 사건에 대해 생각할 때 일 순위 목표는 세계와 스토리가 진정성 있고 즐겁게 느껴지도록 만드는 것이었습니다.
그 점을 염두에 두고 팀이 첫 번째로 고려한 것은 크하잣둠/모리아, 안개산맥, 난쟁이 문화와 역사는 물론 가운데땅 역사 속 관련 캐릭터와 중요한 순간 등의 참조 내용을 찾기 위해 언제나 핵심 서적인 '호빗'과 '반지의 제왕' 삼부작으로 돌아가는 것이었습니다.
세 명의 세계관 전문가를 초빙하기도 했어요. 테이블탑 롤플레잉 게임 작업을 해온 T. S. Luikart는 초반 스토리 구성에 도움을 주었습니다. Tolkien Professor인 Corey Olsen은 전체 스토리를 마무리했을 때 주제와 세계 구축에 대한 피드백을 주기 위해 나중에 투입되었죠. 언어학자 David Salo는 Khuzdul 언어를 만드는 데 도움을 주기 위해 참여했습니다. 물론, 저희가 개발하고 있었던 내용을 정기적으로 Middle-earth Enterprises와 공유하기도 했습니다.
마지막으로 게임과 스토리를 진행하면서 겪게 될 플레이어 경험도 고려했습니다. 팀이 끊임없이 고민했던 점은 전투부터 새로운 환경에 이르는 모든 게임 내 경험을 어떻게 기술적으로 하나로 모아 플레이어가 스스로를 제4시대에 김리의 전화를 받은 후 처음으로 모리아로 향하는 난쟁이라고 느낄 수 있도록 만들 것이냐였죠.

제4시대에 관련된 정보가 거의 없는데, 어떤 세계관을 포함하고 무엇을 만들 것인지는 어떻게 결정하셨나요?
Khan: 제4시대는 알려진 게 거의 없기 때문에 가운데땅에서 굉장히 흥미로운 시대예요. 특히 난쟁이에 관해서는 더욱 그렇죠. 어떤 세계관을 포함할지 결정을 내릴 때는 먼저 저희가 게임에서 전하려는 스토리를 플레이어 경험에 중점을 두고 살펴보았습니다. 그 후, 플레이어가 크하잣둠을 지나 여정을 진행하면서 논리적으로, 특히 난쟁이의 관점에서 어떤 것을 찾게 될지를 살펴봤죠.
말씀드린 것처럼, 핵심 서적이 첫 기준점이 되었습니다. 제4시대에 일어난 사건의 연대표를 만들고 반드시 포함되어야 하는 핵심 장소와 환경을 살펴보기 위해 '알려진 것'이 무엇인지 찾으려 했습니다.
거기서부터 '알려지지 않은 것'을 검토하기 시작했고 바로 그 지점부터 창작의 여지가 있었습니다. 빈칸을 채우는 저희의 접근법은 먼저 "우리는 무엇을 이해하고, 보여주고, 플레이어와 나누고 싶은 걸까?"라는 질문을 던지는 것이었습니다.
스포일러가 되지 않는 선에서 초기에 했던 질문 중 몇 가지 예를 들어 볼게요. "왜 모리아에서만 미스릴이 발견되었던 걸까?", "어째서 불사의 두린이 바로 여기에 크하잣둠을 지으라는 상징을 보았던 걸까?", "발록이 도망갈 장소로 안개산맥을 선택한 이유는 뭘까?", "두린 6세가 죽고, 나인이 목숨을 잃고 난쟁이들이 크하잣둠에서 대피한 다음 해에는 무슨 일이 있었을까?", "사우론이 패배하고 난 뒤 다른 오크 세력에는 무슨 일이 생겼을까?"
그런 다음, 그러한 디테일을 플레이어 경험과 Return to Moria에서 저희가 이야기하려는 스토리에 자연스럽게 느껴지도록 플레이어에게 가장 잘 전달하려면 어떻게 해야 할지를 고민했습니다.
팀은 원작에 얼마나 충실하기로 하셨나요? 그렇지 않다면 원작이 창작 과정에서의 가이드에 가까웠다고 느끼셨나요?
