Aktualności

Sięgając głębiej: spojrzenie na proces tworzenia gry The Lord of the Rings: Return to Moria

M
Marie Atallah-Glime
25 gru 2023

„Musimy stawić czoła otchłaniom Morii. Miejcie się na baczności. Są stwory starsze i bardziej odrażające od orków ukryte w głębiach świata”, powiedział Gandalf we Władcy Pierścieni: Drużynie Pierścienia.

Stworzony przez Free Range Games i wydany przez North Beach Games tytuł The Lord of the Rings: Return to Moria to gra survivalowa z motywem rzemiosła, która łączy w sobie elementy strategii i przetrwania ze starożytnymi, krasnoludzkimi cywilizacjami Śródziemia. Od fanfików po kanon uniwersum, pasja i zamiłowanie do materiału źródłowego są ewidentne od pierwszej chwili, gdy użytkownik wkracza do gry. Dzięki temu Return to Moria jest unikatowa i autentyczna.

W tym wywiadzie z reżyserem gry Jonem-Paulem Dumontem i projektantką narracji Farhą Khan zgłębiamy szczegóły uniwersum Return to Moria i zaglądamy za kulisy produkcji, aby poznać inspiracje oraz wyzwania, które umożliwiły ożywienie legendarnych kopalni. Dołącz do mnie i razem poznajmy rozległe jaskinie Khazad-dûm oraz kreatywne umysły ich twórców.
 

Ihâruz amtarmênu! (w tłumaczeniu z języka khuzdûl „Witajcie w górach!”)


Co musieliście wziąć z zespołem pod uwagę, rozważając sposoby kontynuowania historii po Sauronie? Dano wam wolną rękę, czy współpracowaliście bezpośrednio z fundacją Tolkien Estate?

Farrha Khan: Nasze podejście do The Lord of the Rings: Return to Moria zawsze priorytetyzowało oryginalną historię, dlatego zastanawiając się nad fabułą po Sauronie i wydarzeniach z trylogii Władca Pierścieni, chcieliśmy przede wszystkim mieć pewność, że świat i historia będą autentyczne oraz atrakcyjne.

Mając to na uwadze, zespół zawsze w pierwszej kolejności sięgał do podstawowych książek – Hobbita oraz trylogii Władca Pierścieni – w poszukiwaniu odniesień do Khazad-dûm/Morii, Gór Mglistych i krasnoludzkiej kultury oraz historii, w tym związanych z nimi postaci oraz kluczowych momentów w historii Śródziemia.

Ponadto zaprosiliśmy do współpracy trzech znawców uniwersum. T. S. Luikart pracował nad stołowymi grami RPG i pomagał w konstruowaniu historii na wczesnym etapie. Corey Olsen, profesor tolkienista, dołączył do nas później (gdy historia była już napisana), aby podzielić się wskazówkami na temat motywów i budowania świata. Zaangażowaliśmy również lingwistę, Davida Salo, który pomógł nam stworzyć język khuzdûl. Oczywiście regularnie dzieliliśmy się naszymi postępami z Middle-earth Enterprises.

Wreszcie wzięliśmy również pod uwagę doświadczenia gracza, jego podróż w miarę postępów w grze i rozwoju fabuły. Zespół nieustannie zastanawiał się, jak formalnie połączyć wszystkie doświadczenia w grze, od potyczek z wrogami po nowe środowiska, aby zapewnić, że gracz naprawdę będzie mógł poczuć się jak krasnolud w Czwartej Erze, który po raz pierwszy udaje się do Morii w odpowiedzi na wezwanie Gimliego.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Jako że informacji na temat Czwartej Ery jest tak niewiele, w jaki sposób zdecydowaliście, co zaczerpnąć z uniwersum, a co stworzyć samodzielnie?

Khan: Czwarta Era to interesujący czas w Śródziemiu, ponieważ wiadomo o nim tak mało, zwłaszcza jeśli chodzi o krasnoludów. Decydując, jakie elementy uniwersum uwzględnić, najpierw przyglądaliśmy się historii, którą chcieliśmy opowiedzieć w grze, skupiając się na doświadczeniach gracza i na tym, co logicznie znalazłby podczas podróży przez Khazad-dûm, zwłaszcza z perspektywy krasnoludów.

Jak już wspomniałam, podstawowe książki były naszym pierwszym punktem odniesienia. Próbowaliśmy zebrać wszystkie wiadome, aby utworzyć oś czasu wydarzeń z Czwartej Ery oraz zidentyfikować kluczowe lokalizacje i środowiska, które musiały zostać uwzględnione.