Khan: 모든 팀원은 톨킨 교수님의 작품과 그가 창조한 세계에 대한 깊은 존경심을 품고 있습니다. 그래서 원작은 저희에게 북극성 같은 존재였다고 할 수 있겠네요. 저희는 플레이어가 모리아의 아주 오래된 통로, 광산, 동굴을 따라 걷는 가운데땅의 난쟁이가 되었다고 느끼길 바랐습니다.
물론, 몇 가지 구체적인 결정을 내리기도 했지만 그러한 선택들조차 톨킨의 작품에서 확인된 주제와 메시지에 최대한 충실한 것에 기반을 두고 있습니다.
잃어버린 고대 왕국을 되찾는 김리와 난쟁이족과 관련된 게임에 대한 세계관의 영향은 어떻게 다루셨나요?
Khan: 저희에게 있어서 핵심은 실제로 난쟁이족의 관점으로 세상을 바라보고, 부록에서 우리가 알고 있는 내용을 살펴보는 것이었습니다. 예를 들어 우리는 김리가 아라곤에게 미나스 티리스의 성문을 미스릴로 다시 세우겠다고 약속한 것을 압니다. 크하잣둠이 결국 두린 7세에게 재식민화된 것도 알죠.
특히, Return to Moria의 스토리 관점에서 이것이 김리에게 어떤 의미를 가지는지 생각해 보았습니다. 그는 반짝이는 동굴의 영주이자 통합 왕국 왕의 가까운 친구임에도 불구하고 여전히 두린 일족의 왕인 돌투구 소린을 상대해야 하고 두린 7세는 아직 나타나지도 않았죠. 그래서 다시 질문을 던졌습니다. "김리가 미스릴을 채굴하고 잠재적으로는 고대 왕국을 탈환하기 위해 모리아에서의 탐험을 이끄는 것이 잘 알려진 디테일을 톨킨 교수님의 주제와 메시지에 어긋나는 방식으로 바꾸거나 영향을 미치게 될까? 이게 잘 어울릴까?"

어떻게 게임의 생존 요소에 내러티브를 엮어내셨나요?
Khan: 플레이어에게 실시간으로 일어나는 내러티브의 중요한 순간이 있으며, 그중 대부분은 꽤 단도직입적입니다. 하지만 크하잣둠의 역사는 매우 오랜 시간에 걸쳐 있으며 플레이어의 난쟁이는 본질적으로 고대 유적을 탐험하고 있습니다.
저희는 플레이어가 이러한 내러티브의 수수께끼나 순간들에 관련된 캐릭터에 어울리기도 하는 자연스러운 방식으로 마주칠 수 있는 재미있고 흥미로운 방법을 찾기 위해 노력했습니다. 예를 들어, 간달프가 원정대와 여행을 떠나기 전에 모리아에 있었다는 것을 보여주고 싶었습니다. 간달프가 난쟁이와 소통하기 위해 룬 문자를 사용한 것은 알려져 있습니다. 결국, 빌보의 집문에 새겨진 간달프의 룬 문자로 모든 것이 시작되었으니까요. 그래서 스라인을 찾기 위해 떠난 여행에서 간달프가 갔을 곳을 보여주기 위해 룬 문자를 사용했습니다.
세계관에 잘 어울리는 내러티브의 순간을 강조할 수 있는 기회를 찾는 것이 정말 중요했어요.
Lîmin barak, lîmin tagaz! ("도끼와 검을 사용할 시간!")
김리를 연기한 John Rhys-Davies와 작업하는 것이 두렵지는 않으셨나요? 김리의 음성 대사를 쓰고 진짜처럼 들리게 만드는 게 꽤나 압박감이 드는 일이었을 것 같은데요. 존 라이스 데이비스가 캐릭터나 난쟁이 전반에 대해 독창적인 의견을 제시하지는 않았나요?
Khan: John Rhys-Davies의 팬으로서 말씀드리면 예, 저희가 쓴 내용을 그에게 보여주는 것은 정말 두려운 일이었습니다. 하지만 그의 출연이 확정되기도 전부터 김리의 대사를 쓰면서 그의 목소리가 들리지 않았다고 하면 거짓말이겠죠. 그는 20년이 넘도록 김리를 체현해 냈고 우리가 헤아릴 수 없는 방식으로 캐릭터를 이해합니다.
John Rhys-Davies의 의견 중 대부분은 그의 대사가 전달되는 방식, 어조 및 감정적 무게와 관련되었습니다. 물론 몇 가지 애드리브도 있었죠. 정말 재치있었답니다! 이 프로젝트에서 그와 함께 일할 수 있었던 것은 정말 큰 기쁨이자 특권이었습니다.
김리의 대사를 가능한 한 진정성 있게 만들어야 한다는 압박감이 더 들기는 했지만 진정성에 관해서라면 모든 작업에 같은 양의 압박감과 책임감을 가지고 접근했다는 점을 말씀드리고 싶네요.

세계 구축의 관점에서 플레이어가 마지막으로 김리를 본 이후로 많은 시간이 흘렀다는 느낌이 들도록 게임을 만드는 작업은 어떻게 하셨나요?
Jon-Paul Dumont: 오프닝 프롤로그가 제4시대를 배경으로 펼쳐지는 게임의 무대를 설정합니다. 우리는 더 늙고 흰머리가 많이 난 김리를 보여주고 싶다는 것을 알았고, 그의 외모에 대해 많은 고민을 했죠. 플레이어는 두린의 문 주변의 공사 현장을 볼 수 있으므로 난쟁이들이 들어가기 위해 한동안 노력을 기울였다는 것을 알게 될 것입니다.
이 세계의 상태가 자연스럽게 느껴지도록 한 노력으로 게임에서 발록이 죽었다는 농담을 하는 난쟁이나 플레이어가 크하잣둠 다리를 발견하는 상황과 같은 작은 터치들이 있습니다.
가상의 문화를 위해 새로운 세계관을 만들어 낸다는 것은 벅찬 일인 것처럼 들립니다. 음악, 의상, 난쟁이족 언어, 심지어 음식까지 모두 살아 숨 쉬는 문화에 속하고 그 문화로부터 유래된 것처럼 보이고 느껴지도록 만들기 위해 어떤 노력을 기울이셨나요?
Khan: 난쟁이족과 그들의 문화에 초점을 맞추는 것 외에도 저희는 크하잣둠과 안개산맥을 캐릭터 자체로 생각하기도 했습니다.
거기서부터 거의 고고학적이고 인류학적인 접근 방식을 통해 옷, 음악, 언어, 음식, 심지어 가구와 조각상에 이르는 것들을 살펴보았죠. 저희는 크하잣둠의 다양한 지역을 통해 시간의 흐름을 보여드리려고 노력했습니다. 언제든 난쟁이족 왕국 및 가운데땅의 역사에서 무슨 일이 일어나고 있었는지 살펴보았고, 이를 활용하여 난쟁이족 문화를 보여주는 방식, 산 아래 환경 및 자연이 특정한 공간을 복구하고 있는 방식을 알리는 데 도움을 얻었죠.
예를 들어 플레이어가 크하잣둠에서 요정의 영향을 발견하면 놀랄 수도 있지만, 저희는 난쟁이와 요정의 관계가 틀어지기 전 제2시대에는 두 종족이 긴밀하게 협력했다는 사실을 알고 있으므로 이를 활용하여 크하잣둠에 미칠 수도 있었던 영향을 탐구할 수 있었죠.
제4시대의 난쟁이족 작업을 할 때에는 난쟁이족이 전쟁 후 시대, 즉 가운데땅에 남아있는 다양한 종족 사이에 상대적인 평화와 문화적 교류가 있는 시대에 살고 있다는 점을 고려했습니다. 그렇기 때문에 난쟁이족이 어디에서 왔는지, 어떻게 다양한 주제에 대해 이야기를 나누는지, 어떤 노래를 부르고 어떤 것을 먹는지와 같은 것들을 고민했습니다.
팀에 가운데땅의 세계관에 대한 북 클럽 모임이 있다고 읽은 적이 있습니다. 그 모임이 어땠는지 커뮤니티와 함께 나눌만한 재미있는 이야기가 있을까요?