Następnie zaczęliśmy przyglądać się niewiadomym, gdzie mieliśmy przestrzeń na kreatywność. Próbując wypełnić luki, najpierw zadaliśmy sobie pytanie: „Co próbujemy zrozumieć lub zaprezentować graczowi. Czym chcemy się z nim podzielić?”

Przykładowo – bez spojlerów – pytania, na które musieliśmy znaleźć odpowiedź na początku, brzmiały: „Dlaczego Mithril jest tylko w Morii?”, „Dlaczego Durin I Nieśmiertelny otrzymał symbol, by zbudować Khazad-dûm akurat tutaj?”, „Dlaczego Balrog zbiegł w Góry Mgliste?”, „Co stało się w roku po śmierci Durina VI, zanim Nain został zamordowany i ewakuowano Khazad-dûm?” oraz „Co stało się z różnymi frakcjami orków po klęsce Saurona?”

Następnie zastanawialiśmy się, jak najlepiej podzielić się tymi informacjami z graczem w sposób naturalny dla jego doświadczenia oraz historii, którą opowiadamy w Return to Moria.

Jak wierny książkom zamierzał być wasz zespół? A może książki były dla was raczej tylko przewodnikiem w procesie twórczym?

Khan: Cały nasz zespół ma ogromny szacunek dla twórczości profesora Tolkiena i świata, który stworzył, dlatego książki jak najbardziej były naszym drogowskazem. Chcemy, aby gracze czuli się jak krasnoludowie ze Śródziemia przemierzający starożytne komnaty, kopalnie oraz jaskinie Morii.

Oczywiście dokonaliśmy pewnych specyficznych wyborów, ale nawet te wybory były w dużej mierze podyktowane chęcią zachowania jak największej wierności motywom oraz przesłaniom zawartym w dziełach Tolkiena.

Jak poradziliście sobie z książkowymi implikacjami dla gry, która obraca się wokół Gimliego i krasnoludów oraz podjętej przez nich próby odzyskania utraconego, starożytnego królestwa?

Khan: Kluczem było dla nas spojrzenie na wszystko z perspektywy krasnoludów i tego, co wiemy z Dodatków. Przykładowo wiemy, że Gimli obiecał Aragornowi, że odbuduje Wielkie Wrota Minas Tirith za pomocą Mithrilu. Wiemy też, że Khazad-dûm zostało ostatecznie ponownie skolonizowane przez Durina VII.

Zwłaszcza jeśli chodzi o historię Return to Moria, przyjrzeliśmy się, co to oznacza dla Gimliego. Jest on Władcą Błyszczących Pieczar i bliskim przyjacielem Króla Zjednoczonego Królestwa – wciąż jednak musi radzić sobie z Królem Plemienia Durinów i Thorinem Kamiennym Hełmem. Durin VII jeszcze się nie pojawił. Zadaliśmy więc sobie pytanie, czy Gimli przejmujący dowodzenie i prowadzący ekspedycję do Morii w celu wydobycia Mithrilu oraz potencjalnego odzyskania starożytnego królestwa zmienia lub wpływa na znane nam szczegóły w sposób sprzeczny z motywami i przesłaniami profesora Tolkiena? Jak dobrze działania Gimliego wpasowują się w istniejącą fabułę?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Jak poradziliście sobie z koniecznością połączenia narracji z elementami survivalu w grze?

Khan: Istnieją kluczowe momenty narracji, które dzieją się w czasie rzeczywistym dla gracza. Wiele z nich jest dość prostych. Jednak historia Khazad-dûm obejmuje bardzo długi czas, a gracze jako krasnoludowie w zasadzie eksplorują starożytne ruiny.

Staraliśmy się znaleźć zabawne i interesujące sposoby, w jakie gracz mógłby natknąć się na te narracyjne tajemnice lub momenty w naturalny sposób, który pasowałby również do zaangażowanych bohaterów. Przykładowo chcieliśmy pokazać, że Gandalf był już w Morii, zanim wyruszył na wyprawę z Drużyną. Wiemy, że Gandalf używał runów do komunikacji z krasnoludami – w końcu to od jego runy na drzwiach Bilbo wszystko się zaczęło – dlatego wykorzystaliśmy runy, aby pokazać, dokąd mógł się udać podczas wyprawy w poszukiwaniu Thraina.

Chcieliśmy przede wszystkim znaleźć okazje do podkreślenia momentów narracji, które dobrze pasują do świata gry.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! („Pora na topór i miecz!”)


Czy praca z Johnem Rhysem-Daviesem, czyli Gimlim we własnej osobie, była onieśmielająca? Mogę sobie wyobrazić, że zwiększyło to presję, jeśli chodzi o pisanie kwestii Gimliego i upewnienie się, że brzmią autentycznie. Czy miał swój wkład twórczy w procesie kreowania jego postaci lub ogólnie krasnoludów?

Khan: Jako fanka Johna Rhysa-Daviesa, tak, prezentowanie mu naszych tekstów było absolutnie onieśmielające. Jednak zanim nawet uzyskaliśmy potwierdzenie, że użyczy głosu naszemu Gimliemu, skłamałabym, mówiąc, że nie słyszałam go, kiedy pisaliśmy jego kwestie. Wcielał się w Gimliego przez ponad dwie dekady, dlatego zna tę postać znacznie lepiej od nas.

Wkład Johna Rhysa-Daviesa dotyczył przede wszystkim sposobu wypowiadania jego kwestii, ich tonu oraz ładunku emocjonalnego. Oczywiście nie obyło się też bez kilku improwizacji, przy których nieźle się ubawiliśmy! Współpraca z nim nad tym projektem była dla nas absolutnym zaszczytem i czystą przyjemnością.

Chcę jednak dodać, że choć towarzyszyła nam pewna dodatkowa presja, aby napisać kwestie Gimliego jak najbardziej autentycznie, do całej naszej pracy podchodziliśmy z takim samym poczuciem presji i odpowiedzialności, jeśli chodzi o autentyczność.
Lord Of The Rings Return To Moria 4
Z punktu widzenia budowania świata, jak wasz zespół poradził sobie z koniecznością odzwierciedlenia tego, że minęło trochę czasu, od kiedy gracze ostatnio widzieli Gimliego?

Jon-Paul Dumont: Prolog buduje grunt pod akcję gry w Czwartej Erze. Wiedzieliśmy, że chcemy pokazać starszego, bardziej siwego Gimliego, dlatego włożyliśmy sporo wysiłku w jego wygląd. Gracze zobaczą trwające prace budowlane wokół Drzwi Durina, więc będą mogli się domyślić, że krasnoludy pracują nad dostaniem się do środka już od jakiegoś czasu.

Drobne akcenty, takie jak krasnoludowie droczący się w grze na temat śmierci Balroga lub stan, w jakim znajdujemy Most Khazad-dûm, to rzeczy, które naturalnie zgrywają się z ówczesnym stanem świata.

Stworzenie nowej historii dla fikcyjnej kultury brzmi jak trudne zadanie. Jak udało wam się sprawić, by elementy takie jak muzyka, ubrania, język krasnoludów, a nawet jedzenie wyglądały na należące do żywej kultury?

Khan: Zamiast skupiać się tylko na krasnoludach i ich kulturze, przyjrzeliśmy się również Khazad-dûm i Górom Mglistym jako postaciom.

Przyjęliśmy niemal archeologiczne i antropologiczne podejście, analizując ubrania, muzykę, język, jedzenie, a nawet meble oraz posągi. Staraliśmy się pokazać upływ czasu w różnych zakątkach Khazad-dûm, patrząc na to, co działo się w historii królestwa krasnoludów (i Śródziemia) w danym momencie i wykorzystując to, aby pomóc w przedstawieniu ich kultury oraz tego, jak natura w poddziemiach góry odzyskiwała pewne tereny.

Przykładowo graczy mogą zaskoczyć pewne elfickie wpływy widoczne w Khazad-dûm. Wiemy jednak, że w Drugiej Erze krasnoludowie i elfowie ściśle ze sobą współpracowali, zanim ich relacje uległy pogorszeniu. Wykorzystaliśmy to jako okazję to eksploracji potencjalnych wpływów.

Pracując nad krasnoludami Czwartej Ery, uwzględniliśmy fakt, że żyją w okresie powojennym, w czasach względnego spokoju i wymiany kulturowej między różnymi rasami nadal zamieszkującymi Śródziemie. Rozważaliśmy więc takie kwestie, jak skąd podróżują krasnoludowie, w jaki sposób rozmawiają ze sobą o różnych rzeczach, o czym śpiewają i co jedzą.