Khan: 게임 개발 중에 '호빗'과 '반지의 제왕' 삼부작을 읽는 공식적인 북 클럽을 2회 이상 주최했습니다. 제가 북 클럽 밖에서조차 흥미롭다고 느낀 점은 어떤 구절이나 부분을 다시 읽을 때마다 항상 게임에 적용할 수 있는 새롭거나 색다른 점을 찾아냈다는 것입니다.
Dumont: 북 클럽에서 나온 훌륭한 아이디어에 저희 스스로 놀랐답니다. 예를 들어, 오디오 디렉터는 책의 구절을 읽고 Return to Moria에서 난쟁이들이 부르는 노래에 대한 영감을 얻었어요.
어떤 아이디어가 떠오르고 처음에는 "아, 이건 안 되겠구나, 이건 좀 엉뚱하다"라고 생각했다가 그 아이디어가 인기를 끌어 현실이 된 순간이 많이 있었죠. 난쟁이가 다양한 혜택을 위해 여러 물약 대신 다양한 에일을 마신다는 것은 처음에는 어리석은 것처럼 보였지만 실제로 게임에서는 완벽하게 이해할 수 있게 된 아이디어 중 하나였습니다.
Khazâd dashkîn! ("난쟁이가 돌아왔도다!")
언어 확장을 위해 전문가와 함께 작업을 한 지금, 일상생활에서 Khuzdul을 사용하고 계시나요? (시작할 거라는 걸 알고 있습니다!)
Khan: 몇 가지 문구가 있어요. "Takfa Durin Khudrir(두린이 일어날 때까지!)"와 "Barkû yaggin(내 도끼는 쉴 틈이 없지!)"를 제가 생각한 것보다 더 많이 쓰게 되었답니다. 제 고양이를 몇 번 돌무더기 머리라고 부른 적도 있어요. Khuzdul은 아니지만 말이죠. 확실히 Khuzdul을 일상생활에서 더 많이 사용해야 할 것 같습니다.

말하기 괜찮으시다면, 과거에 '반지의 제왕' 팬 픽션을 쓰신 적이 있나요? 있으시다면, '반지의 제왕'의 공식 자산이 되는 작업을 시작했을 때 어떤 반응을 보이셨나요?
Khan: 피터 잭슨 영화가 개봉했던 10대 시절, 저는 절대로 공개적으로 공유하지 않을 '반지의 제왕' 팬 픽션을 쓴 적이 있습니다.
간단히 말해서 '반지의 제왕'의 공식 자산이 되는 작업에 참여한 것은 꿈 같은 일이었습니다. 재미있고 정말 즐거웠지만, 톨킨 교수님의 세계관과 작품에 대한 막중한 책임감도 느꼈어요. 돌이켜 보면 친구들과 함께 산 아래를 뛰어다니면서 진정으로 난쟁이로서의 삶을 즐기는 사람들의 모습을 봐서 가슴이 벅차오른답니다.
동료 '반지의 제왕' 팬 여러분이 게임의 스토리와 저희가 만들어 낸 연결 지점을 즐기고 감상하실 수 있기를 바랍니다.
마지막으로 재미를 위해 여쭙겠습니다. 만약 여러분이 가운데땅 세계에 존재한다면 무엇이 될 것이며, 어디에 살 것이며, 그 이유는 무엇입니까?
Khan: 제가 크하잣둠을 되찾는 난쟁이일 거라고 정말 말씀드리고 싶지만, 솔직히 말해서 저는 정말 호빗이고 싶어요. 샤이어에서 가족, 친구, 좋은 음식과 함께 소박하지만 행복한 삶을 누리며 살고 싶습니다. 하지만 저도 가끔은 빌보처럼 산을 보러 가고 싶은 충동은 느낄 것 같네요.
모험의 정신을 바로 뒤에 두고 깊은 크하잣둠에서 빠져나오자 분명해진 것은, Return to Moria의 개발자들이 창의력을 발굴하고 열정을 녹여내 가장 열정적인 '반지의 제왕' 팬까지 만족하게 만드는 모험적인 경험을 만들었다는 것이었습니다.
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