Czytałem, że zespół organizował spotkania klubu książkowego, na których omawiał historie ze Śródziemia. Czy macie coś zabawnego lub interesującego, czym chcielibyście się podzielić ze społecznością na ich temat?

Khan: Pracując nad grą, zorganizowaliśmy co najmniej dwa oficjalne spotkania klubu książkowego, podczas których czytaliśmy Hobbita i trylogię Władca Pierścieni. Co wydało mi się interesujące, nawet poza spotkaniami klubu książkowego, to fakt, że za każdym razem, gdy ponownie czytaliśmy jakiś fragment lub rozdział, zawsze znajdowaliśmy coś nowego lub innego, co mogliśmy wykorzystać w grze.

Dumont: Zaskoczyło nas, jak świetne pomysły zrodziły się na spotkaniach klubu książkowego. Przykładowo nasz dyrektor ds. realizacji dźwięku czytał fragmenty i odnajdował w nich inspirację dla pieśni śpiewanych przez krasnoludów w Return to Moria.

Było wiele momentów, w których wpadaliśmy na pomysł i na początku myśleliśmy „Eh, nie możemy tego zrobić, to trochę głupie”, ale później pomysł się przyjmował i stawał rzeczywistością. Fakt, że krasnoludowie piją różne piwa dla różnych korzyści – coś w rodzaju eliksirów – był jednym z takich pomysłów, które, choć początkowo wydawały się głupie, miały absolutny sens w grze.


Khazâd dashkîn! („Krasnoludowie powrócili!”)


Czy zdarza wam się używać języka khuzdûl w życiu codziennym, po tym, jak pracowaliście z ekspertami nad jego rozszerzeniem? (Wiem, że ja na pewno zacznę!)

Khan: Mam garstkę zwrotów. Używam „Takfa Durin Khudrir” (Póki się Durin ze snu nie obudzi!) i „Barkû yaggin” (Toporek niecierpliwi się w mojej garści!) częściej, niż myślałam. Nazwałam również swoje koty kilka razy tłukami, choć nie w khuzdûlu. Naprawdę powinnam częściej używać języka khuzdûl w moim życiu.
Lord Of The Rings Return To Moria 5
Jeśli nie macie nic przeciwko podzieleniu się tym ze społecznością, czy pisaliście kiedyś fanfiki o Władcy Pierścieni i jeśli tak, to jak zareagowaliście na szansę pracy nad oficjalną produkcją Władcy Pierścieni?

Khan: Filmy Petera Jacksona wyszły, kiedy byłam nastolatką – absolutnie pisałam fanfiki o Władcy Pierścieni, którymi nigdy nie podzielę się publicznie.

Prosto mówiąc, możliwość pracy nad oficjalną produkcją Władcy Pierścieni to spełnienie marzeń. Była to świetna zabawa i absolutna przyjemność, ale czułam też ogromną odpowiedzialność względem uniwersum oraz twórczości profesora Tolkiena. Spoglądając wstecz, moje serce raduje się, gdy widzę ludzi cieszących się z bycia krasnoludem i eksplorujących górskie czeluści ze swoimi przyjaciółmi.

Mam nadzieję, że fani Władcy Pierścieni będą w stanie cieszyć się i docenić to, dokąd zaprowadziła nas fabuła gry oraz jakie powiązania udało nam się stworzyć.

Na koniec, tak dla zabawy: gdybyście mogli zaistnieć w świecie Śródziemia, kim byście byli, gdzie byście mieszkali i dlaczego?

Khan: Bardzo chcę powiedzieć, że byłabym krasnoludem walczącym o odzyskanie Khazad-dûm, ale jeśli mam być szczera to jestem raczej Hobbitem. Chciałbym mieszkać w Shire, ciesząc się prostym, ale szczęśliwym życiem z rodziną, przyjaciółmi i dobrym jedzeniem. Myślę jednak, że podobnie jak Bilbo, miałabym też czasem ochotę zobaczyć góry.

Wynurzając się z głębin Khazad-dûm z duchem przygody depczącym nam po piętach, absolutnie nie da się nie zauważyć, że developerzy stojący za grą Return to Moria wydobyli swoją kreatywność i przetopili swoje pasje w pełne przygód doświadczenie, które usatysfakcjonuje nawet najbardziej zagorzałych fanów Władcy Pierścieni.

Gra The Lord of the Rings: Return to Moria jest już dostępna w Epic Games Store!